Творчество в современном мире: человек, общество, технологии. Материалы Всероссийской научной конференции, посвященной 100-летию со дня рождения Я. А. Пономарева (26–27 сентября 2020 года)
Шрифт:
Интерактивность – свойство видеоигр, которое отличает их от традиционных медиа. Интерактивность определяется как реципрокная активность между пользователем и системой, в которой реакция одного определяется реакцией другого (Domagk, Schwartz & Plass, 2010). Понятие “affordance” заимствовано из экологического подхода Дж. Гибсона, обычно связывается с прагматикой предметного мира, моментальным схватыванием возможности использовать предмет. В преждних трактовках это понятие исключало личную вовлеченность и заинтересованность субъекта (игрока – в приложении к видеоиграм). Предлагалось понятие «структурная возможность», добавочная информация, которую игрок получает из опыта видеоигр; она может касаться самого игрока
Моральная сензитивность – готовность игрока разрешать этические конфликты, учитывая ситуативные и надситуативные этические нормы, предписания и роли персонажей, стремясь сохранить позитивную личную идентичность. Риски репутации, самооценке, позитивной идентичности и субъектности игрока рассматриваются как важный компонент формирования и развития моральной сензитивности (Маховская, 2009; Katsarov, 2019).
Личная моральная сензитивность – готовность игрока разрешать этические конфликты, учитывая ситуативные и надситуативные этические нормы, предписания и роли персонажей, стремясь сохранить позитивную личную идентичность; восходит к детскому эгоцентризму, у взрослых интериоризирован, свернут, но остается ведущим мотивом – подкреплять позитивное «Я» игрока. Угрозы репутации, самооценке, позитивной идентичности и субъектности игрока рассматривается как важный компонент формирования и развития моральной сензитивности (Маховская, 2009; Katsarov, 2019).
Цель исследования – составить каталог этических конфликтов и действий видеоигр, которые могут влиять на формирование и развитие моральной сензитивности, при этом создавая угрозы, риски, защиты и гарантии сохранения позитивной идентичности игрока.
Методы: интервью с игроками – родителями и подростками, анализ специальной литературы, интервью с экспертами (психологами, педагогами). Методически исследование следует практике направления Ethnography Design, восходящего к теории деятельности А.Н. Леонтьева, структурализму В.В. Проппа, Ю.М. Лотмана (Kaptelinin, Nardi. 2009).
Результаты исследования представлены в таблице.
Таблица. Этические конфликты и действия, направленные на развитие моральной сензитивности (moral sensitivity)
Данная классификация направлена на увеличение образовательного и этического потенциала видеоигр в процессе их разработки; будет полезна для проведения психологической экспертизы видеопродукции; может использоваться в тренингах моральной сензитивности у детей и взрослых.
Список литературы
1. Арутюнова К.Р., Александров Ю.И. Мораль и субъективный опыт. М.: Изд-во «Институт психологии РАН», 2019.
2. Маховская О.И. Стратегии медиации видеоигр: «отцы и дети» // Социальные и гуматинарные науки на Дальнем Востоке. 2019. № 4. С. 29–33.
3. Маховская О.И. Изменение опыта личности: сценарии и идентичность, М.: Спутник+, 2009.
4. Domagk S., Schwartz, R. N., & Plass, J. L. Interactivity in multimedia learning: An integrated model // Computers in Human Behavior. 2010. Vol. 26. № 5. P. 1024–1033.
5. Katsarov, J., Christen M., Mauerhofer R., Schmocker D., & Tanner C. Training moral sensitivity through video games: A review of suitable game mechanisms. Games and Culture, 14(4), 344-366. 2019.
6. Kaptelinin V., Nardi B. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. Boston: The MIT Press. 2009.
7. Raphael C, Bachen C. M., & Hern'andez-Ramos P. F. Flow and cooperative learning in civic game play // New Media & Society. 2012. Vol. 14. № 8. P. 1321–1338.
8. Rest J.R., Thoma S.J., & Bebeau M.J. Postconventional moral thinking: A neo-Kohlbergian approach. Psychology Press. 1999.
9. Schrock A. R. Communicative affordances of mobile media: Portability, availability, locatability, and multimediality // International Journal of Communication. 2015. Vol. 9. № 1. P. 1229–1246.
10. Tanner C, & Christen M. Moral intelligence – A framework for understanding moral competences / M. Christen, J. Fischer, M. Huppenbauer, C. Tanner, & C. van Schaik (Eds.), Empirically informed ethics. Berlin, Germany: Springer. 2014. P. 119–136.
11. Shiraev E., Makhovskaya
Копинги в личностной регуляции выбора. Мигунов И.В.
Fordham University (New York, USA)
E-mail: imigunov@fordham.edu
Проблема личностной регуляции принятия решений в детерминистских задачах, то есть задачах, в которых отношение между выбором и его последствиями определено правилом, не получила широкого отражения в психологических исследованиях. Соответственно с позиций развития идеи единства интеллекта и аффекта актуальной становится задача конкретизации влияния интегративных личностных черт и свойств личностной саморегуляции на принятие решений. В данном исследовании проводится проверка гипотезы о вкладе копингов в успешность решения детерминистской задачи на примере ТОГ-проблемы П. Уэйсона.
Методика
Участники исследования. 52 человека: 35 женщин (возраст M = 22,7, SD = 2,08), 17 мужчин (М =22.9, SD = 1,44). Все студенты, магистры и аспиранты факультета психологии МГУ.
Психодиагностические методики: 1. Опросник толерантности к неопределенности С. Баднера (Корнилова, Чумакова, 2016). 2. Опросник «Рациональный-Опытный» С. Эпстайна (Корнилова, Разваляева, 2017). 3. Мельбурнский опросник принятия решений – МОПР (Корнилова, 2013).
Переменные: Толерантность к неопределенности (ТН), интолерантность к неопределенности (ИТН), рациональная способность, использование рациональности, интуитивная способность, использование интуиции, бдительность – продуктивный копинг при ПР, прокрастинация, избегание и сверхбдительность – непродуктивные копинги, успешность решения ТОГ-проблемы. ТОГ-проблема: П. Уэйсон выделил 5 типов решения: интуитивное, логическое, псевдологическое, правильное, случайное.