Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 11: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2
Шрифт:
Глава 21. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по сборке прямых из 5 и более объектов одинакового цвета
Часть X. Методология программирования искусственного интеллекта в ролевых сюжетных играх
Глава 22. Методика программирования искусственного интеллекта в сюжетных играх на примере сюжета о пещерных людях Адаме и Еве
Часть XI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с воздушными боями ракетами с участием самолётов и вертолётов
Глава 23. Методика программирования искусственного
Часть XII. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх
Глава 24. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в теннис на основе элементов управления с уничтожением их после удара мячом
Часть XIII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в кости
Глава 25. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в кости на примере игры с двумя кубиками
Часть XIV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх с летающими объектами, уничтожающимися после столкновения
Глава 26. Методика программирования искусственного интеллекта в игре с генерированием летающих объектов, отскакивающих от границ и уничтожающихся после столкновения друг с другом
Часть XV. Методология программирования искусственного интеллекта в математических играх
Глава 27. Методика программирования искусственного интеллекта в игре на арифметические действия
Часть XVI. Методология программирования искусственного интеллекта в трёхмерных играх по управлению автомобилем при езде по дороге с препятствиями
Глава 28. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по управлению автомобилем
Глава 29. Создание двух проектов игры
Глава 30. Запуск игры
Часть XVII. Проектирование вспомогательных объектов для игр и приложений с искусственным интеллектом
Глава 31. Методика проектирования цифровых часов
Часть XVIII. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения с искусственным интеллектом
Глава 32. Методика распространения игры или приложения
Заключение
Список литературы
Приводим краткое содержание VII частей данного тома по программированию ИИ на Visual Basic.
Введение
Часть I. Краткие основы Visual Basic
Глава 1. Основные определения книги
Глава 2. Методика разработки приложений для выполнения расчётов с эффектами анимации
Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах и передачи данных с одной формы на другую
Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами
Глава 4. Методика анимации и управления подвижными объектами
Глава 5. Методика обнаружения столкновений, программирования уничтожений летающих объектов и подсчёта очков
Глава 6. Методология воспроизведения звуковых файлов
Глава 7. Методика программирования жизней, уровней сложности и вывода лучшего результата
Глава 8.
Глава 9. Методика программирования игры с летающими объектами на основе спрайтов
Глава 10. Игра с летающими объектами на основе спрайтов, двух форм и возможности приостановки и повторного запуска игры
Глава 11. Игра с изменяемой траекторией летающих объектов
Часть III. Методология программирования искусственного интеллекта в карточных играх
Глава 12. Методика программирования искусственного интеллекта в карточных играх на примере игры в покер
Часть IV. Методология программирования искусственного интеллекта в играх по сборке картины из её частей
Глава 13. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по сборке разрезанной картины заменой местами её масштабируемых частей
Часть V. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа змейки, которая поедает куски пищи
Глава 14. Методика программирования искусственного интеллекта в игре типа змейки, которая поедает куски пищи и за счёт этого увеличивается по длине, на основе одного файла
Глава 15. Методика программирования искусственного интеллекта в игре типа змейки, которая поедает куски пищи и за счёт этого увеличивается по длине, на основе четырёх файлов
Часть VI. Методология программирования искусственного интеллекта в играх типа “Тетрис” по сборке сплошных полос из разнообразных фигур
Глава 16. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по сборке сплошных прямых полос из сторон фигур 12 типов
Глава 17. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по сборке сплошных прямых полос из сторон фигур 7 типов с формами для имени игрока, результатов и справкой по игре
Часть VII. Методология программирования искусственного интеллекта в играх в “Крестики-нолики” для Игрока с Компьютером и двух Игроков
Глава 18. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в “Крестики-нолики”
Заключение
Список литературы
Многие приложения и игры в книге основаны на программах, или разработанных корпорацией Microsoft, или опубликованных на сайте корпорации Microsof. Поэтому эти программы являются очень мощными и могут быть использованы не только при разработке ИИ в самых разнообразных играх, но и на практике для разработки различных приложений. Структура книги продумана таким образом, чтобы читатели могли создавать на профессиональном уровне (по методологиям и программам из данной и предыдущих наших книг и журналов с сайта ZharkovPress.ru) свои приложения, игры и открытые графические и вычислительные системы с применением двухмерных и трёхмерных изображений и звуковых эффектов, могли вводить разнообразные исходные данные и на выходе приложения или игры получать с использованием ИИ те результаты, которые необходимы именно им и характерны для их профессиональных или непрофессиональных интересов.