Стоп! Азартные игры!

на главную

Жанры

Поделиться:

Стоп! Азартные игры!

Стоп! Азартные игры!
5.00 + -

рейтинг книги

Шрифт:

Глава 1

История возникновения азартных игр

История возникновения азартных игр

В отдельных фрагментах материальной культуры древности археологи обнаруживают сохранившиеся остатки предметов, использовавшихся, по-видимому, в азартных играх в Египте еще за 3500 лет до н. э. Часто фигурки, рисунки на камнях или керамике изображают людей или богов, кидающими бабки (таранная кость или межфаланговый сустав мелких животных) и применяющими счетные доски для подсчетов результатов игры. Возможно, еще 40 000 лет назад древние люди кидали эти предметы в азартных играх, но невозможно установить, как именно данные игры проводились и что им сопутствовало.

В Греции и Риме ими увлекались все независимо от пола и возраста и даже изготовляли их копии из камня и металла, украшенные вырезанными фигурками. В бабки все еще играют некоторые арабские племена и некоторые племена американских индейцев. При раскопках были найдены и метательные палочки, которые также могли использоваться в играх. Эти палочки изготовлялись либо из слоновой кости, либо из различных пород дерева длиной около трех дюймов (1 д = 25,4 мм) с квадратными либо закругленными краями, со всевозможными специальными отметками. Подобные палочки обнаруживались при раскопках в Британии, Греции, Риме, Египте и в Америке у племени майя.

Шестигранные кости появились задолго до нашей эры. Некоторые кости вырезались из бабок, но более стандартные кубики изготавливались из керамики и различных пород древесины. Наиболее древние игральные кости, обнаруженные в Ираке и Индии, датируются 3000 г. до н. э. Приблизительно в 1400 г. до н. э. была изобретена современная разметка шестигранных игровых костей, где сумма точек на противоположных гранях всегда была равна семи. Ни одно из обличений в грехах израильтян их пророками не содержит упоминания об азартных играх.

Нет также никаких свидетельств о том, что евреи играли в азартные игры, пока не попали под влияние греко-римской цивилизации в IV в. до н. э. Важно, что в Талмуде для обозначения азартных игр употребляется слово «gubbiyya», позаимствованное из греческого «kybeia» – «игра в кости». В Индии игра в кости посредством орехов (вибхи даха) была популярна среди всех аналогичных игр. Но очень религиозные люди были настроены против этой игры. В индийском эпосе Махабхарата, написанном, вероятно, в I в. до н. э., часто и подробно приводится в качестве примера игра в кости – азартная игра. Тацит рассказывает об азартных играх на право собственности и на раба либо независимого человека. У древних германцев, например, исход междоусобных войн прямо зависел от конечного результата такой игры. Еще один континент, богатый народными преданиями об азартных играх, – Северная Америка. Из всех достаточно исследованных мировых культур, играющих в азартные игры, половина – североамериканские индейцы.

В истории возникновения азартных игр на протяжении многих веков для осуществления полноценного процесса игры требовалось несколько игроков. И только в XXI в. в этом вопросе произошла без преувеличения грандиозная революция: автоматизация игрового процесса, начавшись с рулетки и «одноруких бандитов», дошла до прогрессивных игровых систем, дающих не виданный ранее цифровой уровень виртуального развлечения.

Практически все созданные за тысячи лет игры были за последние десятилетия переписаны на компьютеры и стали доступными как в виде особых игровых приставок, работающих при условии наличия телевизора, так и в виде программ, устанавливаемых на персональный компьютер. Основы новых игровых технологий были разработаны и воплощены в жизнь с помощью профессионалов технического плана.

Хотя на момент их создания никто не предполагал, что эти открытия будут когда-нибудь использованы для создания игрушек.

Разработки ученых были изначально рассчитаны на оказание помощи в военных и производственных сферах, но в связи с тем, что все мы немного дети и игрушки никому не чужды, компьютеры превратились в инструменты для игры.

Существует информация, что первая компьютерная игра была запущена в 1953 г. на компьютере UNIVAC (Universal Automatic Computer). В данный момент невозможно представить, каким образом осуществлялись действия на той громадине размером со шкаф, передающей сигналы человеку только с помощью перфокарт и магнитной ленты. Так или иначе, но толчок был дан. И в 1961 г. сразу же после появления настольных компьютеров PDP-1 (устройство существенно меньшего размера – величиной с холодильник и стоимостью 120 тыс. долларов) в Массачусетском технологическом университете была создана первая компьютерная игра, которая впоследствии стала аналогом вновь создаваемых игр, воспроизводящая боевые действия и именуемая «Space War» (космическая война). В ней по экрану дисплея быстро двигались два атакующих друг друга боевыми орудиями космических объекта, наделенных ограниченным резервом топлива.

