Решение Уравнителя
Шрифт:
— Похвально. Для первой тренировки, при таких убогих значения основных характеристик, ты показал отличный результат.
Стерев лица довольную ухмылку, обратился к эльфу.
— Мастер, вы обещали рассказать о пути слабого ведущего. Свою часть уговора я выполнил.
Эльф хитро прищурился, словно знал, что я смогу продержаться, но свое слово сдержал. Ох и хитрый гад! Все-то он просчитывает и оценивает.
— Название «Ведущий» происходит от слова «ведать, знать». Игрок выбравший этот путь мастерства, использует для прокачки ловушки. Такой путь мастерства подходит людям склонным анализировать и продумывать все до мелочей. К примеру волчью яму можно сделать так, чтобы скрывающий навес ломался только под весом медведя, и того что крупнее его. Но мог легко выдержать игрока, пробежавшего по нему. Еще ведущие умеют мастерить ловушки с двумя и более условиями активации.
— И ради ловушек, появилась
— Пример. Отряд культистов Великой Матери, нагрянул в одну большую деревню империи Арктис. Пять святых отцов, пятьдесят священнослужителей младших санов, и отряд боевой поддержи в сто двадцать воинов на все случаи жизни. Маленькая армия пришла обращать селян в новую религию путем мягкого давления. Через неделю отряд закрепился, выведя основной лагерь за территорию поселка. Вот тогда и случилась первая диверсионная атака. Двух случайных вояк убили из арбалета, а третий был ранен отравленным дротиком, но успел передать подоспевшей подмоге приметы нападавшего. По его следам двинулся поисковый отряд в два десятка бойцов, большая часть их которых была обученными следопытами. Нападавший, устроил за собой погоню, проведя за собой толпу, через поляну с дурманящими цветами, а потом увел их в горы, где гоблины устроили им теплую встречу. Двадцать тел в невменяемом состоянии с трудом отмахивались оружием, пока их аккуратно брали в кольцо и забивали камнями до смерти. Второй раз, сценарий повторился, но теперь он завел преследующую группу в огромную волчью яму, где сидел, вполне себе живой медведь, который принял их тепленькими. Отряд спасения напоролся на ловушки с ядовитыми самострелами и шипованные бревна, которые падая с деревьев забивали насмерть любого неосторожного игрока. Тогда отряд святош сказал в лес не соваться, а на подначки, никак не реагировать. Два штатных мага поставили сигнальную сеть вокруг лагеря, а петоводы пустили ищеек проверять окрестности. «Ведущий» наткнулся на сигналку и ушел в лес, а потом начал закидывать лагерь стрелами и коровьими «лепешками», которым никто придал особо значения. А через неделю весь лагерь страдал от поноса, головных болей, температуры. «Лепешки» были переносчиками червей, которые в свою очередь были заращены болезнью «Пульче». Не смертельно, но всего пару дней весь состав отряда был приведен в малопригодное состояние. Вся территория лагеря была заражена, а святые отцы растащили заразу по деревне. Местные жители сразу смекнули, кто повинен в порче здоровья и выпроводили вилами святош к лагерю. Пришли божьи воины и всего за день нашли «ведущего», коим оказалась девушка, драконидка сорокового уровня. Понимаешь?! Она в одиночку смогла начать охоту на игроков и перебить сорок шесть бойцов, уровень которых был пятьсот плюс. Ее обнулили, повесили кучу травм, которые просто так не восстановятся, и метку «врага веры». Из лагеря она уходила громко хохоча, так как ничего серьезней, они сделать не могли. А теперь вопрос, как надо противодействовать «ведущему»?
— Не дать ему вести игру и сам бой. В идеале надо распознать в противнике «ведущего» еще до начала схватки, а потом устроить ему ловушку или засаду на его же территории. Это если не отобьет охоту, то пошатнет веру с собственные силы.
Эльф задумался, но ответ правильный, в этом я уверен. Правда в том, что ведущего не отличить от обычного грабителя. Он может быть кем угодно.
— Мастер, а в этой битве, кем были вы?
— Разве не очевидно? Жертвой! Первая группа бойцов, пошедших за «ведущим» состояла из разведчиков, следопытов, рейнджеров. Наша задача была не только в поимке и нейтрализации беглеца. К тому моменту окрестные земли были плохо изучены, а лагерь и вся экспедиция веры находилась на полном само обеспечении. В результате поход провалился, а я получил запись личное дело, за некомпетентность в противостояние «ведущим». Кстати, а кто тебя учил тактике боя?
— Родители, да и сам все детство дрался с кем мог.
— Основа хорошая, но ответ не полный.
Я так утомился от тренировок, что не заметил, как вырубился посреди разговора. Костер трещал, деревья шумели, а мастер продолжал говорить, прислушиваясь к ветру.
Переночевав под открытым небом, мы встали до зари и сразу позавтракали прихваченной из дома едой. Эфрем выдал короткий нож, для того чтобы я мог найти подходящую основу для лука.
Место нашей стоянки старательно скрыли, пепел закопали, а места лежанок присыпали опалой листвой. Мало ли кто пойдет по нашим следам.
Пока мы не вошли в зону повышенной опасности, Эфрем начал показывать, как искать звериные тропы, читать следы, определять кто их оставил.
Открыт навык: Следопыт
Чтение следов, это умение подмечать то, что другие не заметят. Сдвиг грунта, глубина следа, разброс комочков грязи — это лишь основы, которые заметит начинающий следопыт. Навык следопыта взаимодействует с навыками, и при фокусировании внимания подсвечивает примеченные следы.
Текущее значение: 1
Пока попадались только следы животных, но даже на их примере Эфрем давал общее понимание того, как надо мыслить и на что обращать внимание.
— При перемещении, все разумные, оставляют характерные следы. По обуви можно понять расу, вес, под какой путь и способ жизни развит игровой персонаж. Внешние металлические набойки используют солдаты регулярной армии, это видно по внешней кайме следа на земле. Маги и обычные жители Папилио используют обычную обувь с каблуком и функциональным протектором. У рейнджеров, охотников, лучников и всех скрытников, тонкая подошва без рисунка и каблука. Так легче контролировать шаги и чувствовать колебания земли под ногами. У людей длина шага семьдесят пять сантиметров, у эльфов около шестидесяти, у гномов от сорока до пятидесяти. А другие расы проще отличить по форме следа, чем по длине шага.
Эфрем рассказал о том, как понять направление движение по комочкам и брызгам грязи. Как заметить, что объект преследования пошел назад, стараясь наступать след в след. Как определить давность взятого следа, учитывая характер почвы и погоду. По такой мелочи, как следы после прыжка в грязь, можно понять насколько умело противник владеет своим телом, его вес и комплекцию тела. По точности длины шага, можно понять насколько натренирован игрок. Бегуны, мечники и спортсмены следят за дыханием, потому длина их шага примерно одинакова. Если противник несет груз, то для устойчивости он ставит ступни ног шире и параллельно одна другой, при этом уменьшается размер шага. Сильно уставший, больной или раненый противник волочит ноги. «Поволока» — след, оставляемый волочением каблука при постановке ноги, обычно длиннее, чем «выволока» — след, оставляемый носком при поднятии ног. Если игрок ранен, это неизбежно отражается на его следах, даже если нет капель и пятен крови на грунте. Линия движения будет, как правило, ломаной, извилистой, могут быть шаги в сторону, следы топтания на месте, лежания, переползания или сидения, остановки с опорой на дерево или другой предмет. Если противник хромает, то длина шага больной (раненой) ноги будет заметно короче длины шага здоровой, а след больной ноги менее четким, частичным (только след носка). Уставший или раненый игрок не преодолевает встречающиеся на пути препятствия прыжком, а обходит их, часто останавливаясь для отдыха. Отсутствие ярко выраженных признаков заднего толчка, короткий шаг говорит о неторопливости, осторожности походки и, наоборот, сильный толчок носком, оставляющий глубокий след, и широкий шаг показывает, что человек бежал.
Следопыт должен знать, что у каждого живого существа походка неповторима. Каждый игрок или животное, при движении оставляет свою дорожку следов, которая отличается от любой аналогичной. Размер следа, отпечаток носка, рельеф рисунка подошвы или лапы, а также уникальные особенности следа, в совокупности формируют неповторимую дорожку следов.
— … матерые следопыты могут по следам и мусору с ночевок рассказать о телосложение, характере и привычках противника. Потому, важно оставлять, как можно меньше следов. Подготовленный специалист делает это всегда на подсознательном уровне.
Стоило эльфу притихнуть, как задал вопрос про одну странность.
— Мастер, вы сказали, что все разумные оставляют характерные следы. А что насчет не разумных?
Эфрем на миг погрузился в воспоминания, а потом ответил.
— Нежить, личные слуги, големы, одушевленные предметы оставляют идеальные следы. Ты правильно сделал, что обратил внимание на эту оговорку. Высшая неразумная нежить, способная имитировать жизнь обычного человека до двух месяцев. Она может разговаривать, отвечать на вопросы, связанные с жизнью последних месяцев Тальзеура. Чтобы ее вычислить ее в городе или деревне, нужен маг, священник, колдун или ведунья, или очень хороший следопыт. Главное помни, что ни одно разумное существо не может оставить идеальные, точно повторяющиеся следы. Адам, поверь моему опыту. Конкретно эта информация может спасти тебе жизнь не один десяток раз. Высшая нежить двигается идеально, и это главный признак, что перед тобой не живой чеовек, а кусок мертвечны.
К обеду я понял, что эльф задумал этот поход не столько ради трофеев, сколько для моего обучения и подготовки к битве с охотниками, идущими по нашим следам. Перед тем, как поесть, мне снова пришлось повисеть на дереве, а потом стоять в одной стойке, пока силы полностью меня не покинут. Даже когда голова начала гудеть и все прочие звуки пропали из спектра восприятия, я продолжал удерживать стойку, держа сжатые кулаки на весу.
Эфрем разбудил меня через несколько часов, сказав, что я потерял сознание от переутомления.