Шрифт:
Новости
Новости и комментарии: pcmag.ru/news
Раздел подготовили: Максим Белоус, Игорь Новиков
Ничто не вечно под DRM
Встречаются люди, искренне убежденные, что владелец авторских прав вправе оберегать от нелицензированного копирования любыми доступными способами всякий продукт творчества, облеченный в цифровую форму. В частности – внедрением DRM, аппаратно-программной системы управления цифровыми правами. Однако понравится ли искренним адвокатам DRM то, что приобретаемый ими защищенный контент однажды может оказаться для них недоступным?
DRM-контент какое-то время пропагандировался
Аналогия с обычными медианосителями (грампластинками, CD, DVD) очевидна: носители не вечны, и их естественное разрушение являет собой акт «натурального» прекращения действия лицензии на использование, выданной владельцу в момент приобретения такого носителя.
Проблема лишь в том, что держатели авторских прав, апеллируя к привычным и вполне устраивающим их сценариям использования медиаматериалов, упорно закрывают глаза на окружающую их реальность. А реальность набирающих активность пиринговых сетей, все более востребованных домашними пользователями СХД и «облачных» хранилищ данных, такова, что замшелым принципам, по которым силится действовать DRM, в ней остается все меньше места.
Интерфейсы будущего
На выставке SIGGRAPH 2009 публике были представлены несколько устройств, за которыми, возможно, будущее. Наибольший интерес у посетителей выставки вызвала «ощутимая голография» (Touchable Holography) – интерфейс, разработанный коллективом профессора Хироюки Синода из Токийского университета. Трехмерное изображение формируется посредством ЖК-монитора и вогнутого зеркала, в результате вполне вещественный объект кажется висящим в воздухе перед наблюдателем. К объекту можно прикоснуться: ультразвуковой излучатель, входящий в систему, способен сформировать на ладони наблюдателя ощутимое давление. В итоге появляется возможность получать тактильные ощущения от виртуальной реальности (например, ловить руками капли компьютерного дождя), а также взаимодействовать с цифровыми объектами привычным образом – нажимать на виртуальные кнопки с отличной обратной связью, пролистывать вполне ощутимые страницы электронных книг и т. п.
Другой способ скрещения виртуального мира с вещественным предложил студент французской Школы дизайна Франц Лазорн. Его версия популярного сейчас приложения Augmented Reality («дополненная», «насыщенная» реальность) позволяет по-новому взглянуть на свои старые игрушки тем детям цифрового века, которым более привычны стратегии в реальном времени и шутеры от первого лица, а не кубики и солдатики.
Разработка Лазорна под названием Scope позволяет преобразовывать реальность вокруг самой обыкновенной игрушки, снятой Web-камерой. На экране компьютера такая игрушка оказывается уже в той самой «насыщенной» реальности: пространство вокруг нее расчерчивается на привычные компьютерным стратегам шестиугольники, сама игрушка получает
Virtualization Gate – тоже французская разработка, созданная усилиями INRIA и университета Гренобля. Входящий во «Врата» пользователь оказывается в тщательно смоделированном мире, с которым можно взаимодействовать. Информация с камер позволяет точно вычислять положение и позу игрока в пространстве в каждый момент времени и в соответствии с этим изменять смоделированный мир. Но самый ошеломляющий эффект на посетителей выставки произвело изобретение Криса Харрисона из университета Карнеги—Мэллона: Scratchable Input, т. е. ввод при помощи царапания. В буквальном смысле: любой, кому хоть раз приходилось проводить, скучая, ногтями по столешнице или доске, мог заметить, что звук получается разным в зависимости от того, вертикально эту поверхность царапать или горизонтально.
Оказалось, что чувствительности микрофона обычного мобильника (усиленного в некоторых случаях стетоскопом) достаточно, чтобы определять «на слух» направление движения ногтя по твердой поверхности – после предварительной калибровки, конечно. В результате для «рукописного» ввода можно использовать не сенсорный экран, а стол, стену, книжную обложку, дверцу шкафа – любую твердую поверхность. Осуществлять навигацию по экранному меню телефона таким образом сложновато, а вот вводить текст – самое милое дело.
Одноразовые пароли: новости из мира хакеров
Как стало известно из обзора технологических новинок, опубликованного на сайте Массачусетского технологического института (MIT), двухфакторная аутентификация, которая активно используется при проведении онлайновых банковских операций, больше не считается абсолютно безопасной для создания надежной защиты. История ее взлома впрямь получилась детективной.
В середине июля этого года бухгалтер производственной копании Ferma (Маунтин-Вью, шт. Калифорния) вошел в онлайновую банковскую систему для выполнения текущих операций по счету компании, где он работает. Для его аутентификации использовалась технология защиты с одноразовыми паролями, что было сделано для повышения безопасности системы.
Однако оказалось, что на машине этого пользователя присутствовал «попутчик». Тщательное исследование его компьютера, проведенное в последующем, показало, что до злополучного входа в банковскую онлайновую систему он посетил некий Web-сайт, откуда в его компьютер внедрился вредоносный программный код. Когда бухгалтер стал выполнять через онлайн-банкинг легитимные банковские операции, программа одновременно с ними инициализировала 27 банковских транзакций по различным счетам, что в итоге привело к незаконному перечислению денежных средств на сумму 447 долл. Все было сделано за считанные минуты. «Они не только смогли внедриться в мой системный кабинет, но и сумели точно узнать, сколько средств они могут снять, поскольку посмотрели установленные мною лимиты по операциям». Это слова подставленного менеджера, которым оказался Рой Феррари, президент компании Ferma.
Кража удалась несмотря на то, что в Ferma применялась система одноразовых паролей, шестизначных цифровых кодов, генерируемых специальным электронным устройством (токеном), которые меняются каждые 30–60 с. Онлайновые мошенники обошли эту систему защиты, используя специальную программу – работающего в реальном времени «трояна», который выполнял нужные им транзакции, пока пользователь находился в онлайновом режиме в банковской системе.
Эксперты по безопасности, проанализировавшие эту ситуацию, утверждают, что вина в данном случае лежит на банке, который должен был предложить своим клиентам более сложную и надежную систему безопасности, чем в данном случае. Например, можно было бы увеличить число защищенных переходов, предложив барьеры с генерацией дополнительных одноразовых ключей. Или нечто подобное.