Чтение онлайн

на главную

Жанры

Поток: Психология оптимального переживания
Шрифт:

Потоковые занятия

Мы уже коснулись некоторых примеров потоковых занятий, таких как сочинение музыки, скалолазание, шахматы, танцы, парусный спорт и т. д. Эти виды деятельности были задуманы так, чтобы облегчать достижение состояния потока. В них есть правила, требующие овладения определенными навыками, они ставят перед человеком цели, дают обратную связь, давая возможность контролировать происходящее. Эти виды деятельности способствуют концентрации и вовлеченности, максимально отличаясь от рутины повседневной жизни. Например, в любом виде спорта участники одеваются в яркую форму, само спортивное действие происходит на специальных территориях, на время отгораживающих их от простых смертных. Во время соревнований спортсмены и зрители перестают вести себя

как обычные люди и отдаются особой атмосфере игры.

Основной смысл потоковой деятельности состоит в обретении радости. Примерами таких занятий являются игры, искусство, спорт, а также разного рода церемонии и ритуалы. Благодаря своей структуре они помогают участникам и зрителям достичь упорядоченного состояния сознания, приносящего радость.

Французский психолог и антрополог Роже Калуа разделил существующие в мире игры (слово «игра» он использует в широком смысле, обозначая этим словом любую форму активности, приносящую удовольствие) на четыре основных класса в зависимости от вызываемых ими переживаний. В группу под названием «агон» он включил игры, построенные по принципу соревнования. К ней относится, например, большинство спортивных состязаний. В группу «алеа» вошли занятия, основанные на игре случая (например, лото или игра в кости). Обозначение «илинкс», или «головокружение», получили игры, нарушающие наше нормальное восприятие, такие как катание на аттракционах или прыжки с парашютом. Наконец, к «мимикрии» Роже Калуа отнес занятия, создающие альтернативную реальность, такие как театр, танец и искусство в целом.

Используя предложенную классификацию, легко увидеть, что каждый из четырех классов игр предлагает свои способы выхода за границы повседневности. В агонических играх от человека требуется совершенствовать определенные навыки, чтобы превзойти соперника. Английское слово compete (соревноваться) произошло от латинского con petire, что означает «стремиться вместе». Каждый стремится реализовать свой потенциал, и наличие соперников облегчает эту задачу, поскольку заставляет спортсмена «выкладываться по полной». Конечно, соревнование доставляет удовольствие только до тех пор, пока внимание участника сосредоточено в первую очередь на самом процессе игры. По мере того как оно переключается на другие, внешние цели, будь то желание унизить соперника, произвести впечатление на зрителей или получше «продать себя», соревнование может оказаться не целью, на которой концентрируется сознание, а помехой.

Алеатические игры доставляют удовольствие, поскольку создают у человека иллюзию возможности влиять на ход будущих событий. Так, североамериканские индейцы предсказывали результат предстоящей охоты, перемешивая специально обработанные кости буйволов; китайцы читали будущее по узорам, образуемым брошенными палочками; жрецы восточноафриканского племени ашанти делали свои предсказания, основываясь на том, как умирали принесенные в жертву петухи. Ворожба, гадание с давних пор являются неотъемлемой частью всех культур, поскольку человеку свойственно стремиться преодолеть границы настоящего и заглянуть в будущее. Обработанные ребра буйволов постепенно превратились в игральные кости, палочки китайской «Книги перемен» – в карты, а сами ритуалы прорицания – в современные азартные игры, вполне мирское занятие, в котором люди пытаются перехитрить друг друга или судьбу.

Головокружение – наиболее быстрый способ изменить состояние сознания. Маленькие дети обожают крутиться волчком, пока у них не закружится голова. Так же достигают состояния экстаза вращающиеся дервиши на Среднем Востоке. Любая деятельность, изменяющая наше восприятие реальности, может приносить радость. Этим объясняется привлекательность разнообразных «расширяющих сознание» наркотиков: от «волшебных» грибов и алкоголя до синтетических галлюциногенов, которые можно назвать современным ящиком Пандоры. Но сознание не может расширяться. С помощью наркотиков мы можем лишь встряхнуть его содержимое, что и создает у нас иллюзию его расширения. Ценой искусственно вызванного изменения мировосприятия становится потеря контроля над тем самым сознанием, которое мы хотим «расширить».

Занятия-мимикрии позволяют нам посредством фантазии, подражания и маскировки изменить свою индивидуальность. Наши предки во время ритуальных танцев надевали маски богов и идентифицировали себя с могучими силами, правящими Вселенной. Накидывая на себя оленьи шкуры, индейцы племени яки чувствовали единение с духом животного, которое они изображали. Певица, голос которой вливается в гармонию хора, ощущает пробегающий по телу холодок, растворяясь в едином прекрасном звуке. Маленькая девочка, играющая с куклой, или ее брат, изображающий ковбоя, также расширяют границы своего обыденного опыта, так как именно в эти моменты они становятся кем-то другим, более могущественным, а также усваивают взрослые гендерные роли, типичные для их общества.

