Перерождение. Книга 1
Шрифт:
Для игры все выглядит как-то чересчур сложно и приближенно к реальности. Надеюсь, с развитием алхимии и более дорогими алхимическими столами процесс упростится. Есть переживания, что после алхимии в комнате останется куча запахов, с которыми мне придется всю ночь мучаться, но все же я питаю надежды, что разработчики игры хотя бы эти моменты упразднили. Много времени для подготовки мне не понадобилось. Сбегал на первый этаж в пока ещё работающую кухню и купил у Арно 50 стеклянных литровых бутылок с питьевой водой по 2 медяка за штуку. Поднявшись в свою комнату, подошёл к алхимическому столу. Рассмотрел алхимический чан. Оказалось, что он объёмом чуть больше двух литров. Значит, для использования чана нужно сто шт дикой травы, а у меня их всего 52 штуки. Отставил чан и рассмотрел все колбы, которые мне понадобятся для изготовления эссенции. Первая была пузатая, в которую и будут помещаться ингредиенты. К пузатой колбе подключается стеклянная
Не знаю, шутка это или нет, но явно в реальной жизни перегонщиков самогона с такой алхимией стало на порядок больше. Опыт у меня в этом деле имелся, не скажу, что большой, но в детстве для бани мы с отцом таким образом получали эфирные масла. Взял ступку с пестиком и строго следуя рецепту проделал все вышеперечисленные действия. Как оказалась, колба с водой для охлаждения была магическая и сама гнала всю воду по змеевику, но периодически приходилось доливать в нее воды, так как в процессе уровень её падал. На выходе удалось наполнить две пустые колбы эссенцией. Видимо, сыграл шанс на получения дополнительного результата. Как оказалось, алхимическая колба была тоже магическая — все ингредиенты растворились, и колба стала девственно чистой. Так же мне пришло уведомление:
Интеллект +1
Алхимическая эссенция
Описание:
Основа алхимии, прямо или косвенно присутствует в рецепте любого алхимического эликсира
Вес: 0,1 кг
Как самая отсталая характеристика, интеллект должен расти как на дрожжах. Профессия мне не открылась. Продолжил опыты и за следующие 4 попытки получил такие результаты:
Вторая и третья попытки не принесли мне никакого результата, кроме потраченных денег на ингредиенты.
Четвертая попытка увенчалась успехом и принесла одну эссенцию.
Пятая попытка удивила, так как получилось 4 эссенции и наконец — то открылась профессия:
Поздравляем, открыта профессия «Алхимик» ранг Новичок уровень 0
Теперь вы можете изучить обычные рецепты. Открыта категория товаров “рецепты алхимии” у любого НПС-алхимика.
Значительно повышается базовый шанс успешного создания обычных эликсиров.
Значительно повышается базовый шанс получения дополнительного результата для обычных эликсиров.
Получено достижение «Мастер Самоучка ранг 2». Откройте 3 профессии самостоятельно. Награда: увеличение интеллекта +2 Опыт всех профессий +20 %. Тип награды: постоянная. Доступно достижение «Мастер Самоучка ранг 3»: откройте самостоятельно 5 профессий. Награда: случайно, опыт всех профессий +30 %. Текущая суммарная прибавка к опыту ремесла линейки достижений «Мастер Самоучка» +30 %
Интеллект +2
Я и забыл об этом достижении. +30 % дополнительно — это много, а есть способы элементарно открыть несколько профессий. У меня в сумке лежат персональные бриллиантовые кирка, топор, шприц, тесак, нож, дубина. На счет дубины сомневаюсь, скорее — это стартовое оружие, а вот остальное как бы намекало, что я могу открыть какого-нибудь лесоруба, горняка, свежевателя, мясолюба и Франкенштейна. Не знаю, на сколько я прав, но лучше начать с того, что требует времени, а не капиталовложений, прежде чем заниматься крафтом.
Кстати говоря, приятно удивило, что после алхимии неприятных запахов в комнате нет. Выгрузил все оставшиеся пустые колбы, в количестве 382 штук, рядом с алхимическим столом, прочность которого кстати сократилась на 5 единиц. Разделся, улегся на кровать, растянулся, немного понежился на кровати, установил будильник на 4:50, чтобы случайно не заснуть в процессе, и открыл форум.
Спустя два часа стенаний по форуму, откровенно расстроился. Полезной информации было мало, но зато появилось общее понимание того, куда я попал. Из полезного узнал один алхимический рецепт прочного источника жизни, который используется для увеличения урожая на огороде. Самое интересное было в комментариях к этому посту. Как оказалось, игрой управляет ИИ (искусственный интеллект) и вся реалистичность игры стала возможна только благодаря ему. В игре нет никаких администраторов, админов и всякой другой нечести. Зато, абсолютно все под контролем ИИ. В комментариях автор поста писал, что после того как он выложил на форум рецепт, у него пропал из списка доступных аналогичный рецепт. Ему пришлось покупать новый. Он продолжил эксперимент, выйдя в реальность и рассказав сестре суть рецепта. Как же он удивился, когда он зашёл в игру и не обнаружил в списке доступных прочного источника жизни. Далее были десятки тысяч комментариев с обсуждением, но на форуме более ни одного рецепта не выкладывалось. Очень полезная информация. Получается, ИИ каким — то образом может читать мысли? Ну в принципе логично, раз я способен двигать стол при установке силой мысли.
Еще одним важным моментом были исследования игрока с ником "Алкоголик", который несколько раз пересоздавал персонажей и делал замеры в яслях и во внешнем мире. Суть сводилась к тому, что в яслях профессии качаются быстрее, примерно в 3 раза, но, из-за скупости ресурсов, поднять что-то выше ученика будет либо невозможно, либо очень и очень долго. Боевой опыт в яслях, примерно, в пять раз выше, чем на аналогичном по уровню монстре во внешнем мире, но и убить в яслях намного сложнее, так как здесь нет учителей, чтобы получить боевые навыки. Отдельно он упомянул, что характеристики во внешнем мире прокачиваются где-то в 5 раз медленнее. Так же он раскрыл секрет 5 первых единиц прироста базовых характеристик. Он делал всего лишь одно действие — отжимался. В итоге, он смог поднять силу до 6 (1 стартовая и 5 прокачанных) единиц за 4 дня, а вот на 6ую единицу у него ушло 5 недель.
Самым главным открытием стал пост под названием «Исследование чувствительности». Автором поста была некто с ником «Тянка» и соавторами «Йоко» и «Тори». Тянка играла на чувствительности 7,3 % Йоко на 9,1 и Тори на 12,8 %. Выбирали максимально высокий параметр из доступного диапазона. Качались они группой и заметили, что несмотря на равное разделение опыта в группе, Тори самая первая получила третий уровень, а Тянка самой последней. Далее, изучив логи и попытавшись найти зависимость и формулу расчета опыта с использованием эликсиров на опыт и без, пришли к выводу, что чувствительность является неким базовым параметром. Условно, если, убивая монстра, ты должен получить 100 опыта, то с чувствительностью 10 ты получишь 10 опыта, а с добавкой элексира на прибавку 10 % получишь 11 опыта.
Немного уйдя в расчеты, прикинул, во сколько раз я должен получать больше опыта, чем среднестатистический игрок, если брать среднее значение в 10 % для обычного игрока. Получился ошеломительный результат. С моими бонусами в 60 % от титулов, достижений, расовых бонусов и чувствительностью 89,8 %, я должен получать почти в четырнадцать с половиной раз больше опыта. Это обьясняет, почему Арно говорил про пол года гоблина на новичке в профессии повара и про неделю тренировок от качков, когда я, почти ничего не делая, получил уже +3 к ловкости от упражнений.
Немного прочитал про особенности Порта Ньби, Леса Надежд и Грозового ущелья. Оказалось, что расположены они относительно не далеко. До порта от леса около десяти километров, а до ущелья семь. Между портом и ущельем всего пять километров. В Лесу Надежд было много травы, дичи и главной особенностью были НПС-травник (Глория), которая могла обучить собирательству трав и алхимии за не малые деньги, НПС-древообработчик, который мог обучить рубке деревьев и деревообработке, и укротитель, который мог обучить укрощению животных. Лес надежд был самой не популярной локацией в яслях. Особенностью порта Ньюби была рыбалка, которая приносила не малый доход для яслей, так как морепродукты являлись дорогостоящими ингредиентами для поваров. Рядом с портом было большое количество полей, на которых можно было обучиться фермерству. Так же можно было обучиться судоходству. Это полезно как для рыбацкой лодки, чтобы ловить более драгоценную рыбу, так и для, в перспективе, охоты на морских монстров. В основном, в порте появлялись игроки, которые в дальнейшем хотят построить свою игру как работу в мирной сфере. Самой популярной локацией является Грозовое ущелье. Оттуда в двух километрах находятся выходы из яслей. Их всего три и все они являются данжами. Первый — это простой выход. Там надо всего лишь пройти около трех километров в пещере и выйти с другой стороны. Второй данж рассчитан на игроков, которые готовы к приключениям и сражениям. Его достаточно легко пройти. Необходимо победить не особо сильных монстров, затем босса данжа. В награду получаешь какой-то редкий элемент брони или бижутерии. Третий же данж невероятно сложный, единицы могут его пройти, но большинство умирает и оказывается во внешнем мире без своих вещей и сумки с содержимым. Награда за прохождение уникальная и случайная. В ущелье есть медные шахты со свободным доступом и закрытая территория с шахтой для заключенных, как игровых, так и реальных, которые теперь содержатся в вирткапсулах в тюремных центрах. Кстати, туда очень легко попасть, если нападешь на игрока в пределах любого поселения в яслях, либо же за любое нарушение порядка. Но, к счастью, для игроков, попавших в игровую «тюрьму», наказания не длительные. Можно либо не заходить в игру какое-то время, либо сделать квест на сбор ресурсов, чтобы выйти досрочно.