Чтение онлайн

на главную

Жанры

Опытный Камикадзе
Шрифт:

Естественно, энергетика везде была разной. Было известно 22 вида энергий, и общее количество их комбинаций было сложно себе даже представить. Чем ближе энергия места была к «идеалу», тем более сильным получался талисман. А при наличии значительных отклонений можно было не только получить низкую эффективность, но и какой «побочный эффект» в нагрузку.

Ещё одним важным фактором было расположение святилищ Огня. Какие-то из них располагались в городах, другие в диких землях, а третьи в подземельях, пройти которые можно было только в составе рейда. В общем, жизнь мага Огня была нелёгкой, но… предсказуемой. По крайней мере легко можно было понять, как сильно игроку придётся «напрячься», чтобы получить нужный результат.

А

вот стихия Воды требовала от своих адептов терпения, терпения и ещё раз терпения. Магам Воды не нужно было никуда идти. Зарядить свои талисманы они могли в любом храме Воды, но… только в определённое время. Существовали различные астрологические циклы, влияющие на силу проявления 22 видов энергий. Так что для зарядки талисмана нужно было всего лишь выяснить его требования и составить астрологический прогноз на будущее, после чего дождаться нужного момента, заранее запланировав проведение ритуала.

От силы мага тут зависела точность и «дальность» предсказаний. Плюс, продвинутые маги Воды могли забирать энергии не только из настоящего, но и из прошлого, хотя и ценой некоторого падения эффективности. Так что им уже не нужно было волноваться о проведении ритуала точно в момент «наивысшего напряжения сил». Можно было подождать полчасика, а потом выбрать самый лучший момент и использовать энергии из него, потеряв всего десятые доли процента эффективности талисмана.

Маги Воздуха были самыми «свободными» в своих действиях. Они использовали не мировые течения эфира, как маги Воды, и не фиксированные земные потоки, как маги Огня, а случайные флуктуации энергий на местности. Маг Воздуха мог просканировать окружающий мир и понять, подходит ли в данный момент это место для ритуала создания талисмана или нет. Если ответ был отрицательным, то можно было подождать или… свалить в другое место с более подходящим энергетическим фоном.

Естественно, площадь сканируемой территории была ограниченной, а пространства мира огромными. Поэтому, маги Воздуха могли устанавливать в произвольных местах специальные «маяки», которые в автоматическом режиме отслеживали ситуацию вокруг себя. И как только один из маяков обнаруживал подходящее сочетание энергий, маг Воздуха тут же получал уведомление об этом. После этого он мог использовать «небоевое» заклинание для телепортации к выбранному маяку. Это делало магов Воздуха крайне мобильными. Ведь телепортировать они могли не только себя, но и свою команду. А за одно такой тип «крафта» делал магов Воздуха крайне непостоянными. Они могли в любой момент обнаружить «счастливый шанс» и свалить за тридевять земель, оставив союзников громко материться. Впрочем, уже через пять минут они могли вернуться и продолжить игру в команде, как ни в чём не бывало.

Стихия Земли была самой требовательной из всех стихий, потому что энергию для зарядки талисманов маги этой стихии получали из разного рода «алхимических препаратов». Это было похоже на то, как китайские алхимики в мирах культиваторов создавали свои «волшебные пилюли». Нужно было заранее рассчитать, каким должен быть конечный результат, потом продумать откуда можно взять исходные энергии, и как правильно объединить нужные компоненты, используя различные ограничения на их совместимость.

Иногда приходилось изготавливать несколько пилюль-полуфабрикатов, чтобы уже из них создать конечный продукт. Некоторые талисманы в результате требовали длиннейших и сложнейших технологических цепочек и просто тонны исходных реагентов. Задания типа «собери хвосты 10 000 зайцев» были для магов Земли совершенно обыденными. Они фармили всё и вся, собирая всякий ливер, когти, шкуры, травы, минералы, сушёных жаб и толчёное дерьмо Ядовитой Виверны.

В общем, какую бы гадость ни выбил игрок из очередного монстра, он мог быть уверен, что маги Земли купят её, возможно за хорошие деньги. Соответственно, хороший маг Земли просто обязан был быть сказочно богатым и смертельно жадным типом. Чтобы суметь скопить нужную сумму денег, маги Земли занимались производством разного рода зелий, которые позволяли восстанавливать ману, здоровье и выносливость, повышали эффективность заклинаний, защищали от определённых типов урона и так далее.

В результате получалось, что маги Огня и Воды горбатились, выбивая золото из монстров, чтобы потом отдать все эти богатства магам Земли в обмен на пару склянок мутного пойла. Маги Воздуха в этом процессе почти не участвовали, потому что зелья, созданные с помощью магии Земли, для них были чистым ядом. А мысль о том, что как минимум четверть всех мировых денег проходит мимо, злила магов Земли просто до пены у рта, заставляя их ненавидеть магов Воздуха, на что те отвечали полной взаимностью. Точно также у магов Огня была причина ненавидеть магов Воды, которые вместо того, чтобы взять и сделать дело, сидели и ждали непонятно чего, оправдываясь многовековыми традициями.

