Введение в объектно-ориентированный дизайн с Java
Шрифт:
Когда вы разделяете объекты на более мелкие объекты, вы можете обнаружить, что вы будете идентифицировать разные типы объектов.
И обычно определяют три категории объектов.
Во-первых, это Entity объекты.
Entity объекты наиболее знакомы, потому что они соответствуют некоторому реальному объекту.
Если
Если у вас есть объект, представляющий здание или клиента, это все Entity объекты или сущности.
Как правило, эти объекты знают свои атрибуты.
Они также смогут модифицировать себя и иметь для этого некоторые правила.
Когда вы идентифицируете объекты для включения в ваше программное обеспечение и разбиваете эти объекты на более мелкие объекты, вы сначала получаете Entity объекты.
Другие категории объектов приходят позже, когда вы начнете думать о техническом дизайне программного обеспечения.
Далее, это Boundary объекты.
Граничные объекты Boundary – это объекты, которые находятся на границе между системами.
Это может быть объект, который соприкасается с другой программной системой, например, объект, который получает информацию из Интернета.
Он также может быть объектом, который несет ответственность за отображение информации пользователю и получение его ввода.
Если вы программируете пользовательский интерфейс – визуальный аспект программного обеспечения – вы, в основном, работаете с граничными объектами.
Любой объект, который имеет дело с другой системой – пользователем, другой программной системой, Интернетом, – можно считать граничным объектом.
Далее, это объекты управления Control.
Control объектами являются объекты, которые отвечают за координацию.
Вы обнаружите объекты управления при попытке деления большого объекта и обнаружите, что было бы полезно иметь объект, который управляет другими объектами.
Организация программного обеспечения с помощью объектов сущностей, граничных объектов и объектов управления позволяет коду быть более гибким, многоразовым и поддерживаемым.
Для программного обеспечения существуют два типа требований.
Это функциональные требования, которые описывают, что система или приложение должны делать.
Например, мультимедийное приложение имеет функциональное требование о возможности загрузки полноразмерного фильма.
Естественно, что разработка программного обеспечения должна четко определять решение для удовлетворения таких требований.
Кроме функциональных требований, есть также нефункциональные требования, которые определяют, насколько хорошо система или приложение делают то, что она делает.
Такие требования могут описывать, насколько хорошо программное обеспечение работает в определенных ситуациях.
Например, мультимедийное
И для решения важны как функциональные, так и нефункциональные требования.
Другой тип нефункциональных требований касается того, насколько хорошо может развиваться код программного обеспечения.
Например, части реализации, возможно, придется поддерживать использование в других подобных программных продуктах.
Кроме того, реализация может потребовать изменения в будущем.
Таким образом, другие качества, которым должно удовлетворять программное обеспечение, могут включать в себя повторное использование, гибкость и ремонтопригодность.
По мере того, как дизайн детализируется и создается реализация, требуемое качество должно проверяться с помощью таких методов, как пересмотры и тесты.
Кроме того, некоторые качества могут быть проверены с помощью обратной связью конечных пользователей.
При разработке программного обеспечения отправной точкой является то, что ваша программная структура должна соответствовать балансу желаемых качеств.
В частности, существует общий компромисс между производительностью и ремонтопригодностью.
Высокопроизводительный код может быть менее понятным и менее модульным, что делает его менее удобным.
Другим компромиссом является безопасность и производительность.
И дополнительные накладные расходы для высокой безопасности могут снизить производительность. И также дополнительный код для обратной совместимости может ухудшить производительность и ремонтопригодность.
При планировании какого-либо выступления часто используются карточки заметок.
Карточки заметок помогают вам двигаться логически из одной точки разговора в другую.
Было бы неплохо, если бы у нас было что-то похожее, чтобы логически составлять структуру программного обеспечения при формировании его дизайна.
Вы определяете компоненты, соединения и обязанности по некоторым требованиям при формировании концептуального дизайна. Здесь вы формируете свои первоначальные мысли о том, как вы можете удовлетворить требования.
В техническом дизайне эти компоненты и соединения дополнительно уточняются, чтобы придать им технические детали. Это упрощает их реализацию.
Хотя идентификация компонентов, их обязанностей и связей является хорошим первым шагом в разработке программного обеспечения, мы пока не продемонстрировали способ их представления.