Но о возникновении этой игры практически никто не знал. Лишь спустя 10 лет будущий первооткрыватель компании «Atari» Нолан Башнелл придумал и пустил в продажу разработанную на основе «Space War» первую коммерческую игру – «Computer Space». Но, несмотря на то что тогдашние компьютеры существенно «поскромнели» как в размерах, так и в стоимости, на конвейер это открытие поставить так и не удалось – мир был явно не готов к такому развитию событий. Но опускать руки Н. Башнелл был не намерен – уже в 1972 г. ему удалось осуществить задуманное: игра «Pong» стала-таки той самой первой действительно коммерческой компьютерной игрой.

В 1979 г. появились видеоигры и компьютерные приставки для них. В 1983 г. Commodore выпустил портативный компьютер с цветным дисплеем, а в 1986 г. после разработки технологии мультимедиа был выпущен первый компьютерный мультипликационный клип со звуковыми эффектами. Затем уже все персональные компьютеры (и Apple в 1977 г., и IBM PC в 1981 г.) появились в магазинах с обязательным дополнением в виде всевозможных интерактивных игрушек, созданных для помощи в работе с машинами нового поколения.

На тот момент программисты по собственному желанию и даже без последующей оплаты создавали все новые и новые программы и забавные игрушки, прежде всего для своих коллег и друзей. Собственно, таким образом и появился новый вид развлечений – компьютерные игры.

Поначалу возможности электронных вычислителей значительно отличались от современных аналогов, но постепенно прогрессивное развитие и улучшающиеся компьютерные технологии позволили максимально разнообразить пространство игры. На экранах распространились виртуальные просторы, разлились океаны, выстроились замки, появились герои и принцессы. В 1989 г., в год рождения стандарта Super-VGA с разрешением 800 Ч 600 точек и поддержкой 16 тыс. цветов, экран компьютера начал переливаться всевозможными оттенками света и цвета. В 1991 г. появилась первая стереофоническая музыкальная карта – 8-битный Sound Blaster, компьютер заговорил человеческим голосом, передавая малейшие звуковые изменения и варианты воспроизведения музыки жизни и игры.

В 1995 г. вместо 3Ddx был разработан набор микросхем Voodoo, который стал аналогом будущих ускорителей трехмерной графики для домашних компьютеров. Игровые движения, впрочем, как и пространство вокруг, сделались объемными, а компьютерные персонажи приобрели способность выполнять совершенно новые действия, т. е. не только совершать простейшие действия, такие как бежать, прыгать, но и залезать в щели, отсеки, прятаться от врагов. В 1998 г. «трехмерная революция» закончилась и на протяжении 12 месяцев выпуск видеокарт без 3D-ускорителей совершенно завершился.

Разработчики, не теряя времени даром, создавали виртуальный мир, ежесекундно рисуя на экране то, что должен видеть игрок. Таким образом, начиная с 1960-х гг. и по настоящий момент компьютерные игровые технологии создали прогрессивную по скорости развития систему – от каменного века до индустриальной эры с миллиардными оборотами и многомиллионной армией преданных поклонников. И теперь эволюция продолжается – виртуальные игры, достигнув небывалого расцвета, захватывают все новые ниши, поставив себе на службу кино, музыку и мобильную связь.

Книги из серии:

Без серии

[5.0 рейтинг книги]
Комментарии:
Популярные книги

Сколько стоит любовь

Завгородняя Анна Александровна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.22
рейтинг книги
Сколько стоит любовь

Кодекс Крови. Книга ХII

Борзых М.
12. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХII

Безумный Макс. Ротмистр Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Безумный Макс
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
4.67
рейтинг книги
Безумный Макс. Ротмистр Империи

Я все еще граф. Книга IX

Дрейк Сириус
9. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще граф. Книга IX

Кодекс Охотника. Книга XV

Винокуров Юрий
15. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XV

Газлайтер. Том 4

Володин Григорий
4. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 4

Объединитель

Астахов Евгений Евгеньевич
8. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Объединитель

Купеческая дочь замуж не желает

Шах Ольга
Фантастика:
фэнтези
6.89
рейтинг книги
Купеческая дочь замуж не желает

Приручитель женщин-монстров. Том 7

Дорничев Дмитрий
7. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 7

На границе империй. Том 3

INDIGO
3. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
5.63
рейтинг книги
На границе империй. Том 3

Афганский рубеж

Дорин Михаил
1. Рубеж
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.50
рейтинг книги
Афганский рубеж

Путь Чести

Щукин Иван
3. Жизни Архимага
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.43
рейтинг книги
Путь Чести

Неудержимый. Книга XI

Боярский Андрей
11. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XI

Я — Легион

Злобин Михаил
3. О чем молчат могилы
Фантастика:
боевая фантастика
7.88
рейтинг книги
Я — Легион