Чтение онлайн

на главную

Жанры

Западноевропейская литература ХХ века: учебное пособие
Шрифт:

«Магический театр» – финал романа, в котором проводится эксперимент построения совершенной личности. Этот мир без времени относится к области фантазии и сновидения, фиксируя внутренние психические процессы в пластическом и зримом воплощении. Все происходящее является символическим олицетворением авторских идей. Доступ в «Магический театр» открыт только для «сумасшедших». «Сумасшедшими» в романе названы люди, которым удалось освободиться от общепринятого представления, что человек – это некое единство, центром которого является сознание, и которые за видимым единством смогли узреть многоликость души. Галлер, открывший в себе разорванность, полярность души – Степного волка и человека, и есть тот тип «сумасшедшего», который имеет право на вход в «Магический театр». Но прежде чем это произойдет, он должен распрощаться с фикцией своего «я», со своей социальной маской.

Бал-маскарад

в залах «Глобуса» является своеобразным «чистилищем», подготавливающим вступление Гарри Галлера в «Магический театр». Гессе недаром избрал стихию маскарада, где «низ» и «верх», любовь и ненависть, рождение и смерть тесно переплетены. Используя амбивалентность карнавала, Г. Гессе стремится показать, что смерть Гарри Галлера, точнее его социальной маски, связана с рождением «внутреннего человека», «образа его души». Танец Галлера с Герминой – «девушкой по вызову» – назван в романе «свадебным танцем». Это не совсем обычная свадьба, а свадьба «химическая», объединяющая противоположности в высшем гермафродитическом единстве. Это становится возможным благодаря многочисленной символике, разбросанной по тексту романа. Одним из таких символов является лотос. Лотос в древнеиндийской философии, которой увлекался Гессе, архетипически выражал гермафродитическое единство противоположностей. Лотос своими корнями уходит в темную воду и черную трясину и из первозданной мглы пробивается к солнечному свету в виде прекрасного цветка, ослепительно белого в своей первозданной чистоте. Лотос символизирует не только единство бытия, но и единство души, указывая как на первичную материальность мира, так и на бездонные глубины бессознательного. Гермафродитический характер «свадебного танца» подчеркнут и внешней образностью: Термина появляется на карнавале в мужском костюме, что акцентирует ее двустатный характер. Эта двуполость Термины намечается задолго до бала-маскарада: она смутно напоминает Гарри Галлеру его друга детства Германа. Мотив сходства подчеркнут тождеством имен – Герман и Термина. Гессе расширяет это сближение, находя в нем новые перспективы; Термина оказывается двойником героя, воплощением его бессознательного, а точнее – «образ его души», «...я такая, как ты... Я нужна тебе, чтобы ты научился танцевать, научился смеяться, научился жить». Задача, стоящая перед Галлером, отождествляющим себя со своей маской, состоит в развитии «внутренней установки», воплощенной в образе Термины. Поэтому в «Магическом театре» «девушка по вызову» выступает в роли учителя жизни Гарри Галлера, а саксофонист Пабло – в роли проводника в «мир собственной души». «Я могу вам дать только то, что вы уже носите в себе сами, я не могу открыть вам другого картинного зала, кроме картинного зала вашей души... Я помогу вам сделать зримым ваш собственный мир».

Многогранность человеческой личности, таящей за видимым единством внешнего проявления целый хаос форм, символи-

чески воплощается в эпизоде с волшебным зеркалом, в котором Гарри видит множество Галл еров – старых и молодых, степенных и смешных, серьезных и веселых. Символической является и сцена охоты на автомобиле, когда пацифист и гуманист Гарри обнаруживает в себе наличие агрессивных и деструктивных начал, о которых он даже не догадывался. «Магический театр» открывает герою тайну тождества музыканта Пабло и Моцарта, основанную на целостности всей психики: Пабло – воплощение абсолютной чувственности и элементарной природы; Моцарт – олицетворение возвышенной духовности. В двуединстве Пабло-Моцарт, по замыслу писателя, реализуется идеал «бессмертных», т.е. осуществляется слияние противоположных сфер психики, достигается гармоническое равновесие и «астральная» бесстрастность.

Галл ер, смешивая образы души с реальной действительностью, не может избавиться от своей «социальной маски». Поступок Термины, вступающей в связь с Пабло, воспринимается им как измена, и он реагирует на ситуацию в соответствии со стереотипами внешней установки – убивает ее. Галлеру невдомек, что Термине, воплощающей бессознательное природное начало, по правилам игры «Магического театра» положено вступать в союз с Пабло-Моцартом. Гарри, нарушая законы «Магического театра», уходит с намерением вернуться вновь, чтоб лучше усвоить игру.

Игровое начало в «Магическом театре» выражает ироническое отношение писателя к реализации возможности совершенной личности. Разомкнутость и открытость финала обусловлены авторской концепцией пути к совершенствованию как пути в бесконечность. В метафизическом плане это приобретает роль символа, в событийном означает, что жизнь героя, его внутренний рост всегда должны оставаться незавершенными.

Над романом «Игра в бисер» Гессе работал в течение 13 лет. Действие романа отнесено в далекое будущее, подальше от века мировых войн «эпохи духовной расхлябанности и бессовестности». На развалинах этой эпохи из неиссякающей потребности духа существовать и возрождаться возникает игра в бисер – сначала простая и примитивная, потом все усложняющаяся и превратившаяся в постижение общего знаменателя и общего языка культуры. «Всем опытом, всеми высокими мыслями и произведениями искусства... Всей этой огромной массой духовных ценностей Умелец игры играет как органист на органе, и совершенство этого органа трудно себе представить – его клавиши и педали охватывают весь духовный космос, его регистры почти бесчисленны, теоретически игрой на этом инструменте можно воспроизвести все духовное содержание мира... идея Игры существовала всегда».

