Нехорошие афоризмы. На той Свете
Шрифт:
— Проект примут только когда никого из членов комиссии нельзя будет обвинить в случае провала, но зато при успехе все смогут претендовать на поощрение.
Теорема неизбежности Бахмана
— Чем больше затраты на выполнение плана, тем меньше шансов отказаться от него — даже если он окажется несостоятельным.
Следствие
— Чем выше престиж людей, стоящих за планом, тем меньше шансов его отмены.
Умение работать и конторская
Закон Хардина
— Никогда не удается делать что-то одно.
Четвертый закон Хечта
— Нет лучше времени, чем настоящее, чем отложить то, чего не хочется делать.
Лемма Гроссмана
— Любую стоящую работу стоило делать вчера.
Производная от закона Мерфи, предложенная Наггом
— Чем сложнее и грандиознее план, тем больше шансов, что он провалится.
Аксиома Дехая
— Простую работу откладывают, считая, что всегда найдется время сделать ее позже.
Четыре принципа производственника
1. В наборе инструментов не хватает именно того гаечного ключа или сверла, которые нужны.
2. Для выполнения большинства операций нужны три руки.
3. Оставшиеся гайки никогда не подходят к оставшимся болтам.
4. Чем тщательнее составлен проект, тем больше неразбериха, если что-то пошло не так.
Правило точности Рэя
— Измеряй микрометром. Отмечай мелом. Отрубай топором.
Первый закон ремонта
— Нельзя починить то, что не сломано.
Первое правило умного ремонта
— Ничего не выбрасывай.
Закон ремонта ЭВМ Смита
— Отверстия для отвертки всегда на полмиллиметра меньше, чем надо.
Следствие
— Отверстия подходящего размера окажутся в недоступном месте.
Второй закон Ярука
— Если новый станок дешевле, компания будет настаивать на ремонте старого.
Следствие
— Если дешевле отремонтировать старый станок, компания будет настаивать на покупке самой последней модели.
Законы инженерного проектирования, предложенные Гором
1. Главная функция разработчика — создавать вещи, которые трудно производить и невозможно обслуживать.
2. Компонента схемы, у которой самый короткий срок службы, помещается в наименее доступном месте.
3. В любой схеме должны содержаться по крайней мере одна устаревшая деталь, две дефицитные и три — находящиеся на стадии разработки.
Следствия
1. Инженер-монтажник приведет проект в соответствии с существующим уровнем техники.
2. В инструкции по эксплуатации эти изменения не будут упомянуты.
Шесть законов конторской Мэрфологии
1. Если в деловых письмах и не будет ни одной ошибки, то на почте что-нибудь да напутают.
Следствие
— Ошибки обнаружит во вторых экземплярах босс, когда начнет их читать.
2. Оргтехника, безупречно работавшая днем, сломается, когда вы придете вечером в контору, чтобы использовать ее в личных целях.
3. Сломанная машина будет прекрасно работать, когда придет механик по ее ремонту.
4. Конверты и марки, которые вы, лизнув языком, безуспешно приклеивали к конверту, будут сами приклеиваться ко всяким посторонним предметам.
5. Жизненно важные бумаги ведут свою важную жизнь, бесследно исчезая со своего места.
6. Последний, кто увольняется или попадает под сокращение, будет считаться ответственным за все грехи — пока не появится следующий — такой же.
Дилемма Деври
— Если вы одновременно нажали две клавиши пишущей машинки, то отпечатается та, которую вы нажали нечаянно.
Закон заполнения объема
— Необходимые бумаги в портфеле накапливаются до тех пор, пока не займут все отведенное для них место.
Следствие 1
— Чтобы положить в портфель еще один документ, какой-то нужно выложить.
Следствие 2
— Документ, который выложен сегодня в офисе, срочно потребуется на деловой встрече.
Следствие 3
— Пока документ не будет выложен, он не понадобится.
Теория выборочного контроля
— Именно в тот единственный за весь день момент, когда вы откинулись в кресле и расслабились, через контору пройдет с обходом босс.
Искусство быть бухгалтером
Первый закон Паркинсона
— Работа заполняет все отведенное для нее время; значимость и сложность ее растут прямо пропорционально времени, затраченному на выполнение.
Второй закон Паркинсона
— Расходы стремятся сравнятся с доходами.
Закон задержки Паркинсона
— «Отложим» — это самая ужасная форма отказа.
Правило Вестгеймера
— Чтобы определить, сколько времени потребует работа, возьмите время, которое по-вашему на нее необходимо, умножьте на 2 и замените единицы измерения на единицы более высокого порядка. Так, мы выделяем два дня на одночасовую работу.
Закон Грехема
— Пустяковые вопросы решаются быстро; важные — никогда нерешаются.
Закон программирования Грея
— «N+1» простых работ планируется выполнить за то же время, что и «N» таких же работ.