Чтение онлайн

на главную

Жанры

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
Шрифт:

Кроме того, как быть с тем, что один из самых популярных уровней [1] в одной из самых популярных игровых серий, Call of Duty, – это рудиментарная стелс-миссия? Я говорю об эпизоде в Чернобыле, когда нужно двадцать минут ползти в маскхалате. Вероятно, это самая интересная игровая миссия за живую изгородь в истории видеоигр.

Так что я верю, что нас ждет ренессанс стелса. Люди хотят играть тактикой и хитростью. Аудитория готова. Если бы это было не так, я бы не стал тратить год жизни на книгу про стелс. Знаю, я сейчас ломлюсь в открытую дверь, но… может, попрOсите друзей купить себе по копии? Они найдут эту книгу в самом темном углу местного книжного магазина. Честное слово, так и было задумано.

1

Уровень

«Все в камуфляже» из Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). – Прим. науч. ред.

1. Из тени

Девушка крадется по заросшему парку, продираясь сквозь влажный кустарник. Покрытая грязью и кровью, она прислушивается к каждому шороху. Внезапно раздается протяжный свист. Девушка слышит шаги слева, видит отблеск факела – и замирает, почти не дыша, каждый мускул в напряжении. Все, что ей остается, – ждать. Еще мгновение, и она прыгает на врага со спины. В его глазах мелькает ужас, но затем они стекленеют. Девушка вытаскивает нож из его шеи, и кровь потоком льется на влажную землю. Она делает шаг назад и скрывается в высокой траве. Свист повторяется.

Стелс дарит чувство превосходства. Нечто подобное, вероятно, чувствует хищник перед тем, как броситься на добычу. Конечно, перехитрить врага можно и в онлайн-шутере, но разве эти обходные маневры – не тот же стелс? Ты ищешь подходящее укрытие и нападаешь с неожиданной стороны, будто кот, крадущийся к голубю в траве.

Мои самые яркие воспоминания из Sea of Thieves – игры, вообще-то посвященной мореплаванию и поиску сокровищ, – связаны с такими кошками-мышками. Например, однажды на наш корабль пробрался незнакомый игрок и выкрал ключ от тайника. В другой раз я, пытаясь оторваться от погони, сделал вид, что собираюсь обогнуть остров, а на деле повернул назад и укрылся за ближайшим вулканом.

В своей основе стелс – это наука о выборе правильной позиции. О том, как оказаться в нужное время в нужном месте. Как не проморгать момент для удара. И сегодня складывается впечатление, что жанр готов выйти из тени и снова поразить нас в самое сердце.

Одной из главных игр 2020 года стала The Last of Us Part II, экшен-хоррор с элементами стелса. Именно ее я описывал в начале главы. The Last of Us Part II мастерски жонглирует жанрами, совмещая лучшие элементы линейных игр и просторные локации. В первой части были рудиментарные стелс-механики – возможность прятаться за укрытиями или, например, кидать мусор, чтобы отвлекать врагов, – но The Last of Us Part II уделяет скрытному прохождению куда больше внимания. Причем для этого хватило ввести всего две новые механики: прыжок и ползание на животе. Первое добавляет в геймплей вертикальность, позволяя забираться на крыши для лучшего обзора и даже спрыгивать на зазевавшихся врагов; второе – открывает больше возможностей для пряток: Элли может незаметно перемещаться в высокой траве, залезать под машины и укрываться за низкими стенами. Да, в The Last of Us Part II можно играть как в шутер, но каждый ее элемент – дизайн уровней, ИИ врагов, механики – буквально умоляет действовать с умом и хитростью. На высоких уровнях сложности, когда патроны и ресурсы в дефиците, стелс становится единственным способом выжить.

«Больше всего мы поработали над тем, как противники замечают персонажа, – рассказал мне сорежиссер игры Энтони Ньюман. – В The Last of Us Part II эта система намного более продвинутая, чем в The Last of Us Part I. Добавились стелс в траве и возможность ползать, так что игровые ситуации стали куда разнообразнее. У персонажа теперь три положения: стоять, идти на корточках и ползти. Соответственно, появились и три вида растительности, в которых можно прятаться. Это трава до щиколоток, в которую нужно лечь (мы использовали ее довольно часто); трава до пояса, скрывающая персонажа в приседе; и заросли под два метра, в человеческий рост. Последняя разновидность появлялась лишь однажды – на кукурузных полях в деревне серафитов. Перед нами всегда стоял вопрос: сколько времени понадобится противнику, чтобы заметить тебя, если ты ползешь по кустарнику в двадцати метрах от него? А если в пяти, но в траве по пояс? А может, тебя не увидят вовсе? Ну и, конечно, все эти метрики нужно подстроить под разные уровни сложности!»

Кроме того, у игроков появилась еще одна возможность: прятаться под машинами, причем динамическая система анимаций подстраивает движения в зависимости от направления взгляда. Из такой позиции даже можно стрелять, но персонаж все равно остается уязвимым – никогда не знаешь, не решит ли противник присесть на корточки и проверить, что под машиной.