В результате исследований мы обнаружили одну общую характеристику, объединяющую многочисленные разновидности потоковых ощущений. Все они как бы переводят человека в новую, еще не изведанную им реальность, наполняя его духом первооткрывательства, расширяя горизонты его способностей. Другими словами, они изменяют личность, делая ее более сложной. В развитии личности и заложен ключ к пониманию смысла потоковой деятельности.

Простая диаграмма поясняет, почему так происходит. Предположим, что приведенный ниже график описывает некую деятельность, например, игру в теннис. На его осях отложены уровни развития умений и сложности задач. Буквой А обозначен Алекс – мальчик, который учится играть в теннис. На диаграмме он изображен в четырех временных точках. На момент начала тренировок у него практически отсутствуют какие бы то ни было навыки (А1). От него требуется просто попасть по мячу. Это, в общем-то, не сложно, однако Алекс тренируется с огромным удовольствием. Ведь уровень сложности задачи как раз соответствует его элементарным навыкам. Так что на этом уровне он, вероятно, будет испытывать ощущение потока.

Почему сложность сознания возрастает в результате переживания потока

Со временем, если он продолжит тренироваться, его спортивная форма станет лучше. Ему будет скучно просто отбивать мяч через сетку (А2). Возможно, он найдет себе более опытного партнера и осознает, что существуют более сложные задачи, чем просто бить по мячу. В этой точке (А3) он почувствует беспокойство из-за того, что плохо справляется с ситуацией.

Поскольку ни скука, ни тревога не относятся к приятным состояниям, Алекс снова хочет испытать состояние потока. Как этого добиться? Из рисунка видно, что, если он скучает (А2) и стремится снова оказаться в потоке, у него есть только один выход – повысить сложность выполняемых задач. Конечно, Алекс может прекратить на этом этапе свои тренировки, и тогда А просто исчезнет с диаграммы. Однако, поставив перед собой новую, более сложную цель, соответствующую уровню его навыков, – например, победить более сильного противника, – Алекс снова окажется в потоке (А4).

Если он испытывает беспокойство (А3), для возвращения к состоянию потока ему необходимо дальше совершенствовать свои навыки. Заметим, что, хотя теоретически и существует возможность снизить сложность задачи и таким образом вернуться в точку А1, на практике человеку трудно игнорировать новые возможности развития, если он осознал, что они у него есть.

Таким образом, и точка А1, и точка А4 графика соответствуют состоянию потока. Хотя обе ситуации практически одинаково приятны, ощущения, испытываемые человеком в А1 и в А4, различаются. Его состояние в А4 можно считать более «продвинутым», потому что оно предполагает более сложные задачи и требует от игрока большего мастерства. Однако ситуация А4, несмотря на сложность и приносимую ею радость, также не является стабильной. Если Алекс продолжит играть, он столкнется либо со скукой из-за утративших новизну задач, либо с тревогой и фрустрацией из-за осознания своих относительно слабых возможностей. Стремление получать удовольствие снова толкнет его в поток, но уже на уровне сложности, превышающем А4.

Поделиться:
Популярные книги

Школа Семи Камней

Жгулёв Пётр Николаевич
10. Real-Rpg
Фантастика:
фэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Школа Семи Камней

Рождение победителя

Каменистый Артем
3. Девятый
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
9.07
рейтинг книги
Рождение победителя

Любовь Носорога

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
9.11
рейтинг книги
Любовь Носорога

На границе империй. Том 9. Часть 3

INDIGO
16. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 3

Кодекс Охотника XXVIII

Винокуров Юрий
28. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника XXVIII

Я еще не князь. Книга XIV

Дрейк Сириус
14. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще не князь. Книга XIV

Кровавая весна

Михайлов Дем Алексеевич
6. Изгой
Фантастика:
фэнтези
9.36
рейтинг книги
Кровавая весна

Помещица Бедная Лиза

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.40
рейтинг книги
Помещица Бедная Лиза

Черный Маг Императора 5

Герда Александр
5. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 5

Я не князь. Книга XIII

Дрейк Сириус
13. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я не князь. Книга XIII

С Новым Гадом

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
7.14
рейтинг книги
С Новым Гадом

Столичный доктор

Вязовский Алексей
1. Столичный доктор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
8.00
рейтинг книги
Столичный доктор

Лорд Системы 7

Токсик Саша
7. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 7

Идущий в тени 5

Амврелий Марк
5. Идущий в тени
Фантастика:
фэнтези
рпг
5.50
рейтинг книги
Идущий в тени 5