Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Непобедимое очарование компьютерной трехмерности автор этих строк может засвидетельствовать на своем собственном примере. В 1987 году, учась в 8 классе средней школы и зная о компьютерах лишь по статьям в научно–популярных журналах, я настолько увлекся носящейся в воздухе идеей трехмерной, генерируемой компьютером графики, что самостоятельно разработал простейший «трехмерный» алгоритм и написал программку для единственного доступного мне вычислительного устройства — программируемого микрокалькулятора МК-54. Программа эта вычисляла проекцию точки на двумерном экране, исходя из трехмерных координат этой точки и координат наблюдателя в пространстве. Калькулятор, с его мизерной памятью и быстродействием, был в состоянии

просчитать только одну точку за один прогон программы; вводя поочередно данные из небольшого массива, описывающего фрагмент трехмерного рельефа, я отмечал на листе миллиметровки рассчитанные изображения точек, с замиранием сердца следя, как они складываются в «холмы» и «долины» моего виртуального мира…

Пластмассовый призрак. Как и фотографика, генерируемые компьютером изображения трехмерных объектов служат дешевым и неисчерпаемым источником особой разновидности текстур. «Трехмерные» текстуры родственны фотографическим, но из двух характерных признаков последних — изобилия плавных переходов цветов и размытых цветовых границ — трехмерная графика заимствует только первый. В типичном трехмерном изображении нет недостатка в светотеневых градиентах, но столь характерная для фотографии «глубина резкости» (расфокусированность на слишком близких и слишком далеких от наблюдателя объектах) отсутствует напрочь. В сочетании с характерной гладкостью и «пластмассовостью» самих виртуальных объектов эта особенность трехмерной графики становится ее основным недостатком с точки зрения как профессиональных дизайнеров, так и просто людей, не лишенных художественного вкуса.

Отсутствие фотографической «мягкости» и трудоемкость моделирования аморфных, органических по форме объектов сильно ограничивают творческий потенциал этого графического жанра. Разумеется, недостатки эти не непреодолимы, и очевидно, что сейчас трехмерные графические программы развиваются прежде всего в направлении моделирования все более сложных органических форм. Пока же мы с вами являемся свидетелями подзатянувшейся паузы, когда первоначальное увлечение трехмерностью как технологическим феноменом прошло, а принципиально новых средств выражения, которые бы позволили придать этому жанру привкус творческой, а не только технической новизны, еще не появилось. Более того, современный дизайн, похоже, движется в совершенно противоположном направлении, все больше входя во вкус плоскоцветных форм, выразительной рукотворной аморфности (стр. 270) и живописных текстур (стр. 289).

Помимо всего прочего, трехмерные изображения в роли декораций плохо сочетаются с насыщенными информацией элементами дизайна. Осмысленного противопоставления трехмерной графики и двумерного текста не получается — глаз отказывается воспринимать обычную плоскую графику как нечто «лишенное» одного измерения и потому противостоящее расположенной рядом объемной графике. Вместо контраста мы получаем разнобой, только усиливающийся из–за того, что источником большинства трехмерных кнопок, иконок и прочих украшений на любительских страницах служат бесплатные коллекции веб–графики (стр. 153), нещадно эксплуатирующие трехмерную моду и вносящие в нее неизбежный компонент эклектики и безвкусицы.

Скульптура или барельеф. Кроме «настоящей» трехмерной графики, генерируемой специальными программами по описанию формы объекта и условий его освещения, на многих страницах можно встретить гораздо более скромную по запросам и простую по исполнению «подделку» под трехмерность в виде бликов и падающих теней у букв, заголовков, кнопок, навигационных панелей и т. п. При определенном навыке все эти красоты без труда создаются в любом растровом редакторе (чаще всего в Photoshop), и премудростям этого ремесла посвящено огромное количество книг, статей и сайтов (например,www.cooltype.com).

Интересно сравнить такого рода «барельефную» трехмерность с висящей в воздухе трехмерностью «скульптурной» (пожалуй, правильнее даже называть ее «архитектурной», так как законы перспективы для нее куда важнее, чем натуральность форм). Оба вида трехмерности с выгодой пользуются широтой цветового диапазона компьютерного экрана — на бумаге невозможно получить такие ослепительные блики (вспомним, что поверхность экрана сама излучает свет) и такую глубокую, бархатную черноту, благодаря которым экранная картинка выглядит намного «стереоскопичное» по сравнению даже с самой высококачественной печатью на бумаге. Однако с точки зрения информационного дизайна скульптурная и барельефная разновидности трехмерной графики демонстрируют весьма различные диапазоны применимости.

