Итак, в чем же проблема? Вот правильная версия (см. раздел 16.5).
int main
{
Lines_window win(Point(100,100),600,400,"lines");
return gui_main;
}
Мы забыли указать имя
win
объекта класса
Lines_window
. Поскольку на самом деле мы не используем это имя, это кажется разумным, но компилятор решит, что, поскольку вы не используете окно, его можно сразу удалить.
Ой! Это окно существовало всего несколько миллисекунд. Ничего удивительно, что мы его не заметили.
Другая распространенная проблема заключается в том, что окно располагается точно поверх другого окна. Это выглядит так, будто на экране открыто только одно окно. А куда делось другое? Мы можем долго искать несуществующие ошибки в своей программе. Та же самая проблема может возникнуть, если вы размещаете одну фигуру поверх другой.
И в заключение (чтобы еще больше огорчить читателей) отметим, что при работе с библиотеками графического пользовательского интерфейса исключения не всегда срабатывают так, как мы от них ожидаем. Поскольку наша программа управляется библиотекой графического пользовательского интерфейса, сгенерированное исключение может никогда не попасть к своему обработчику — библиотека или операционная система может “съесть” его (т.е. использовать механизмы обработки ошибок, отличающиеся от исключения языка С++).
К типичным проблемам, выявляемым при отладке, относится и отсутствие изображений объектов
Shape
и
Widget
из-за отсутствия связи с окном или неправильного поведения объекта. Однако их описание выходит за рамки нашей книги. Посмотрите, как программист может создать и связать кнопку с меню, породив проблемы.
// вспомогательная функция для загрузки кнопки в меню
void load_disaster_menu(Menu& m)
{
Point orig(0,0);
Button b1(orig,0,0,"flood",cb_flood);
Button b2(orig,0,0,"fire",cb_fire);
// ...
m.attach(b1);
m.attach(b2);
// ...
}
int main
{
// ...
Menu disasters(Point(100,100),60,20,Menu::horizontal,
"disasters");
load_disaster_menu(disasters);
win.attach(disasters);
// ...
}
Этот код не работает. Все кнопки являются локальными объектами в функции
load_disaster_menu
, и их связывание с меню не изменяет состояние самого меню.
Объяснение этого факта приведено в разделе 18.5.4, а размещение локальных переменных в памяти было проиллюстрировано в разделе 8.5.8. Дело в том, что после возврата управления из функции
load_disaster_menu
эти локальные объекты были уничтожены, и меню disasters ссылается на несуществующие (уничтоженные) объекты. Результат неожиданный и неприятный. Устранить эту ошибку можно, используя неименованные объекты, созданные оператором new, а не именованные локальные объекты.
// вспомогательная функция для загрузки кнопки в меню
void load_disaster_menu(Menu& m)
{
Point orig(0,0);
m.attach(new Button(orig,0,0,"flood",cb_flood));
m.attach(new Button(orig,0,0,"fire",cb_fire));
// ...
}
Правильное решение даже проще, чем ошибочный код (впрочем, очень широко распространенный).
Задание
1. Создайте совершенно новый проект, связав его с библиотекой FLTK1. (Установки редактора связей описаны в приложении Г.)
2. Используя средства, описанные в файле
Graph_lib
, выведите какой-нибудь текст в программе из раздела 16.5 и выполните ее.
3. Модифицируйте программу так, чтобы она использовала всплывающее меню, как описано в разделе 16.7, и выполните ее.
4. Измените программу так, чтобы в ней было второе меню для выбора стиля линий, и выполните ее.