Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Когда Эл встретил Кармака, он пришел в шок. Это и есть тот самый вундеркинд, о котором он столько слышал? 19-летний паренек в рваных джинсах и мятой футболке, который, несмотря на свои мускулы, казалось, еще не достиг половозрелого возраста? При этом было видно, что Кармаку есть что предложить. Когда Эл выложил ему план Gamer’s Edge, Кармак заявил, что дедлайн вообще не проблема. Он сделал также несколько критических замечаний в адрес игр, в том числе и тех, что выпустила Softdisk. А затем Эл проводил его в другое здание, где их уже с нетерпением ждали Ромеро и Лейн. По дороге Кармак был приятно удивлен, обнаружив стопку Dr. Dobb’s Journals – журналов для хакеров, выросших из Homebrew Computer Club. Но самым большим впечатлением стало для него знакомство
В течение нескольких минут три компьютерных гения обсуждали спектр возможностей программирования, от сложностей двойного разрешения 16-битового режима Apple II до нюансов ассемблера 8086. Они говорили без умолку, причем не только о компьютерах; как выяснилось, у них нашлось много общих тем: Dungeons and Dragons, Asteroids, «Властелин колец». Кармак вспомнил, как мечтал в детстве о собственном ПК. На что Ромеро сказал: «Старик, я бы купил тебе любой».
Кармак не был готов к тому, что встретит человека, равного себе по интеллектуальным способностям, особенно в области программирования. А эти двое не только могли поддержать разговор, они знали больше. «Они не просто хороши, они лучше меня», – думал Кармак. Ромеро завораживал как знаниями в области программирования, так и остальными своими талантами: художественным вкусом, познаниями в области дизайна. Кармак был очень самоуверен, но, если находился кто-то, кто мог его чему-то научить, он без колебаний прятал свое эго подальше и начинал внимательно слушать и следовать за своим учителем. И он принял предложение Softdisk.
Прежде чем приступить к работе, команде Gamer’s Edge пришлось озаботиться кое-чем крайне важным: приобрести холодильник. Ведь, чтобы спокойно работать над компьютерными играми, желательно запастись достаточным количеством нехитрой снеди, например пиццей и содовой. А значит, необходимо какое-то подходящее место, чтобы все это хранить. Поэтому Ромеро, Кармак и Лейн решили выделить 180 долларов из собственных сбережений на покупку подержанного холодильника в свой новый офис – крошечную комнатенку где-то на задворках Softdisk.
Когда же они проносили к себе свою технику, то почувствовали, с какой завистью смотрят на них сотрудники компании. В течение недели ребята то и дело приходили в офис с чем-нибудь новеньким: микроволновкой, магнитофоном, Nintendo. Черт бы побрал этого Ромеро – он притащил сюда видеоприставку! Она, видите ли, нужна ему для исследования. А ведь остальные сотрудники не покупали себе ничего подобного. Наиболее неприятным оказался момент, когда рабочие внесли новенькие, сверкающие IBM 386 – самые быстрые компьютеры из возможных, – и предназначались они для геймеров. В то время как сотрудники компании мучились за машинами, мощность которых составляла лишь одну четвертую этих красавцев.
Установив все оборудование, ребята из Gamer’s Edge решили разогреть в микроволновке пиццу. Но как только они ее включили, во всем офисе погас свет. Остальные сотрудники сочли это поводом для выражения своего недовольства и решили поговорить с Большим Элом. Тот быстренько успокоил команду. «Ребята из Gamer’s Edge тут не шутки шутят, – спокойно объяснил он, – они заняты спасением компании. Да, вы не ослышались, спасением компании. Бум, имевший место последние несколько лет, сходит на нет. А мы вбухали огромные деньги в злополучную линейку Apple II». Из-за остановки производства Элу недавно пришлось уволить 25 человек за один день.
– Послушайте, – обратился он к сотрудникам, считавшим проект Gamer’s Edge провальным. – Прекратите ныть. Если парней ждет успех, то мы все от этого только выиграем. А успех их ждет. Не переживайте». Но, если честно, Большой Эл тоже переживал. Он направился к офису Gamer’s Edge и открыл дверь. В комнате царила кромешная тьма, светились только экраны мониторов. Эл хотел было зажечь свет, но не вышло.
– Эй, – окликнул его Ромеро. – Мы выкрутили лампочки. Сгорели.
