Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Журнал «Компьютерра» №31 от 30 августа 2005 года
Шрифт:

Как видим, технология получается очень сложной и дорогой в производстве: неудивительно, что даже очень сложные по электронике и внутреннему устройству качественные CRT-мониторы до недавних пор были гораздо дешевле. Но даже если отойти от «производственных» проблем, то нетрудно заметить, что в описанной конструкции наличествует «механический» элемент - поворачивающиеся кристаллы; и время изменения цвета точки на экране определяется отнюдь не возможностями электронной схемы, управляющей напряжениями на субпикселах, а временем, которое требуется кристаллам, чтобы занять положенную ориентацию. Это время варьируется в зависимости от подхода к поляризации света (типа матрицы) и от «рецептуры» жидких кристаллов; в современных матрицах оно составляет от 4 до 60 мс и существенно зависит от того, между какими состояниями переключается субпиксел. Для отображения этой зависимости давайте зададимся каким-нибудь одним начальным уровнем яркости (например, нулем) и посмотрим «двухмерный» график времени переключения субпиксела

в зависимости от того, какую «результирующую» яркость нам нужно получить от матрицы (рис. 2, 3).

Серый график - время отклика, соответствующее типовой современной TFT-панели. Белый график - время отклика AUO M170EG01, одной из самых быстрых матриц на основе технологии TN+Film. Хорошо видно, что время отклика для первой панели постепенно растет в зависимости от величины перехода и составляет в среднем от 30 до 45 мс, а время отклика более быстрой, восьмимиллисекундной панели примерно постоянно (22-25 мс) во всем диапазоне переходов. И только для переходов «черный-белый» (от полностью непрозрачного к полностью прозрачному состоянию) оно резко падает - до 18 (в первом случае) и 8 (во втором) миллисекунд. Именно это время, согласно стандарту ISO, и указывается в качестве времени реакции матрицы. То есть, как нетрудно посчитать, реальное среднее время отклика матрицы примерно в 2,5-3 раза больше, чем то, которое указывается производителем!

Человеческий глаз довольно инерционен (киношных 24 кадров в секунду достаточно, чтобы создать иллюзию плавного движения), однако инерционность эта чисто психологическая - на самом деле человек замечательно улавливает «мелкие детали», которые ему показывают с куда большей частотой. К примеру, подавляющее большинство людей отчетливо видят мерцание CRT-монитора с частотой обновления кадров 60 Гц - это происходит потому, что в каждый момент времени светится только небольшая часть экрана, а остальное пространство остается темным. И точно так же для LCD-панелей: глаз не улавливает промежуточного серого цвета при, скажем, изменении цвета всего экрана, однако при смене кадров хорошо видит не успевшее погаснуть старое изображение одновременно с новым. Например, при скроллировании черного текста на белом фоне на большинстве мониторов ясно видна серая «тень», слегка отстающая от текста (замыливание, ghosting). А в фильмах и динамичных трехмерных играх инерционность, хоть и не столь явно, может создавать неприятные для глаза артефакты. И чтобы избавиться от этих эффектов, необходимо, чтобы время отклика матрицы позволяло полностью сменять на экране хотя бы 50-60, а лучше - 70-75 изображений. То есть довести время реакции до 17-20, а то и 13-14 мс во всем диапазоне яркости.

Как «разогнать» матрицу

Итак, задача формулируется следующим образом: сделать матрицу со средним, а не «ISO’шным» временем отклика порядка 10-20 мс. И оказывается, совершенствовать технологию TN+Film, добиваясь необходимых при классическом подходе 4-6 мс времени отклика по стандарту ISO вовсе не обязательно: усовершенствовав схему управления LCD-панелью, этого легко добиться для уже существующих, причем куда более медленных матриц! Достаточно сместить «рабочую точку» переключения всех пикселов в «быструю» область. Ведь если поворот жидких кристаллов происходит не мгновенно, то что нам мешает начать его быстро, а затем остановить «на полпути»?

