Универсалы. Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни
Шрифт:
Канеман сосредоточил свое внимание на среде обучения, противоположной «доброй», – той, которую Хогарт назвал «злой».
В «злых» средах правила игры часто бывают нечеткими или неполными, повторяющиеся схемы могут не быть очевидными или быть не столь очевидными, а обратная связь часто приходит с задержкой либо бывает неточной. В особенно «злых» средах опыт и вовсе может служить подкреплением к совершенно неверным урокам. Хогарт писал о знаменитом нью-йоркском враче, который прославился благодаря диагностическими навыками. Главным его профилем была тифоидная лихорадка, а пациентов он осматривал, ощупывая руками их языки. Раз за разом подобный метод приносил положительные диагнозы еще раньше, чем пациент успевал высказать симптомы. Снова и снова его диагноз подтверждался. Как заметил позже другой врач, «одними
В 1997 году состоялась схватка, которая, если верить тогдашним афишам, должна была стать решающей битвой за первенство между естественным и искусственным интеллектом – суперкомпьютером Deep Blue от IBM и Гарри Каспаровым. Победил Deep Blue, способный просчитывать двести миллионов позиций в секунду. Это лишь ничтожная часть всех возможных шахматных позиций – общее число игровых комбинаций больше, чем атомов в обозримой вселенной, – но этого предела оказалось достаточно для того, чтобы одержать победу над умнейшим из людей. Сам Каспаров говорит об этом так: «Сегодня даже бесплатные приложения для игры в шахматы на мобильных телефонах сильнее меня» – и это не просто слова.
«В любой области знаний и умений машины нас превосходят», заявил он на недавней лекции. «Если что-либо можно кодифицировать и запрограммировать в компьютер, он справится с этой задачей лучше человека». И все же поражение в партии против Deep Blue навело его на мысль. Во время игры с компьютером Гари осознал то, что специалисты по искусственному интеллекту называют парадоксом Моравека: у машин и людей нередко наблюдаются прямо противоположные сильные и слабые стороны.
Говорят, «шахматы – это на 99 % тактика». Тактика – это короткие комбинации ходов, которые используют игроки, чтобы обеспечить немедленное преимущество на доске. Отрабатывая эти комбинации, игроки совершенствуются. Более глобальное планирование за шахматной доской – например, победа в матче, который состоит из серии мини-поединков, – называется стратегией. Как писала Сюзан Полгар, «можно продвинуться очень далеко на одном знании тактики, – то есть иметь в своем арсенале большое количество комбинаций, – и при этом иметь лишь зачатки понимания стратегии».
Компьютеры, по сравнению с людьми – это безупречные тактики, благодаря своей способности просчитывать. Гроссмейстеры способны предсказать ближайшее будущее, но компьютеры справляются с этим лучше. Каспаров задумался: а что, если соединить блестящие тактические способности компьютера с человеческим умением видеть картину в целом, мыслить стратегически?
В 1998 году он помог организовать первый турнир по «продвинутым шахматам», в котором у каждого игрока-человека, в том числе и у Каспарова, был партнер-компьютер. Многолетнее изучение шахматных комбинаций было не нужно: тактическую часть взяли на себя машины, а людям нужно было сосредоточиться на стратегии. Как если бы Тайгер Вудс решил сразиться в компьютерной игре в гольф с самыми сильными геймерами. В этом случае многолетние тренировки, построенные на повторяющихся действиях, были бы нейтрализованы, и весь фокус сместился бы в сторону стратегии.
Сложившаяся в шахматах иерархия моментально изменилась. «В этих условиях именно человеческий творческий потенциал стал определяющим фактором», – заметил Каспаров. Сам он согласился на ничью 3:3 в матче с игроком, которого месяц назад обыграл со счетом 4:0 в традиционном матче. «Мое преимущество в тактических просчетах было уничтожено машиной». За реализацию его сильной стороны, которая была усовершенствована за годы тренировок, отвечал компьютер, и в ситуации, когда человеческий разум отвечал только за стратегию, у него внезапно появились соперники.
Спустя несколько
Люди теперь получили дополнительную возможность заниматься тем, что у них лучше всего получается, и для этого им не нужны были годы упорных тренировок.
В 2014 году шахматный портал, расположенный в Абу-Даби, объявил о денежном призе размером в двадцать тысяч долларов США, который должен был достаться победителю турнира в свободном стиле. Он включал и игры, в которых состязались между собой шахматные программы безо всякого участия со стороны человека. В команду-победительницу входили четыре человека и несколько компьютеров. Капитаном и главным ответственным за решения команды был британский инженер Ансон Уильямс, не имевший официального рейтинга в мире шахмат. Его товарищ по команде Нельсон Эрнандес сказал мне: «Люди просто не понимают: свободный стиль предполагает интегрированный набор навыков, которые в некоторых случаях вообще не имеют отношения к шахматам».
В традиционных шахматах Уильямс был на приличном для любителя уровне. Но при этом он отлично ладил с компьютерами и владел механизмами интегрирования потоковой информации для принятия стратегических решений. Еще подростком он добился выдающихся результатов в компьютерной игре Command&Conquer – стратегии реального времени, где игроки совершают синхронные действия. В шахматах свободного стиля он должен был учитывать рекомендации товарищей по команде и различных шахматных программ, очень быстро программировать компьютеры на более детальное рассмотрение конкретных возможностей. Он был кем-то вроде администратора в рамках команды мегагроссмейстеров и советников по тактической части. Именно он решал, к чьему совету прислушаться и чей совет принять. Каждую игру Уильямс отыгрывал осторожно, с готовностью принять ничью, но пытаясь построить игру таким образом, чтобы усыпить бдительность противника и загнать его в ловушку.
В конце концов Каспаров все-таки нашел способ победить компьютер: для этого он поручил программе тактическую сторону – ту часть человеческого знания, которую легче всего заменить; ту, которую и он, и вундеркинды Полгар оттачивали несколько лет.
В 2007 году канал National Geographic TV подверг Сюзан Полгар испытанию. Ее усадили за придорожный столик посреди района Манхэттена Гринвич-Вилладж, перед чистой шахматной доской. Белый грузовик с большой диаграммой, которая изображала двадцать восемь шахматных фигур на поле, свернул на Томпсон-стрит и проехал мимо супермаркета, у которого сидела Полгар. Когда он приблизился, Сюзан посмотрела на диаграмму, а затем идеально воспроизвела ее на лежащей перед ней доске. Эта демонстрация была отсылкой к серии известных шахматных экспериментов, целью которых была иллюстрация феномена «доброй» среды обучения.
Первый такой эксперимент состоялся в 1940 году, когда голландский гроссмейстер и психолог Адриан Де Гроот на некоторое время показал шахматные комбинации игрокам с разным уровнем подготовки и попросил их воспроизвести эти комбинации как можно точнее. Гроссмейстер мог воспроизвести всю доску, даже если видел ее всего три секунды. Игрок уровня мастера справлялся с этой задачей почти с той же скоростью. Чемпион города и клубный игрок среднего уровня так и не смогли в точности воспроизвести расстановку фигур. По всей видимости, гроссмейстеры, как и Сюзан Полгар, обладали фотографической памятью.