Ещё одной причиной, заставляющей магов разных стихий относиться друг к другу с прохладцей, был тот факт, что сила заклинаний зависела не только от силы талисмана, но и от концентрации энергии соответствующей стихии в пространстве. Где-то подобный «сдвиг энергий по Стихии» был естественной характеристикой места. К примеру, внутри извергающегося вулкана энергии Стихий Огня и Земли были проявлены сильнее всего. Это увеличивало в таких местах силу магов Огня и уменьшало силу адептов Воды.

Но был и ещё один эффект. Если в каком-то месте маг длительное время применял магию своей стихии, то энергетика этого места «пропитывалась» эманациями заклинаний этой стихии, делая её сильнее. А теперь, представьте себе рейд, в котором есть маги Воздуха и Земли. Чем больше «магичат» одни, тем слабее становятся другие. Если же устанавливается некоторое равновесие, то получается, что усиления не получает никто из них. Поэтому, маги противоположных стихий общались друг с другом только через «прицел пулемёта».

Но и это было ещё не всё. Маг каждой стихии привыкал жить в местах, где энергии этой стихии были сильно проявлены. И когда он попадал в место, где действовали энергии других стихий, то… сама реальность начинала угнетать этого мага, снижая его скорость передвижения и нанося урон. В результате, маг Воды, попавший в место силы Огня, мог сдохнуть, даже не вступая в бой. Или можно было убить мага Земли, подобравшись к нему вплотную, а потом начав исцелять себя мощными заклинаниями Воздуха. В общем, борьба Стихий друг с другом, в мире людей проявлялась в виде борьбы магов этих стихий.

Осмыслив всю выплеснутую на меня информацию, я решил ответственно подойти к вопросу выбора своей Стихии. Правда, тут возникали некоторые сомнения, что же именно мне выбрать? Какая стихия подойдёт мне лучше всего? И тут мой «гид по игре» выдал довольно интересный совет.

— Иногда игроки не могут сразу решить, какая же стихия им подходит лучше всего. А ведь сделав первый неправильный выбор можно загубить себе всю последующую жизнь. Поэтому, я предлагаю таким людям ориентироваться «от противного». Найдите Стихию, от которой вас буквально выворачивает наизнанку. И вы можете быть уверенными, что ваша стихия — противоположная.

Подобное замечание имело смысл, так что я тут же попрощался с таким полезным «неписем», после чего направился в нужную сторону. Зал имел форму креста, и в конце каждого «ответвления» находился портал, переносящий игроков в следующую локацию.

Мой выбор был обусловлен тем, что мне сразу было понятно, каким видом крафта я не собираюсь заниматься даже под угрозой расстрела. Сбор разного мусора с целью создания из него «чудесных эликсиров» был на мой взгляд худшим из всех способов провести время. Соответственно, получалось, что моей стихией являлся Воздух, откуда было рукой подать до Хаоса и горячо любимого мной Азатота.

Поделиться:
Популярные книги

«Три звезды» миллиардера. Отель для новобрачных

Тоцка Тала
2. Три звезды
Любовные романы:
современные любовные романы
7.50
рейтинг книги
«Три звезды» миллиардера. Отель для новобрачных

Вечный. Книга II

Рокотов Алексей
2. Вечный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Вечный. Книга II

Право налево

Зика Натаэль
Любовные романы:
современные любовные романы
8.38
рейтинг книги
Право налево

Возмездие

Злобин Михаил
4. О чем молчат могилы
Фантастика:
фэнтези
7.47
рейтинг книги
Возмездие

Para bellum

Ланцов Михаил Алексеевич
4. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.60
рейтинг книги
Para bellum

Последняя Арена 11

Греков Сергей
11. Последняя Арена
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 11

Темный Патриарх Светлого Рода 3

Лисицин Евгений
3. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода 3

Последний реанорец. Том I и Том II

Павлов Вел
1. Высшая Речь
Фантастика:
фэнтези
7.62
рейтинг книги
Последний реанорец. Том I и Том II

Великий род

Сай Ярослав
3. Медорфенов
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Великий род

Возвышение Меркурия. Книга 3

Кронос Александр
3. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 3

Вечный Данж VI

Матисов Павел
6. Вечный Данж
Фантастика:
фэнтези
7.40
рейтинг книги
Вечный Данж VI

Я тебя не предавал

Бигси Анна
2. Ворон
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Я тебя не предавал

Случайная жена для лорда Дракона

Волконская Оксана
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Случайная жена для лорда Дракона

Кодекс Охотника. Книга XVII

Винокуров Юрий
17. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVII