Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Стартовыми клетками, так же как и в первом варианте Игры, являются нулевая клетка или клетка, символизирующая суть той проблемы, которую хочет решить играющий.

Если в процессе игры у играющего создается ощущение, что он играет вдвоем, то «Игра-Зеркало» превращается в «Игру-Медитацию».

3. «Игра-Советчик»

Этим вариантом Игры можно воспользоваться для решения текущих жизненных проблем и ситуаций. Если «Шахматы мудрых» используются для выяснения индивидуальных проблем и ситуаций, которые могут произойти в ближайшее время, то правила игры должны быть изменены.

В этом варианте «Шахмат мудрых» участвует только один человек, делая первый ход не с нулевой

клетки — «колесо Сансары», а с той клетки, которая наиболее соответствует его психоэмоциональному настрою на момент начала игры. Для этого лучше всего выбирать клетки 1-го горизонтального ряда, в особых случаях — клетки 2-го ряда, и в крайнем случае — более высоких рядов. Если же играющий хочет как можно глубже и полнее понять суть происходящего, то он может последовательно сыграть несколько игр, начиная старт сначала с 1-й клетки, затем со 2-й и т. д., пока не получит полный ответ на задаваемый вопрос.

Рассмотрим, какие клетки первого ряда следует выбрать в том или ином случае:

1-ю клетку («Новое рождение») связывают с выяснением перспектив развития нового дела, создания новой фирмы, последствий переезда на новую квартиру, эмиграции, длительного путешествия или других ситуаций, способных кардинально повлиять на жизнь.

2-я клетка («Горячий ад») может стать начальной клеткой игры, если играющий находится в состоянии сильного психоэмоционального потрясения и стремится выяснить, как будет развиваться ситуация спустя несколько дней, месяцев или лет после большой перемены в судьбе. Например, после переезда человек не смог ужиться с соседями или у него возникли проблемы в отношениях в семье, с близким окружением, с сослуживцами или партнерами.

3-ю клетку («Большое мучение») связывают с душевными переживаниями вследствие неудач во взаимоотношениях с ближайшим окружением, с близкими родственниками. На эту клетку можно также ставить фишку, если в жизни человека начался период душевного обновления и возникла необходимость изменить свои взгляды на мир и свое окружение, поскольку играющий может увидеть, как будут происходить процессы трансформации и внутреннего катарсиса и как будет развиваться ситуация.

4-ю клетку («Хорошее прошлое») можно использовать для старта в случаях, если игрок находится в ожидании позитивных перемен, например, в бизнесе, собирается в поездку на отдых, в путешествие, а также занят любыми другими делами, которые потенциально способствуют появлению положительного эмоционального настроя.

5-я клетка («Хорошее очищение») может быть задействована в случае таких позитивных событий, как выздоровление после болезни или благоприятные кармические перемены в судьбе, например свадьба, рождение ребенка, получение должности или покупка недвижимости. К этой клетке также относятся события и психоэмоциональные состояния, связанные с новым этапом в творчестве, способным повлиять на динамику духовного роста и уровень восприятия, а также на реализацию планов и устремлений.

6-ю клетку («Красноречие») связывают с жизненным этапом, когда необходимо остановиться, собраться с мыслями и заново оценить возможные перспективы достижения успеха и роста карьеры, например, перед публичным выступлением, чтобы понять, как именно слушатели отнесутся к сути полученной информации, а также к манере общения и самой личности выступающего. Эта клетка может стать стартовой, если играющий хочет понять, как будут развиваться и какие подводные камни таят в себе крупные переговоры и встречи, способные повлиять на удачу в делах и карьере, или узнать, являются ли предлагаемые новые партнерские отношения потенциально выгодными.

7-я клетка («Утрата приязни») подойдет для старта тем,

кто столкнулся с проблемами из-за потери близких или разрыва отношений с любимым человеком, а также в случае конфликтов на службе, срывов в карьере или потери работы, авторитета и влияния. В то же время эту клетку связывают с проблемами из-за негативных поступков и опасностью их огласки среди близкого окружения.

8-я клетка («Опасность для жизни») может быть использована как стартовая в случае, если человек уже столкнулся с крупными проблемами, например с потерей здоровья, попал в аварию или оказался вовлеченным в рискованное предприятие. На этом уровне срабатывает принцип древних «Кто предупрежден, тот вооружен», поэтому, используя Игру, человек сможет понять, как ситуация будет развиваться дальше, и своевременно проанализировать происходящее, психологически подготовившись к возможным вариантам исхода дела и постаравшись предотвратить негативный вариант развития событий. Кроме того, в процессе игры можно будет увидеть потенциальные опасности, а также возможные препятствия и страхи, возникающие как в сознании человека, так и в окружающем его мире. Эта клетка также подходит для старта тем, кто захочет узнать, какие ситуации в ближайшем будущем способны принести ему вред.

9-я клетка («Мир тьмы») является стартовой в том случае, если человек долгое время пребывал в состоянии депрессии или предавался меланхолии, а также находился в больнице или в иных местах изоляции от общества. В то же время эту клетку связывают с отработкой сильных кармических испытаний, сопровождающихся глубокими переживаниями и вызывающих ответную психоэмоциональную реакцию.

Клетки первого ряда являются девятью стартовыми уровнями, которые определяют первичные, основообразующие факторы, влияющие на развитие ситуаций или эволюцию жизненных циклов. В древнеиндийской философии и нумерологии особое место отводилось числу «девять» как символу полноты земных законов. При этом в индийской астрологии учитывается влияние девяти планет Солнечной системы, от Луны до Нептуна, не включая планету Плутон.

В качество стартовых клеток в ряде случаев можно использовать некоторые клетки второго ряда игрового поля.

Серые клетки с синей рамкой:

10-ю клетку («Неспособность к воспроизводству») связывают с состояниями психологического и творческого застоя, с неудачами в карьере, а также с таким греховным состоянием, как потакание собственным низменным инстинктам, например пьянству или наркомании.

18-я клетка («Утрата здоровья») используется для старта, если у играющего возникали серьезные проблемы со здоровьем, и он хочет выявить причины, которые привели его к этому состоянию, и найти пути избавления от напасти.

Оранжевые клетки с красной рамкой:

13-ю клетку («Верность Дхарме») можно использовать для старта, чтобы понять, каких духовных качеств или состояний не хватает человеку для понимания действия механизмов кармы, а также дхармы, как основного морально-нравственного закона жизни, чтобы более правильно, с позиций духовных планов, организовать свою судьбу и получить поддержку Высших сил и Владык Кармы. Кроме того, играющий может увидеть, в чем заключается суть его жизненных проблем, и какова главная цель или смысл его жизни, а также выявить правильные пути для выхода из различных психоэмоциональных состояний, являющихся последствиями неправильных кармических поступков. Старт с этой клетки помогает понять, как нейтрализовать негативное влияние уже существующих проблем, особенно если они соответствуют негативным влияниям, связанным с 10-й клеткой.

Поделиться:
Популярные книги

Лорд Системы 8

Токсик Саша
8. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 8

Осознание. Пятый пояс

Игнатов Михаил Павлович
14. Путь
Фантастика:
героическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Осознание. Пятый пояс

Академия

Кондакова Анна
2. Клан Волка
Фантастика:
боевая фантастика
5.40
рейтинг книги
Академия

Князь Мещерский

Дроздов Анатолий Федорович
3. Зауряд-врач
Фантастика:
альтернативная история
8.35
рейтинг книги
Князь Мещерский

Огненный князь 5

Машуков Тимур
5. Багряный восход
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Огненный князь 5

Новый Рал 4

Северный Лис
4. Рал!
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Новый Рал 4

Варлорд

Астахов Евгений Евгеньевич
3. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Варлорд

Пропала, или Как влюбить в себя жену

Юнина Наталья
2. Исцели меня
Любовные романы:
современные любовные романы
6.70
рейтинг книги
Пропала, или Как влюбить в себя жену

Инкарнатор

Прокофьев Роман Юрьевич
1. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.30
рейтинг книги
Инкарнатор

Жена на пробу, или Хозяйка проклятого замка

Васина Илана
Фантастика:
попаданцы
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Жена на пробу, или Хозяйка проклятого замка

Холодный ветер перемен

Иванов Дмитрий
7. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.80
рейтинг книги
Холодный ветер перемен

Корпулентные достоинства, или Знатный переполох. Дилогия

Цвик Катерина Александровна
Фантастика:
юмористическая фантастика
7.53
рейтинг книги
Корпулентные достоинства, или Знатный переполох. Дилогия

Приручитель женщин-монстров. Том 5

Дорничев Дмитрий
5. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 5

Довлатов. Сонный лекарь

Голд Джон
1. Не вывожу
Фантастика:
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Довлатов. Сонный лекарь