Журнал «Компьютерра» № 33 от 11 сентября 2007 года
Шрифт:
Рататуй на прощанье
Авторы: Сергей Цыпцын, Берто, Паоло
Сигграф отличается от других экспозиций полным отсутствием booth babes – радикально обнаженных девушек, раскрашенных в боевые цвета производителей. Их отсутствие, в некотором смысле, компенсируют неистовые профессиональные танцовщицы, облаченные в обтягивающие костюмы с датчиками. Речь идет о демонстрации работы многочисленных систем Motion Capture, в изобилии представленных на выставке.
Технология Motion Capture переживает очередной подъем. На рынке пока правят бал признанные лидеры в лице, например, Vicon или Motion Analysis. Однако их системы, отлаженные и опробованные на многих проектах, стоят в среднем двести тысяч долларов в работающей, а не минимальной конфигурации. Рынок же требует удешевления и упрощения этих систем. И некий прогресс тут есть. На Сигграфе каждый год можно найти несколько компаний, предлагающих решения в диапазоне 20—50
Частным, но и более проработанным случаем использования компьютерного зрения для интерактивного трехмерного сканирования являются системы захвата лицевой анимации. В данном случае с частотой 24—120 кадров с секунду сканируется только голова актера с умопомрачительной плотностью и в реальном времени. На основе этого облака точек строится текстурированная (!) модель головы. В каждом кадре. На лицо актера вместо маркеров наносится специальный фосфоресцирующий грим, а сам актер освещается специальными флуоресцентными лампами. На выходе – говорящая трехмерная голова. Лидер и разработчик этой технологии – компания Mova с системой Contour – не новичок на Сигграфе и каждый год заметно улучшает характеристики своей системы.
В дальних урочищах, где стенды становятся меньше, а проходы уже, я обнаружил любопытную программную разработку, не имеющую прямого отношения к компьютерной графике, но призванную решить некоторые проблемы, возникающие в ходе ее производства. Всем известно, что если попытаться открыть папку, где мирно покоятся десять тысяч файлов, то можно сильно расстроиться. Некоторым также известно, что если хорошая программа пытается читать очень много мелких файлов из разных мест, она быстро становится нехорошей программой.
Просчитав десять минут анимации, вы получите пятнадцать тысяч свежих файлов, сваленных в одну папку (это если считать кадр целиком, обычно считают 5—20 слоев на кадр). Кроме того, информация, необходимая для сборки одного кадра, может находиться в десятках, сотнях, а то и тысячах мелких файлов – текстуры, материалы, освещение, огромные кэши для частиц, одежды, бесконечный мех и волосы, захваченное с маркеров движение, геометрические кэши для объектов, reference-сцены, delayed-архивы и пр. Эти файлы могут быть как мелкими, так и огромными (многомегабайтные текстуры), и все это хозяйство для каждого кадра свое. Рано или поздно встает проблема эффективного чтения и записи на диски (назовем так системы хранения данных). По мнению компании IRBIX, с 1982 года, со времен появления культового фильма TRON, средняя производительность центральных процессоров увеличилась в два миллиона раз, пропускная способность сетей – в тысячу раз, объемы дисков – в три тысячи раз, тогда как скорость чтения-записи на диски возросла менее чем в сотню раз, что делает чтение-запись узким местом в любых «тяжелых» вычислительных задачах. Компания предлагает чисто программное решение – семейство серверов Fusion. Это ПО может крутиться на файловых серверах в виде прослойки, именуемой "сегментной файловой системой", и обеспечивает, по словам разработчиков, в 10—50 раз большую пропускную способность систем хранения данных только за счет софта. На сайте также фигурируют цифры в один терабайт в секунду для aggregate I/O throughput performance. Впечатляет, но проверить это на своем ноутбуке времени не было.