Игровое отношение ко всему «духовному космосу», устанавливающее тончайшие узоры соответствий между различными видами искусства и науки, подразумевает ироническое отношение к общезначимой, раз и навсегда установленной истине. Мир игры – это мир относительности понятий и утверждение вечного духа изменчивости и свободы выбора. Касталийские ученые дают обет не развивать, а лишь сохранять, углублять, классифицировать искусства и науки, так как они считают, что всякое развитие, а тем более практическое применение, грозят духу утратой чистоты. Центром игры становится Республика Касталия, призванная сохранить в неприкосновенности накопленные человечеством духовные богатства. Республика предполагает у своих граждан владение не только навыками Игры, но и созерцательной сосредоточенностью, медитацией. Обязательными условиями жизни касталийцев являются отказ от собственности, аскетизм и пренебрежение комфортом, т.е. подобие монастырского устава.

В романе рассказано о некоем Йозефе Кнехте, взятом когда-то в Касталию скромным учеником, который становится с годами магистром Игры, но затем, вопреки всем традициям и обычаям, покидает республику духа ради исполненного тревог и суеты мира, ради воспитания одного-единственного ученика. Содержание романа, если следовать сюжету, сводится к отрицанию касталийской замкнутости, но философская структура романа гораздо сложнее.

Центральное место в романе занимают дискуссии и столкновения двух главных героев – Йозефа Кнехта и Плинио Дези-

ньори. Споры эти начались еще тогда, когда Кнехт был скромным студентом в Касталии, а Плинио, отпрыск издавна связанного с Касталией патрицианского рода, – вольнослушателем, приехавшим в Касталию из мира шумных городов. В столкновении двух противоположных позиций раскрывается одна из самых актуальных проблем XX века: имеют ли право культура, знание, дух хоть в каком-то единственном месте быть хранимы во всей чистоте и неприкосновенности. Кнехт – сторонник касталийской замкнутости, Плинио – его оппонент, считающий, что «игра в бисер – это баловство с буквами», состоящее из сплошных ассоциаций и игры аналогиями. Но с годами конфликт снимается, противники идут навстречу друг другу, расширяя собственное понимание жизни за счет правоты оппонента. Более того, к концу романа они как бы меняются местами – Кнехт уходит из Касталии в мир, Плинио бежит из мира житейской суеты в замкнутость Касталии. На разных правах в романе сопоставляется действенное и созерцательное отношение к жизни, но ни одна из истин не утверждается в качестве абсолюта. Автор не дает уроков устройства жизни и полноты существования.

Устами Кнехта Гессе вскрывает ущербность и вред абсолютных, неопровержимых истин: «Из-за своих потуг преподать "смысл" философы истории загубили половину мировой истории, положили начало фельетонной эпохе и повинны в потоках пролитой крови». Гессе, давая своему герою имя Кнехт (по-немецки – слуга), вводит в роман тему служения, которую он называет «служением высшему господину». Эта идея связана с одним из самых глубоких понятий – «озарения» или «пробуждения». Состояние «пробуждения» содержит в себе не нечто окончательное, а вечный духовный рост и изменение личности.

Общение с отцом Иаковом послужило мощным импульсом «принуждения Йозефа Кнехта». Дело касалось отношения касталийской духовности к мировой истории, к жизни, к человеку: «Вы, касталийцы, великие ученые и эстеты, вы измеряете вес гласных в старом стихотворении и соотносите его формулу с формулой орбиты какой-нибудь планеты. Это восхитительно, но это игра... Игра в бисер». Отец Иаков подчеркивает неплодо-

творность касталийской замкнутости, «полное отсутствие чувства истории»: «Вы его не знаете, человека, не знаете ни его животного начала, ни его богоподобия. Вы знаете только касталийца, касту, оригинальную попытку вырастить какой-то особый вид».

Поделиться:
Популярные книги

Попала, или Кто кого

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
5.88
рейтинг книги
Попала, или Кто кого

Вернуть невесту. Ловушка для попаданки 2

Ардова Алиса
2. Вернуть невесту
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.88
рейтинг книги
Вернуть невесту. Ловушка для попаданки 2

Жребий некроманта 2

Решетов Евгений Валерьевич
2. Жребий некроманта
Фантастика:
боевая фантастика
6.87
рейтинг книги
Жребий некроманта 2

Энфис 3

Кронос Александр
3. Эрра
Фантастика:
героическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 3

Корсар

Русич Антон
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
6.29
рейтинг книги
Корсар

Черный Маг Императора 8

Герда Александр
8. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 8

Идеальный мир для Лекаря 11

Сапфир Олег
11. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 11

Убивать чтобы жить 3

Бор Жорж
3. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 3

Лорд Системы 12

Токсик Саша
12. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 12

Приручитель женщин-монстров. Том 3

Дорничев Дмитрий
3. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 3

Попытка возврата. Тетралогия

Конюшевский Владислав Николаевич
Попытка возврата
Фантастика:
альтернативная история
9.26
рейтинг книги
Попытка возврата. Тетралогия

Последний Паладин. Том 4

Саваровский Роман
4. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 4

Возвышение Меркурия

Кронос Александр
1. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия

Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв

Рус Дмитрий
1. Играть, чтобы жить
Фантастика:
фэнтези
киберпанк
рпг
попаданцы
9.31
рейтинг книги
Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв