Чтение онлайн

на главную

Жанры

Подвижная зима
Шрифт:

Зайцы и собаки

Это эстонская игра, которая также носит название – Пейде.

Играют на слабо пересеченной местности. Из числа игроков выбирают двух-трех собак, двух-трех охотников, остальные игроки – зайцы. По сигналу зайцы разбегаются, прячась за деревьями и кустами (закапываться, ложиться или садиться на снег нельзя). Охотники и собаки в это время закрывают глаза и отворачиваются к стене (в противоположную сторону), чтобы не видеть, куда прячутся дети.

По сигналу ведущего, охотники с собаками отправляются на поиски. Если собака находит играющего, она может звать охотника, но не имеет права задерживать игрока. Охотник должен попасть в зайца снежком, только тогда считается, что заяц пойман. Снежки можно кидать только

в ноги и туловище. Играют до тех пор, пока все зайцы не будут пойманы или определенное время. Учитывая большое количество ловящих и ищущих (охотников и собак), игроки не успеют замерзнуть, и им придется еще побегать, чтобы оторваться от собак и опять скрыться из поля зрения.

Заполни ямку

Перед каждой командой, в пяти-семи метрах, вырыта ямка (ямки у команд должны быть одинаковыми по размеру). По сигналу игроки начинают бросать заранее заготовленные снежки в ямки. Какая команда быстрее заполнит ямку, та и побеждает.

Можно играть и на очки. Каждое попадание в ямку – это одно очко. Кто быстрее наберет десять очков, тот и побеждает (или та команда побеждает).

Зима и весна

Играющие, заготовившие снежки, становятся на середине площадки в две шеренги на расстоянии двух метров, спиной друг к другу. Одна шеренга – команда «Зима», другая – «Весна». Ведущий называет одну из команд. Названная команда тот час убегает за черту площадки. Игроки другой команды поворачиваются и стараются с места осалить снежками как можно больше убегающих. Число осаленных снежками подсчитывается. Затем все снова занимают прежние места на середине площадки, и игра продолжается. Побеждает команда, осалившая снежками большее число противников.

Осаленные снежками останавливаются на месте. После подсчета осаленных, игроки лепят новые снежки.

Правила можно разнообразить, например, осаленные могут выбывать, а могут и присоединяться к тем, кто их выбыл.

Изюминка

На игровой площадке обозначается круг (диаметр круга зависит от количества играющих). Игроки делятся на две команды и выбирают себе капитанов. По жребию определяется команда, которая находится в кругу, а которая за кругом. Игроки, находящиеся за кругом, берут по одному снежку. Так, чтобы не слышала команда противника, капитан распределяет номера между игроками. Потом команда подходит к кругу. Игроки держат снежки за спиной и начинают идти вокруг. Неожиданно капитан называет какой-то из номеров, и тот бросает снежок в тех, кто внутри. Игроки, в которых попали, выбывают. Капитан может назвать и себя. Так он называет различные номера, пока все игроки не совершат бросок (задача капитана сложна тем, что ему необходимо называть номера партнеров тогда, когда они находятся в наиболее выгодной позиции для броска). После чего подсчитывается количество выбитых, и команды меняются ролями.

Игроки не должны бросать снежок в голову. А круг необходимо сделать такой, чтобы между уворачивающимися игроками и бросающими было не менее трех метров.

Канатоходцы

Для игры необходим снежный вал, высотой не менее тридцати сантиметров и длиной не менее четырех метров, ширину определяют в зависимости от способностей детей. Игроки делятся пополам, половина встает с одной стороны вала, половина – с другой. Задача игроков пройти на встречу друг другу по валу, разойтись и не свалиться. Игроки могут поддерживать друг друга, помогать (но только те, кто стоит на валу). Сначала переходят парами, один с одной стороны, один с другой, следующий начинают движение, только когда предыдущая пара уже спустилась. Когда обе половины поменяются местами, тогда можно попробовать сразу всем пойти навстречу друг другу. Это намного усложнит выполнение упражнения, так как теперь надо обойти не одного, а многих. Выигрывают те, кто ни разу не упал. Но лучше считать сколько всего падений. То есть, все игроки – это одна команда. И после каждого прохождения

считаем, сколько штрафных очков (падений) заработала команда. Если с каждым разом падений будет все меньше, тем лучше.

Катить, так катить

Две-три команды скатывают из снега большой ком (такой, чтобы команда сама могла его перекатывать). Эти комы они подкатывают к горке, ставят их на одну линию, а затем, по сигналу, толкают свои комы как можно сильнее. Чей ком укатится дальше, та команда и побеждает.

Потом из этих комков внизу горки можно что-нибудь слепить, фигуру или крепость для дальнейших игр. Если, конечно, комки выживут после спуска.