Рис. 75 «Скульптурная» (а) и «барельефная» (б) разновидности трехмерных изображений

В защиту барельефа нужно сказать прежде всего то, что он не игнорирует плоскость страницы — тени всех объектов падают обычно именно на эту плоскость, и все выпуклости и вогнутости отсчитываются от «нулевого уровня», на котором расположен основной текст и графика. Благодаря этому страница с барельефной трехмерностью может иметь вполне приемлемый уровень цельности и единства — выпуклая графика и плоский текст составляют осмысленно контрастирующую пару. Если «скульптуру» выгодно подавать в движении, с применением анимации (в целом противопоказанной информационному дизайну, см. стр.76), то «барельеф» по определению статичен и потому хорошо работает именно в декоративных, второстепенных по информационной важности элементах.

Как я уже упоминал, в наши дни любая трехмерная графика пользуется необычайной популярностью у дизайнеров–любителей и многочисленных энтузиастов компьютерной графики. Однако если вращающийся «архитектурный» заголовок редко увидишь на хоть сколько–нибудь прилично оформленной странице, «барельефные» эффекты довольно часто встречаются и на страницах профессиональных дизайнеров. К сожалению, даже у очень талантливых художников увлечение бликами и тенями иногда заслоняет другие аспекты дизайна, — ослепленный игрой светотени, автор перестает замечать, сколь бедны и неинтересны цвета и формы в его работах (именно это я имел в виду, говоря о «текстурщине» на стр.122).

Совет здесь можно дать только один: даже если соблазн «вспучить и подсветить» хоть что–нибудь на странице непреодолим, отложите все эти (растровые по сути) эффекты на самый последний этап работы и не переходите к ним, пока не убедитесь, что страница выглядит безупречно в строго плоскоцветном, векторном варианте. Потратив достаточно времени и сил на поиск и уравновешивание форм, цветов и шрифтов, в конце концов вы, вполне вероятно, придете к выводу, что ваше творение только проиграет от введения каких бы то ни было «барельефов». Не стоит также забывать, что любые сложные текстуры, к которым относится и трехмерная графика, неизбежно раздувают объем графических файлов и, следовательно, увеличивают время загрузки страницы.

ИСКУССТВО ИСКАЖЕНИЙ

Бывают, однако, композиции, в которых не обойтись без теней, размывок, растушевок и прочих чисто растровых эффектов. Давайте рассмотрим основные разновидности таких эффектов и выясним, как и для чего ими можно пользоваться в дизайне. Поскольку в применении к плоскоцветным изображениям эти эффекты редко дают интересный результат (за исключением барельефной трехмерности, о которой мы говорили выше), основное внимание здесь будет уделено трансформациям фотографических и рисованных изображений.

Поделиться:
Популярные книги

Школа. Первый пояс

Игнатов Михаил Павлович
2. Путь
Фантастика:
фэнтези
7.67
рейтинг книги
Школа. Первый пояс

Лейб-хирург

Дроздов Анатолий Федорович
2. Зауряд-врач
Фантастика:
альтернативная история
7.34
рейтинг книги
Лейб-хирург

Не грози Дубровскому! Том VIII

Панарин Антон
8. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому! Том VIII

Вернуть невесту. Ловушка для попаданки

Ардова Алиса
1. Вернуть невесту
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.49
рейтинг книги
Вернуть невесту. Ловушка для попаданки

Идеальный мир для Лекаря

Сапфир Олег
1. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря

Последний Паладин. Том 4

Саваровский Роман
4. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 4

Титан империи 7

Артемов Александр Александрович
7. Титан Империи
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи 7

На руинах Мальрока

Каменистый Артем
2. Девятый
Фантастика:
боевая фантастика
9.02
рейтинг книги
На руинах Мальрока

Сопряжение 9

Астахов Евгений Евгеньевич
9. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
технофэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Сопряжение 9

Здравствуй, 1985-й

Иванов Дмитрий
2. Девяностые
Фантастика:
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Здравствуй, 1985-й

Генерал-адмирал. Тетралогия

Злотников Роман Валерьевич
Генерал-адмирал
Фантастика:
альтернативная история
8.71
рейтинг книги
Генерал-адмирал. Тетралогия

Машенька и опер Медведев

Рам Янка
1. Накосячившие опера
Любовные романы:
современные любовные романы
6.40
рейтинг книги
Машенька и опер Медведев

Беглец. Второй пояс

Игнатов Михаил Павлович
8. Путь
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
5.67
рейтинг книги
Беглец. Второй пояс

Защитник. Второй пояс

Игнатов Михаил Павлович
10. Путь
Фантастика:
фэнтези
5.25
рейтинг книги
Защитник. Второй пояс