Снова обратимся к графикам. Для начала взглянем, как в действительности происходит переключение субпиксела от полностью непрозрачного к полупрозрачным вариантам для нашей «усредненной матрицы» (рис. 4). А теперь представим, что мы используем LCD-панель, изображение на которой обновляется 60 раз в секунду (время обновления кадра 16,7 мс) и попробуем ее слегка «разогнать», приблизив время реакции матрицы к периоду обновления изображения. Введем некий гипотетический промежуточный цвет, для которого переключение матрицы будет довольно быстрым. Однако еще до того, как матрица успеет к этому цвету переключиться, остановим процесс на нужном нам промежуточном значении, изменив соответствующим образом напряжение на субпикселе во время следующего обновления экрана (отмечено жирной вертикальной чертой). Если все будет проделано правильно, получится следующее (рис. 5).

Не правда ли, впечатляет? Нанеся график времени отклика «усовершенствованной» матрицы на наш график (оранжевым цветом), мы увидим такую картину (рис. 6)[Маленький горбик в конце графика появился из-за того, что для достаточно большого изменения угла поворота кристаллов последние повернуться на этот угол за период обновления экрана все равно не могут].

Вот тебе и «медленная» матрица! Оказывается, что «глупая» прямолинейная схема управления, напрямую пересчитывающая желаемый уровень яркости субпиксела в соответствующее напряжение, не позволяет панели показать все, на что она способна. И если слегка доработать схему (чтобы она учитывала не только желаемый, но и уже существующий уровень яркости), то на нынешних матрицах нетрудно будет получить 60 и даже 100 Гц кадровой развертки. А это означает полное решение проблемы недостаточного времени отклика LCD-матриц.

Впрочем, я рассказал далеко не обо всех прелестях Overdrive. Дело в том, что модернизировать электронику собственно панели для использования этой технологии совершенно необязательно! Достаточно того, чтобы Overdrive поддерживала видеокарта! Ведь, в сущности, неважно, электроника ли панели «учтет» предыдущее значение цвета пиксела и выставит «быстрый» уровень сигнала (соответствующий некоторому псевдоцвету) на один период обновления экрана, или это за нее сделает графический процессор видеокарты, выдавая на LCD не «правильную» картинку, а скорректированную с учетом инерционности матрицы. Более того: LCD Overdrive средствами видеокарты - самая что ни на есть объективная реальность, поскольку в том или ином варианте поддерживается почти всеми производителями видеокарт. У ATI эта «фича» называется LRDC и входит в состав технологии LCD Enhancement Engine (LCD-EE); у nVidia - LCD overdrive и входит в технологию PureVideo, и для их активации достаточно лишь включить соответствующую технологию в настройках драйвера. О том, какие версии драйверов подходят для этой цели и где в них спрятаны соответствующие настройки, мы поговорим чуть ниже, а пока задумаемся над следующим вопросом.

Неужели все так хорошо?

Конечно же, нет! С технологией Overdrive связаны по меньшей мере две серьезные проблемы, каждая из которых может свести практический эффект от ее использования к нулю.

Во-первых, для работы Overdrive компьютеру требуется постоянно «держать в памяти» сразу два изображения: одно, которое панель в данный момент должна показывать, и второе, которое панель показывает в действительности. А ведь это - несколько мегабайт быстродействующей видеопамяти! Кроме того, требуется иметь очень точно составленные таблички (64x64 для 18-битных и 256x256 для 24-битных матриц) «псевдоцветов», которые нужно использовать при данном сочетании текущего и желаемого состояния субпиксела, и «результирующих цветов», показывающих, какой цвет будет при использовании этого псевдоцвета достигнут к моменту следующего обновления изображения матрицы, - вот и еще 128 Кбайт памяти и обслуживающей ее логики. Конечно, для современной видеокарты реализовать подобную систему не составляет большого труда (прошли те времена, когда все упиралось в медленную и дорогую видеопамять), однако не вполне понятно, откуда видеокарта возьмет эту 131 тысячу чисел, свойственную именно этой конкретной матрице. А LCD-монитор, напротив, прекрасно «осведомлен» о своих скоростных характеристиках (пользуясь специальным оборудованием, их нетрудно измерить), но для него динамическая коррекция картинки с учетом ее предыдущего состояния - принципиально новая и сложная в реализации задача, требующая специального DSP-процессора.