«Идея классная, но для ее реализации пришлось проработать целую гору самых разных аспектов в поведении ИИ, начиная от процедуры поиска и заканчивая рукопашкой, – объясняет Ньюман. – Каждая щель, в которую можно залезть, должна быть строго определенного размера: сделаешь ее чуть глубже – и заметившие игрока противники без огнестрельного оружия не смогут до него добраться. Так что мы ограничили такие щели двумя метрами и пометили специальными сплайнами как места для укрытий. Во время поисков враги обратят на них внимание и, основываясь на информации сплайна, разыграют уникальную сценку „проверить, что там“. Реализация оказалась очень простой, поскольку наша новая система анимаций [2] отлично согласовывала движения моделей».

2

В The Last of Us Part II используется motion-matching animation system – систему, позволяющую «накладывать» анимации друг на друга так, чтобы это выглядело естественно. К примеру, герой бежит и резко ложится, и благодаря motion-matching animation system две независимые друг от друга анимации не происходят последовательно, а плавно переходят из одной в другую, создавая реалистичное, отзывчивое передвижение персонажа. – Прим. науч. ред.

«Эти же сплайны использовались для анимаций, когда противник „вытаскивает“ тебя из укрытия, – продолжает Ньюман. – И вот тут пришлось попотеть. Я бы даже сказал, что делать эти анимации было сложнее, чем всю рукопашку в The Last of Us Part I. Мы голову сломали, придумывая, как реализовать плавное „вытаскивание“ без смены камеры. Как это будет выглядеть, если враг схватит не за ноги, а за плечи? А если он оказался сбоку? А если ты лежишь на животе? Отлично, а теперь то же самое, только для наклонных поверхностей. Ползание тоже доставило хлопот. Какой должна быть реакция на попадание из огнестрела, когда ты лежишь? Как выглядит смерть от коктейля Молотова, если ты на спине? Как тебя в этом положении атакуют зараженные? А собаки? В конце концов команда нашла ответы на эти вопросы и справилась – ровно на том уровне, какого и ждали поклонники».

Вот поэтому стелс-игры так сложно разрабатывать. Одно решение приводит к цепной реакции и создает множество новых проблем. С одной стороны, механики должны оставаться понятными и предсказуемыми. С другой – должен присутствовать элемент неожиданности, чтобы игрок не заскучал.

«Ты прячешься в тени и по крупицам собираешь информацию. И вот, когда ты уже готов сделать свой ход, случается что-то неожиданное. Весь план коту под хвост. Обожаю это чувство, – говорит Джулиан Герити, продюсер Splinter Cell: Chaos Theory. – Стелс-игры должны задавать темп, но оставлять простор для маневра».

Это еще одна особенность жанра – возможность контролировать темп. В большинстве современных стелс-игр предусмотрен план Б в том или ином виде. В The Last of Us Part II есть богатый выбор оружия, бомб и рукопашных приемов. В Metal Gear Solid V (2015) – замедление времени: игра дает шанс застрелить часового, прежде чем он поднимет тревогу. Вы можете принять бой – или отступить. Почему бы не скрыться с глаз долой и не подождать? Рано или поздно противники успокоятся и вернутся к своим делам. А вы сможете попробовать снова.

Уход от погони – один из столпов серии Assassin's Creed. Необязательно драться со стражниками, лучше убежать от них по крышам и спрыгнуть в стог сена. Конечно, выглядит странно, когда охранник, едва избежавший смерти, снова начинает пялиться в стену как ни в чем не бывало, но нереалистичные моменты есть во всех играх. «В смысле, в реальной жизни здоровье не восстановится после двух выстрелов в голову? – кричишь ты. – Требую Господа Бога на серьезный разговор!» Если закрыть глаза на некоторую тупость NPC, мир стелс-игр становится вполне правдоподобным. Все-таки, не будь у противников память как у золотой рыбки, стелс раздражал бы гораздо сильнее. Все дело в балансе: ИИ должен вести себя правдоподобно, но не чересчур.

Поделиться:
Популярные книги

Приручитель женщин-монстров. Том 3

Дорничев Дмитрий
3. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 3

На границе империй. Том 8. Часть 2

INDIGO
13. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 8. Часть 2

Заплатить за все

Зайцева Мария
Не смей меня хотеть
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Заплатить за все

Инкарнатор

Прокофьев Роман Юрьевич
1. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.30
рейтинг книги
Инкарнатор

Кодекс Охотника. Книга XVI

Винокуров Юрий
16. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVI

Гром над Империей. Часть 1

Машуков Тимур
5. Гром над миром
Фантастика:
фэнтези
5.20
рейтинг книги
Гром над Империей. Часть 1

Идеальный мир для Социопата 7

Сапфир Олег
7. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.22
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 7

Газлайтер. Том 3

Володин Григорий
3. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 3

Защитник

Астахов Евгений Евгеньевич
7. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Защитник

Возвышение Меркурия. Книга 2

Кронос Александр
2. Меркурий
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 2

Приручитель женщин-монстров. Том 4

Дорничев Дмитрий
4. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 4

Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор - 2

Марей Соня
2. Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.43
рейтинг книги
Попаданка в деле, или Ваш любимый доктор - 2

Генерал Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
4. Безумный Макс
Фантастика:
альтернативная история
5.62
рейтинг книги
Генерал Империи

Машенька и опер Медведев

Рам Янка
1. Накосячившие опера
Любовные романы:
современные любовные романы
6.40
рейтинг книги
Машенька и опер Медведев