The Ebook. Книга об электронных книгах
Шрифт:
Именно с программ для чтения книг начинается первое знакомство с электронными книгами, и результат закрепляется в виде начального опыта, причём, чем дольше опыт, тем более устойчивыми становятся привычки.
Потребители изначально могут выбирать платформы и устройства, а только потом решать какую программу предпочесть из вероятно доступного списка. С другой стороны, если изначально выбирается программа, то устройство покупается под определённую функцию или даже целый список. Чем он больше, тем сложнее выбрать устройство. Каждый выбор сопровождается минимально возможным списком технических характеристик, которыми должно обладать устройство. То есть, изначальное предпочтение делается в сторону будущего
Конечно, есть исключения из правил, особенно в момент развития каких-то функций, которые ещё не являются массовыми. То есть, потребитель о них попросту не знает, или не может адаптировать в устройстве. Пользователь открывает новые возможности по мере владения имеющимся устройством. Электронные книги не исключение. Было время, когда мобильные телефоны не обладали широким набором функций и применялись исключительно для общения голосом или с помощью коротких текстовых сообщений (SMS). Развитие электронных книг адаптировало некоторые модели телефонов с поддержкой Java под собственные задачи. Если в телефоне отсутствовала программа для чтения, то она устанавливалась в устройство вместе с текстом в одном файле, как в контейнере. Это не создавало больших начальных возможностей по отображению текста на экране, но позволяло методом проб и ошибок скомпилировать текст в компьютере, сохранить предпочтения для создания новых книг, чтобы получить комфорт во время чтения уже в мобильном устройстве. Этот метод, на самом деле, уже тогда являлся параллельным, так как уже существовали карманные компьютеры и начали появляться первые смартфоны. Создание книг для мобильных телефонов — это метод адаптирования устаревшей техники под новые возможности. Тем самым рынок агитировал владельцев телефонов на открытие новых возможностей и привлечения внимания к новым моделям мобильных гаджетов.
Исходя из сказанного, можно уже сделать несколько выводов:
1. Функция первична — независимо от того, что выбирается первым, устройство или программа, всегда предполагается область применения. Потребители не покупают устройств, о применении которых не знают изначально.
2. Выбор программы — осуществляется на основе опыта, своего или чужого. Потребитель, обладающий опытом, нарабатывает вкусы и становится консервативным для более инновационных программ. Чтобы навязать пользователю новый уровень комфорта, его нужно убедить в незыблемости основ и привлекательности всего остального. Обычно это достигается за счёт оригинального внешнего вида интерфейса, который становится точкой отсчёта для любопытства, а все остальное уже вторично, если пользователь сделал первый шаг.
3. Адаптация функций — не все функции устройств известны изначально, а некоторые даже отсутствуют и появляются по мере роста популярности платформы. Некоторые функции умышленно адаптируются на массовых устройствах, чтобы привлечь внимание к чему-то большему, новому и перспективному.
Программы для чтения могут существовать как отдельный продукт или набор функций в виде отдельного встраиваемого модуля:
• Программа — законченный продукт, означающий «предписание» на определённое действие. Это означает, что «программа» является отдельным продуктом со своим интерфейсом, созданная для выполнения определённых действий и обладающая характерными функциями.
• Движок — отдельная часть в составе программы для реализации конкретной функции или процедуры. Является универсальным определением и создаётся таким образом, чтобы его можно было использовать в других программах или заменять, модернизировать и ремонтировать отдельно внутри существующей. Использование готового движка существенно сокращает время разработки новой программы, но наследует не только преимущества, но и недостатки.
Для упрощения понимания, «программу» можно представить в виде автомобиля, а «движок» как отдельный механизм в составе машины, который выполняет характерные функции, например, двигатель.
Здесь есть место для самоиронии и переоценка возможностей отдельных движков и финального результата в виде программы. Если представить мощный двигатель, установленный в скоростной болид, то это не значит, что конструкция завоюет первое место на финише без опытного пилота. Эту роль играет интерфейс программы, который является связующим звеном.
• Интерфейс — играет важную роль при сопряжении возможностей движка в программе. Использование даже самого мощного движка в мире не гарантирует конфигурирование отдельных функций. По сути, программа не является неким программным или машинным кодом, хотя из него состоит, это скорее тело программы, а вот интерфейс это уже личность, а не просто лицо, по которому можно узнать программу.
• Настройки — элемент конфигурирования программы, важная основа интерфейса. Это комфорт при использовании и адаптации внешнего вида программы и встроенных функций.
Отдельные программы всегда существуют для устройств на основе определённой платформы. Они могут быть предустановленны производителем, или позже, уже после покупки, самим пользователем. Если производитель основывает свой выбор как возможность привлечь потребителя к его продукту, то у пользователя этот выбор творческий, хотя и относительно трудный, создаётся на основе многих параметров, в том числе в качестве элементарного перебора вариантов с последующим сравнением функций, внешнего вида и прочего.
Популярность программы очень сильно зависит от вполне конкретного устройства и его платформы. Цена устройства не является конечным фактором при выборе программ, хотя все в совокупности является главным. Всё зависит от точки отсчёта, по которой пользователь определяет актуальность того или иного решения для себя лично, а не для кого-то ещё. Только фанаты пытаются сделать выбор за других пользователей, тем самым пропагандируют узнаваемость бренда — название программы и (или) его производителя.
Программы для чтения, в большинстве случаев, создаются не для специализированных устройств, хотя последние вполне могут использовать популярные и развитые движки этих программ для решения своих задач.
На популярность программ очень сильно влияет конечная цена. Есть три стадии доступности:
• Бесплатное — не стоит путать бесплатное со свободным программным обеспечением. В одном случае не предполагается оплата за программу, в другом случае предоставляется право на модернизацию исходного кода, который должен быть в публичном доступе. Платные программы могут иметь бесплатные или демонстрационные версии. Тем самым достигается популяризация платной версии, хотя в некоторых случаях вполне можно обойтись только усечённой бесплатной версией программы или выполнить ряд действий в ограниченное время, которое выделяется для ознакомления с демонстрационным вариантом.
• Условно-бесплатное — вариант программного обеспечения, когда программа оплачивается при определённых условиях. Этот вариант используется, чтобы у пользователей была возможность заплатить за программу только автору, хотя распространять её могут и посредники.
• Коммерческое — программное обеспечение, созданное как продукт для заработка, для дополнительной прибыли. Этот вид распространения используется не только профессионалами и компаниями, но и в качестве дополнительного источника доходов, в том числе у любителей.