Король зверей

Выбирается водящий – король зверей. Остальные дети – звери. Каждый зверь должен сказать королю свое название, но так, чтобы другие не слышали (гепард, волк, медведь, заяц и др., в качестве усложнения, можно выбирать каких-нибудь северных зверей или тех, кто живет там, где есть снег – белые медведи, тюлени, пингвины и т.п.). Звери выстраиваются в один ряд (одну шеренгу) перед королем (в трех-четырех метрах от него). У ног короля лежат снежки. Король называет какого-нибудь зверя, тот должен развернуться и убежать как можно дальше, а король в это время наклоняется, берет снежок и бросает в убегающего. Если попадает, то тот идет к королю и помогает ему. После того, как король выбьет двух-трех зверей, он может крикнуть: «Ловлю всех зверей!» Все бегут, а он с помощниками старается снежками выбить как можно больше «зверей» из оставшихся.

Все броски должны совершаться от обозначенной линии, у которой лежат снежки, переступать через нее бросающим нельзя. Король меняется после трех-четырех пойманных зверей или через определенное количество названных животных.

Кто выше пропрыгает?

Игра хорошо развивает силу ног. Играют на пологом склоне горы. Задача игроков, выстроившихся в начале горы, прыжками двигаться снизу вверх по склону. Играть можно на скорость, тогда победителем является тот, кто быстрее запрыгнет на самый верх, или на количество прыжков – кто сделает меньше прыжков для того, чтобы оказаться наверху, тот и побеждает.

Кто самый ловкий?

Для игры необходимо сделать параллельно один другому два-три одинаковых снежных вала (длина два-четыре метра, ширина двадцать – сорок пять сантиметров, высота не менее тридцати сантиметров); за концом каждого вала, на расстоянии трех-четырех метров от него, чертится круг диаметром семьдесят-восемьдесят сантиметров, в котором лежит снежок, а дальше на расстоянии двух-трех метров (расстояние можно менять, в зависимости от способностей играющих), еще один круг. Дети по одному встают на конец снежного вала и по сигналу быстро проходят по нему, спускаются на снег, добегают до первого круга, встают в его середину, берут снежок и бросают его в следующий круг. Выигрывает тот, кто быстрее и правильнее выполнил задание.

Можно засчитывать по одному очку за выполнение каждого этапа (равновесие на валу, бег, метание).

Другой вариант игры: Играть командами, по количеству валов, выигрывает команда, набравшая большее количество очков;

Вместо сплошных валов из снега делаются ряды «кочек», на расстоянии двадцать пять-сорок сантиметров одна от другой. Дети идут, перепрыгивая или перешагивая с кочки на кочку. В остальном игра продолжается так же, как и в первом варианте.

Кто сильнее и быстрее

Игрок встает у стартовой линии со снежком в руке. Его задача подбросить снежок как можно выше и, пока снежок не упал на снег, игрок старается пробежать вперед как можно дальше. Как только снежок упал, ведущий кричит «Стоп!» и игрок останавливается. Если места много и все игроки стоят в одну шеренгу, то игрок остается на месте, если нет, то отмечается место, до которого он добежал, и к стартовой линии подходит следующий игрок. Побеждает тот, кто сумел пробежать дальше, пока снежок был в воздухе.

Поделиться:
Популярные книги

Курсант: Назад в СССР 10

Дамиров Рафаэль
10. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 10

Вернуть невесту. Ловушка для попаданки 2

Ардова Алиса
2. Вернуть невесту
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.88
рейтинг книги
Вернуть невесту. Ловушка для попаданки 2

Законы Рода. Том 3

Flow Ascold
3. Граф Берестьев
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 3

Любимая учительница

Зайцева Мария
1. совершенная любовь
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
8.73
рейтинг книги
Любимая учительница

Девятый

Каменистый Артем
1. Девятый
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
9.15
рейтинг книги
Девятый

Вперед в прошлое 2

Ратманов Денис
2. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 2

Калибр Личности 1

Голд Джон
1. Калибр Личности
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Калибр Личности 1

Совпадений нет

Безрукова Елена
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.50
рейтинг книги
Совпадений нет

Кодекс Крови. Книга Х

Борзых М.
10. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга Х

Авиатор: назад в СССР 14

Дорин Михаил
14. Покоряя небо
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 14

Последний Паладин. Том 4

Саваровский Роман
4. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 4

Не грози Дубровскому!

Панарин Антон
1. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому!

Кодекс Охотника. Книга XXIV

Винокуров Юрий
24. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXIV

Средневековая история. Тетралогия

Гончарова Галина Дмитриевна
Средневековая история
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.16
рейтинг книги
Средневековая история. Тетралогия