Не секрет, что для того, чтобы «въехать» в трехмерную компьютерную графику, нужно изучить массу разрозненной, не связанной друг с другом информации. Основы математики, физики, дизайна, живописи, колористики, анатомии, биологии, архитектуры, кинематографии плюс множества сопряженных дисциплин (моделируя танки, неплохо бы знать современное вооружение, а анимируя птиц, желательно копнуть орнитологию, и т. д.). Для тех, кто ничего не хочет изучать, а сразу хочет неистово щелкать мышкой по кнопкам "сделать круто", есть программа iClone2 Studio. Ее девиз – "вам не нужна ученая степень, чтобы работать". Этакая куча инструментов для 3D Real-time Filmmaking плюс уродливейшие примеры и демонстрации.
Едва ли не половина новостей являются на Сигграфе неофициальными и распространяются по принципу "я тут узнал от друзей из студии X, что оказывается…". Так вот, оказывается, Рон Бринкман, автор легендарной программы для композитинга Shake, купленной пару лет назад компанией Apple, не выдержал корпоративной атмосферы, избавился от части активов и перешел в компанию The Foundry, чтобы развивать и улучшать главного конкурента Shake пакет Nuke. 2D-общественность в шоке. Все ждут пятой версии Nuke с новым интерфейсом и поддержкой языка Питон.
Компания Pixar устроила форменную диверсию, повесив на стенде информацию о том, что каждый день в час дня тут будут раздавать фирменные пиксаровские чайники. Заводные, ходящие, красивые. Уже в полдень выставку опоясывала двухсотметровая очередь из алкающих чайников посетителей. Они блокировали проходы (стенд Pixar располагался в центре экспозиции) и терпеливо ждали чуда. Каждый день.
Рixar показывала вторую версию Renderman for Maya и наконец-то вышедшую в свет официальную версию Renderman Studio. Все эти продукты уже демонстрировались на прошлых Сигграфах в виде бета-версий, поэтому ажиотажа не вызывали. Любопытно, что Pixar одной из последних стала неявно говорить об использовании GPU для ускорения просчета и даже упомянула некий openGL hider, встроенный в грядущие версии Renderman Pro Server. Видать, успех Ларри Гритца и Gelato так раздражает королей рендеринга, что аббревиатура «GPU» не встречается ни в одном пресс-релизе. На стенде Pixar был полный Рататуй, очаровательный Рэми во весь рост был виден отовсюду, а на семинарах, посвященных этому фильму, пиксаровцы охотно делились секретами дрессировки смышленых крыс.
Вы думаете, Сигграф – это пять дней конференции и выставки? Это еще и четыре ночи неформального общения. Собираясь на Сигграф, забудьте про сон. Незадолго до начала выставки крупные студии и компании открывают на своих сайтах регистрацию на так называемые Usergroup Parties. Регистрация довольно быстро заканчивается, желающих много. Некоторые вечеринки и вовсе носят закрытый «мафиозный» характер: чтобы попасть туда, надо знать пароль или иметь некую метку (кусок открытки или значок). Национальный сигграфический спорт заключается в том, чтобы попасть на как можно большее количество вечеринок, посетив за ночь два-три ночных клуба. Благо все они недалеко друг от друга. Правда, сами вечеринки – это, как правило, громкая музыка, странное освещение, бесплатная выпивка, минимум еды, изрядная теснота и люди с бутылками пива, старающиеся перекричать друг друга в неистовом обмене новостями. Многие не виделись целый год и стараются наговориться на год вперед, многие ищут работу через знакомых, многие даже решают бизнес-вопросы таким образом. Сигграф не спит, индустрия жжет.
ГОЛУБЯТНЯ: Праздник какой-то…
Автор: Сергей Голубицкий
Сегодня расскажу об утилите, претендующей на звание самой невероятной «через-не-могу». К «черезнемогушкам» относятся программы, которые конкурируют там, где конкурировать немыслимо по определению. Например, mp3-плееры, текстовые редакторы, конвертеры всех мастей и типов, вьюеры картинок… Все это территории, на которых программистская графомания испокон веков цвела дурным бурьяном, проросла корнями и породила такое множество альтернатив, что, казалось бы, не то что ничего нового создать не получится, но даже воткнуться будет некуда. Оказалось, однако, что возможно и воткнуться, и создать, да еще как!