Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Придумано девочками
Шрифт:

«Сначала я попробовала носить ребенка по-африкански, — рассказывала Энн. — Для этого требуется полотно ткани примерно метр длиной. Мать кладет ребенка себе на спину, а затем обматывает его куском материи и завязывает концы у себя на груди и на талии. Но у меня перевязь никак не хотела держаться. Очень скоро малыш начинал сползать, и я боялась его уронить».

Энн обратилась за помощью к своей матери, Люси Окерман. Взяв за образец фотографии африканских женщин, мама Энн придумала тканевую переноску, которая была удобнее и проще надевалась. Переноска представляла собой уютный

рюкзачок с двумя дырками для ножек и ремнями, которые надевались на плечи.

«Мы вовсе не собирались продавать свое изобретение, — вспоминала Энн. — Мне просто хотелось высвободить руки, и чтобы малышу при этом было хорошо».

Рюкзачок показал себя просто прекрасно. Куда бы Энн ни пошла, все вокруг хвалили ее остроумную переноску. «Где такие берут?» — спрашивали ее.

«Мама сшила еще один рюкзачок, и я послала его знакомой, — рассказывала Энн. — Так все и началось. А потом заработало сарафанное радио, и все больше людей узнавали о наших рюкзачках друг от друга».

В 1965 году Энн с матерью продавали по два рюкзачка в месяц. Потом об их изобретении упомянули в одном из журналов, и продажи немедленно подскочили — теперь в месяц продавали по восемнадцать рюкзачков. Пришла пора взяться за дело серьезно. Энн, ее мать и муж Майк вместе придумали название для рюкзачка — «кенгуру». Майк ушел с работы и все свое время посвящал теперь семейному предприятию. Супруги оформили патент и основали собственную компанию. Они придумали специальную упаковку для рюкзачков и внесли небольшие изменения в их конструкцию.

Рюкзачки «Снугли» упаковывали в длинном здании из шлакоблоков, где раньше держали собак. А первые, вручную изготовленные рюкзачки шили в помещении, которое переделали из бывшего курятника на ферме у родителей Энн.

«У самого первого рюкзачка нельзя было менять длину лямок, — рассказывала Энн. — Я как-то не подумала, что его ведь придется надевать и на пальто, и на толстые куртки. Пришлось придумать такое решение, чтобы рюкзачок можно было подгонять по ситуации».

Спрос на рюкзачки-кенгуру продолжал расти. В начале 1970-х годов в компании Энн изготавливали вручную и продавали триста рюкзачков в месяц. А потом…

«В 1975 году один крупный журнал опубликовал обзор рюкзачков-кенгуру и объявил, что „Снугли“ лучше всех», — вспоминала Энн.

Энн получала от работников зоопарков фотографии, на которых те носили в рюкзачках детенышей животных. Похоже, некоторым обитателям зоопарков — в том числе маленьким шимпанзе и кенгуру — рюкзачок тоже пришелся по вкусу.

На компанию обрушился успех. В 1979 году ее владельцы создали новую версию, сделанную из более жесткой ткани. Теперь рюкзачки можно было изготавливать фабричным способом. Сшитые вручную рюкзачки из продажи не исчезли, но фабричный вариант обходился покупателям дешевле. Теперь компания «Снугли» каждый месяц изготавливала восемь тысяч рюкзачков вручную и еще двадцать пять тысяч — на фабрике. К 1984 году она зарабатывала 6 миллионов долларов в год. Стали поступать предложения о продаже компании, и в 1985 году Энн и Майк подписали договор о продаже ее корпорации «Хаффи». А для активных мам, пап и их малышей рюкзачок «Снугли», придуманный Энн Мур, так и остался совершенно необходимым предметом. Невозможно представить, как мы жили без него прежде. Словом, он оказался лучше лишней пары рук.

Грейс Мюррей Хоппер

Компилятор для компьютера

Все

утверждали, что это невозможно. Где это видано — отдавать компьютеру команды на человеческом языке вместо машинного кода? Мысль о создании метода автоматического программирования тоже считали нелепой. Но математик и офицер военно-морского флота Грейс Мюррей Хоппер была уверена, что эти идеи не просто логичны, но и осуществимы, причем появление их неизбежно. Она считала, что компьютер может и должен стать более «дружелюбным» к рядовому пользователю. Для этого она создала компиляторы — программы, значительно упрощавшие работу с компьютером. Ее изобретение легло в основу высокоуровневых компьютерных языков, которые используются в банках, в коммерческих и государственных организациях. Компьютерные игры — и те своим появлением обязаны ее изобретениям в области программирования. Лишь благодаря созданным Грейс компиляторам все мы — отнюдь не математики и не программисты — можем делать на компьютерах множество разных вещей, как по работе, так и для удовольствия.