– Они были флуоресцентными, – объяснил Лейн, сощурившись. – Глазам больно.
Эл посмотрел на потолок. Патроны были вывернуты. А ребята и правда обустроились тут как дома: микроволновка, холодильник, фастфуд. В магнитофоне играла Metallica. На стене висел постер глэм-рокеров Warrant, утыканный дротиками для дартса. Перед каждым из парней стоял компьютер мечты. «Послушайте, – обратился к ним Эл, – у нас нет двух месяцев на работу над первым диском. Даю вам четыре недели. И сделайте так, чтобы на нем было две игры – так мы сможем привлечь больше клиентов».
– Месяц?! – воскликнули ребята. Тут и изначального срока в два месяца было в обрез. А вопрос о том, чтобы создать целых две игры, да еще с нуля, даже не стоял. Единственный выход – портировать уже готовые игры, разработанные для Apple II, на PC – задача, с которой и Кармак, и Ромеро, в принципе, могли бы справиться. Но у них были только тайтлы [17] : Dangerous Dave, который Ромеро придумал для Apple II, и The Catacomb – детище Кармака. Ромеро создал Dangerous Dave для Uptime в 1988 году. Это была довольно простая приключенческая игра, цель которой – пройти лабиринты, собрать сокровища и не быть при этом убитым. Ее главным героем был парнишка в пурпурном костюме и зеленой шапочке. Donkey Kong, аркада для Nintendo, обладала схожим сюжетом и очень нравилась Ромеро.
17
Тайтл (от англ. title) – (здесь) экземпляр игры. Прим. пер.
Catacomb представляла собой новейший вариант прототипа ролевых игр Кармака, некогда изученных им в ходе работы над Shadowforge и Wraith. В ней явно ощущалось усилившееся влияние Gauntlet – популярной аркады, в которой персонажи бегали по лабиринтам, стреляли по монстрам и пользовались заклинаниями. Она походила на Dungeons and Dragons, только была гораздо динамичнее. И это еще больше объединяло Двух Джонов, проявляя общность их интересов: увлечение динамичными аркадными играми, желание их эмулировать и (что еще важнее) непоколебимая уверенность в собственных силах. Ребята включили магнитофон. Пора приниматься за дело.
Ромеро в шутку назвал то, что последовало за этим, «периодом постоянного жора» и «работой на износ», имея в виду по-мазохистски приятную программистскую работенку, сопровождавшуюся хроническим недосыпом, чрезмерным употреблением кофеина и громкой музыкой. Из чисто спортивного интереса Кармак и Ромеро устроили небольшое соревнование, чтобы посмотреть, кому удастся портировать игру быстрее. Первоклассному Программисту понадобилось не так много времени, чтобы увидеть, насколько быстро работает Вундеркинд, так как Кармак почти сразу же вырвался вперед. Царила атмосфера дружеского соперничества. Ромеро восхищался своим новым другом и коллегой. Они просидели за работой до поздней ночи.
Более полному ощущению свободы Ромеро способствовало еще одно, пусть и грустное событие: он разводился. Стать 22-летним Будущим Богатеем оказалось сложно уже само по себе, а тут вдобавок обязанности отца семейства. Жена не разделяла его увлечений играми и, по мнению Ромеро, становилась все угрюмее. Ей хотелось семейных ужинов, походов в церковь, субботних барбекю – то есть тех вещей, обеспечить которые Ромеро не представлялось возможным.
Какое-то время он пытался усидеть на двух стульях, уходя с работы пораньше, хотя остальные сотрудники засиживались. Но этого было недостаточно. По правде говоря, Ромеро не знал, может ли он дать своей семье хоть что-то. Безусловно, он хотел иметь семью, которой у него никогда толком не было, но все же время от времени сомневался в том, что запрограммирован быть отцом и мужем. Для всех будет лучше, решили супруги, если они разойдутся. Но Келли планировала не только расстаться с Ромеро, но и переехать в Калифорнию, ближе к своим родным. Ромеро почувствовал, что земля уходит у него из-под ног. С другой стороны, он прекрасно знал, что не справится, если мальчишки останутся жить с ним. Тогда он решил, что сможет заботиться о них на расстоянии. Даже несмотря на семь штатов, разделявших их теперь, они будут ближе друг к другу, чем он когда-то со своим отцом.