Suреrинтеллект. Интенсив-тренинг для повышения IQ
Шрифт:
На первых порах бонусы различной ценности вложит в игру сама фирма-производитель. А вот потом всякий раз перед началом новой игры кто-то посторонний (родители, родственники, а может, и друзья) положат свой личный, особый бонус. Им может быть и монетка, и сладкий приз, и жевательная резинка и т. п. Эмоциональный накал делает игру равнозначной отыскиванию сокровищ. Ребенок, который до этого момента, пройдя несколько уровней, терял интерес к другим головоломкам, сейчас будет настойчиво упражнять свой головной мозг, пройдет все уровни головоломки до конечного итога, потому что знает, что на финише заработает приз. В качестве бонуса можно выставить весьма недурную сумму (в зависимости от возможности спонсора). Причем количество наград ограничений не
Благодаря азарту и своей социальной полезности головоломки пользуются все большей пулярностью.
СУВЕНИР-ГОЛОВОЛОМКА «МАТРЕШКА» В. РУДЕНКО
Всей планете знакома оригинальная русская игрушка матрешка. Хотя матрешка и имеет восточное происхождение, она все же является неотъемлемым символом, самым известным сувениром в России.
Если поинтересоваться у иностранцев, что им известно о России, то список будет небольшим: матрешка, водка, икра, балалайка, медведь... С давних пор форма сувенира не меняется, видоизменяются только лица куклы (девушки, президенты, популярные политики и др.). Валерий Руденко придумал увлекательную головоломку карманного формата, которую можно назвать новой интеллектуальной модификацией старой матрешки. Она составлена из нескольких компонентов, которые входят друг в друга (составляющие могут быть выполнены в форме разнообразных фигурок, машинок), соединенных с панелью.
Исходное положение: матрешка размещена в определенном секторе панели. По правилам игры нужно перевести матрешку в иной сектор панели. Условие одно: передвигать разрешается только по частям. Перемещение всех составляющих матрешки (от самой маленькой до самой большой) диктует каверзный алгоритм. Это очень сложно, но в то же время и занимательно. Чтобы переместить элементы, из которых состоит матрешка, нужно выполнить приблизительно 100 (!) движений. А для того чтобы сложить все стороны кубика Рубика, хватит и 22-х правильных ходов. Известны модели, при работе с которыми для достижения цели необходимо сделать 24, 32, 48, 56, 84 и более ходов.
Головоломка сможет доставить удовольствие людям любых возрастных категорий.
ГОЛОВОЛОМКИ-РЕКЛАМОНОСИТЕЛИ
Валерий Руденко является автором серии так называемых карманных игр-рекламоносителей.
Их главная ценность состоит в том, что во время занятий головоломками происходит демонстрация всевозможных кадров, в частности фототовара, который производится какой-нибудь фирмой, и т. д. В результате каждому достается свое: изготовители ненавязчиво рекламируют товар, а человек – получает удовольствие от игры и тренирует различные отделы головного мозга.
Психология сегодня говорит о наличии у людей двух центральных диапазонов процесса восприятия: сенсорного диапазона (осмысленного восприятия) и субсенсорного диапазона (бессознательного восприятия). Строение человеческого мозга таково, что психическая деятельность на 97% протекает на уровне подсознания, а остальные 3% – осознанно.
Интересен тот факт, что информация, которую человек воспринимает на подсознательном уровне, усваивается скорее и приносит больший эффект, чем та, что была усвоена на уровне осмысленного восприятия.
Когда человек играет, то имеющееся у него сенсорное восприятие озабочено отыскиванием верных ходов. И в этот же промежуток времени на бессознательном уровне (аналогично двадцать пятому кадру в кино) отпечатываются в коре головного мозга разнообразные сведения.
НОВЕЙШИЕ ПЛИТОЧНЫЕ ПАЗЛЫ
Всемирную популярность в последнее время завоевали плиточные головоломки – пазлы. Незаменимый атрибут, который скрасит ваш досуг. Для выполнения этих заданий все же требуется не только сообразительность, но и в большей мере внимательность. А для того чтобы тренировать сообразительность, необходимо наличие вариативного задания. К примеру, если играющий задался целью составить фигуру человека, он ни за что не присоединит к голове ногу, а приставит ухо. А весь интерес заключается в том, чтобы найти из вороха плиток именно ухо, а не ногу. В настоящее время производители предлагает головоломки, состоящие из тысячи плиток. Чтобы найти нужную, надо снова и снова отправиться на поиски. Многие не выдерживают – слишком уж скучная работа. Все тот же Валерий Руденко разработал принципиально новые пазлы, которые существенно отличаются от старых. В их состав входят пластины, которые располагаются на панели. На них также изображены части целого рисунка. Но эти пластины можно передвигать только по алгоритму, предложенному в инструкции к головоломке. Чтобы следовать алгоритму, играющий должен хорошенько потренировать свою сообразительность.
В данном случае, даже если игрок и отыскал нужную пластину, ему предстоит решить, каким путем ее переместить и поставить на место. К тому же новые пазлы имеют небольшие размеры: их можно носить в кармане и в дамской сумочке.
Кроме того, ими можно играть где угодно: держать в руках, когда находишься в метро, едешь в поезде или автобусе и т. д. И нет нужды в нескольких тысячах пазлов. Ведь это малое число пластин тоже заставляет ум напряженно работать и является стимулом для азарта.
ГОЛОВОЛОМКИ–КОМИКСЫ
Стоит напомнить знаменитое высказывание Г. Форда: «Я согласен продавать автомобили по 5 долларов, но с условием, что их владельцы будут покупать бензин только у меня». Все очень просто, но подоплека здесь экономическая.
Задача первостепенной важности — перетянуть покупателей, особенно выгодных, превратить их в «хронических» потребителей. В середине прошлого века на первое место среди популярных жанров вышли комиксы (несколько рисунков, которые образуют единое произведение). В основном создатели комиксов показывают в рисунках похождения всевозможных персонажей.
Теперь же на суд покупателей вынесена совершенно необычная, очень увлекательная игра, которая объединила в себе черты головоломки и комикса. Она представлена в виде табло, состоящего из подвижных пластин. На них изображены части картинок комикса, которые намеренно разрознили. Все куски автор сместил по сравнению друг с другом, т. е. в предлагаемом варианте иллюстрации расположены в произвольном порядке. Чтобы разобраться, какова сюжетная линия комикса, играющему необходимо расставить картинки по порядку. Чтобы добиться этого, нужно передвигать пластины по панели, пробуя сравнить соответствующие друг другу отрывки.
Азарт игры подогревает тот факт, что расположение любой картинки игры находится в зависимости от расположения других. Другими словами, желание поставить каждую пластинку в то место, которое хочется, невыполнимо. Этого не даст сделать конструкция игры. По задумке автора пластинки имеют возможность лишь скользить одна вдоль другой только в свой черед и в строго установленном порядке. Так, вначале игры дается возможность передвинуть на другое место лишь первую пластину – другие нельзя (не удастся!), т. е. пластины можно перемещать, следуя правилам, по определенному алгоритму.