«Об этом просто никто не думал, — говорила Грейс. — И таких лентяев, как я, тоже еще не было. Программистам по большей части нравилось баловаться с двоичным кодом. А мне хотелось сделать дело. Компьютер ведь для этого и предназначался».

В самом начале, когда компьютеры еще только появились, Грейс и другие математики писали программы цифровым кодом — обозначали команды цифрами. Каждое сочетание нулей и единиц имело собственное значение. Так, например, если Грейс нужно было остановить компьютер, она набирала комбинацию «1 001 100». Каждую программу приходилось вводить отдельно, даже когда во многих программах встречались одинаковые фрагменты. Этот подход не только отнимал кучу времени, но и, как замечала Грейс, позволял наделать массу ошибок. Всего одна неправильная цифра — и программа не срабатывала.

У себя в кабинете Грейс повесила часы, которые шли против часовой стрелки, то есть задом наперед. Так она каждый день напоминала себе и своим коллегам, что все на свете можно сделать нестандартным способом. Самым вредным в любом споре Грейс считала возражение: «Но мы же всегда так делали».

«Все было очевидно, — говорила Грейс. — Зачем писать каждую программу с нуля? Лучше разработать такую программу, которая сама будет проделывать множество простейших операций столько раз, сколько потребуется. Создание компилятора было совершенно логичным шагом».

Логичным, но только для Грейс. Ее коллеги и руководство компании «Ремингтон Ренд» полагали, что создание компилятора относится к области невозможного.

Грейс доказала, что они ошибались. В 1952 году она создала «Систему А-0» — программу, или набор инструкций, превращавший математический код в машинный язык. Чтобы этого добиться, она взяла фрагменты кодов из нескольких программ и присвоила каждому из них собственный номер. С помощью этого номера компьютер находил нужные фрагменты и выстраивал их в требуемом порядке. Потом Грейс записала отдельные фрагменты кодов на магнитную ленту.

Летом 1945 года Грейс с коллегами работала на огромном компьютере марки IBM. Внезапно компьютер отключился. Покопавшись в нем, ученые обнаружили мотылька — тот залез внутрь и блокировал работу реле. Мотылька аккуратно извлекли и приклеили в журнал с надписью: «Первый случай обнаружения насекомого в механизме». Насекомых по-английски называют «багами» — козявками. С тех пор, если начальство спрашивало, почему расчеты идут так медленно, сотрудники отвечали, что занимались «дебаггингом», или «ловлей козявок», то есть обнаруживали и исправляли «баги» (ошибки) в программе. Слово это прочно вошло в компьютерную терминологию и используется по сей день наряду с русским термином «отладка».

Поделиться:
Популярные книги

Мастер 7

Чащин Валерий
7. Мастер
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
технофэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер 7

Зауряд-врач

Дроздов Анатолий Федорович
1. Зауряд-врач
Фантастика:
альтернативная история
8.64
рейтинг книги
Зауряд-врач

Эйгор. В потёмках

Кронос Александр
1. Эйгор
Фантастика:
боевая фантастика
7.00
рейтинг книги
Эйгор. В потёмках

Неудержимый. Книга II

Боярский Андрей
2. Неудержимый
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга II

Невеста на откуп

Белецкая Наталья
2. Невеста на откуп
Фантастика:
фэнтези
5.83
рейтинг книги
Невеста на откуп

Граф

Ланцов Михаил Алексеевич
6. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Граф

Кодекс Охотника. Книга XVII

Винокуров Юрий
17. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVII

Все еще не Герой!. Том 2

Довыдовский Кирилл Сергеевич
2. Путешествие Героя
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Все еще не Герой!. Том 2

Восьмое правило дворянина

Герда Александр
8. Истинный дворянин
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восьмое правило дворянина

70 Рублей

Кожевников Павел
1. 70 Рублей
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
постапокалипсис
6.00
рейтинг книги
70 Рублей

Газлайтер. Том 9

Володин Григорий
9. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 9

Кровь Василиска

Тайниковский
1. Кровь Василиска
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.25
рейтинг книги
Кровь Василиска

Штурм Земли

Семенов Павел
8. Пробуждение Системы
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Штурм Земли

Камень. Книга пятая

Минин Станислав
5. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
6.43
рейтинг книги
Камень. Книга пятая