***

Во-вторых, средств объективного контроля действительного состояния LCD-панели попросту не существует. А значит, использующая Overdrive система может лишь приближенно считать, что если 16,7 мс назад на такой-то субпиксел было подано такое-то напряжение, то сейчас он должен находиться в таком-то состоянии. В обычных системах небольшие ошибки и разброс параметров пикселов приводят к небольшим погрешностям в установившемся цвете панели; в Overdrive-системах подобные ошибки могут накапливаться и приводить не только к большим погрешностям в цветопередаче, но, в принципе, и к искажению получающихся картинок. С этим можно бороться, внося специальные ошибки в таблицы пересчета, однако полностью проблему это все равно не решает.

Таким образом, «Overdrive первого поколения» не совсем тот Overdrive, который я описал в предыдущем разделе, а лишь грубое его подобие. Вместо того чтобы подавать напряжение, которое за заданное время (соответствующее времени обновления экрана) переведет субпиксел в желаемое состояние, на него подается напряжение, переводящее его в некое промежуточное состояние, из которого потом можно довольно быстро переключиться к любому желаемому уровню цвета. К примеру, чтобы перейти из состояния "0" в состояние «200», можно вначале переключиться к «255», а затем скорректировать получившийся результат, переключившись на запрошенные «200». Если матрица очень быстро переключается между 0 и 255 и быстро же переключается между, скажем, состояниями из диапазона 190…254, то независимо от того, насколько точный результат нам дает первое переключение (к 255), мы получим требуемые 200 единиц прозрачности субпиксела существенно быстрее, чем если бы сразу переключались от 0 к 200. Реализовать такой Overdrive гораздо проще, он абсолютно устойчив к погрешностям и вдобавок не требует точной подстройки к матрице (достаточно грубых оценок ее производительности). Но зато теперь вылезла другая проблема - вместо плавного изменения цвета от темного к светлому у нас возникает характерная небольшая быстро гаснущая «вспышка», которую глаз может уловить. Увы, до разработки более сложных и совершенных систем управления панелью технологии придется мириться с этим недостатком.

Поделиться:
Популярные книги

Горькие ягодки

Вайз Мариэлла
Любовные романы:
современные любовные романы
7.44
рейтинг книги
Горькие ягодки

Сама себе хозяйка

Красовская Марианна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Сама себе хозяйка

Черный Маг Императора 6

Герда Александр
6. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 6

Последний Паладин. Том 2

Саваровский Роман
2. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 2

Огни Аль-Тура. Завоеванная

Макушева Магда
4. Эйнар
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Огни Аль-Тура. Завоеванная

Законы Рода. Том 7

Flow Ascold
7. Граф Берестьев
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 7

Жандарм 2

Семин Никита
2. Жандарм
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Жандарм 2

Измена. Мой заклятый дракон

Марлин Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.50
рейтинг книги
Измена. Мой заклятый дракон

Его темная целительница

Крааш Кира
2. Любовь среди туманов
Фантастика:
фэнтези
5.75
рейтинг книги
Его темная целительница

Кодекс Охотника. Книга V

Винокуров Юрий
5. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.50
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга V

Неудержимый. Книга XVI

Боярский Андрей
16. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVI

Жена по ошибке

Ардова Алиса
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.71
рейтинг книги
Жена по ошибке

Real-Rpg. Город гоблинов

Жгулёв Пётр Николаевич
1. Real-Rpg
Фантастика:
фэнтези
7.81
рейтинг книги
Real-Rpg. Город гоблинов

Венецианский купец

Распопов Дмитрий Викторович
1. Венецианский купец
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
альтернативная история
7.31
рейтинг книги
Венецианский купец