Чтение онлайн

на главную

Жанры

3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
Шрифт:

Рис. 4.2. Активен уровень работы с объектом

Модификатор Twist (Скручивание). Применяется для скручивания объекта относительно определенной оси (рис. 4.3). Ось задается с помощью переключателя Twist Axis (Ось скручивания). Угол скручивания указывается в счетчике Angle (Угол). В счетчике Bias (Смещение), который имеет диапазон от –100 до 100, определяется степень смещения вдоль оси скручивания витков спирали. Параметры области Limits (Пределы) аналогичны параметрам

модификатора Bend (Изгиб).

Рис. 4.3. Пример использования модификатора Twist (Скручивание)

Модификатор Taper (Заострение). Используется для клиновидной деформации объектов (рис. 4.4). Степень заострения задается в счетчике Amount (Величина) и указывает на долю увеличения (при положительных значениях) или уменьшения (при отрицательных) верхнего основания объекта. Например, если установить в счетчике 5, то верхнее сечение увеличится в 5 раз. Диапазон ограничен значениями от –10 до 10.

Рис. 4.4. Пример использования модификатора Taper (Заострение)

Счетчик Curve (Кривизна) позволяет выгнуть стороны габаритного контейнера модификатора. Если в счетчик ввести положительное значение – получится фигура, напоминающая бочонок меда. Если указать отрицательное значение – «огрызок от яблока».

С помощью переключателей в области Taper Axis (Оси заострения) можно задать оси заострения:

• Primary (Первичная) – определяет основную ось заострения, по умолчанию Z;

• Effect (Ось эффекта) – задает ось или пару осей, указывающих направление заострения от первичной оси. Если в качестве первичной выбрана ось X, то в качестве осей эффекта могут выступать либо ось Z, либо ось Y, либо обе оси ZY;

• Symmetry (Симметрично) – обеспечивает симметричное заострение вдоль первичной оси, то есть заостряться будет не только верхнее основание объекта, но и нижнее.

Модификатор Stretch (Растягивание). Растягивает объект вдоль одной из осей, одновременно сжимая его по двум другим осям в обратном направлении (рис. 4.5). Величина сжатия в обратном направлении определяется параметром Amplify (Усиление). Направление растягивания выбирается при помощи переключателя Stretch Axis (Ось растягивания), а величина, характеризующая силу деформации, определяется параметром Stretch (Растягивание).

Рис. 4.5. Пример использования модификатора Stretch (Растягивание)

Модификатор Lattice (Решетка). Преобразует ребра объекта в прутья, а вершины – в узлы-многогранники (рис. 4.6). Если нужно, чтобы решетка отображалась только в виде узлов, в области Geometry (Геометрия) свитка Parameters (Параметры) установите переключатель в положение Joints Only From Vertices (Только узлы из вершин). Если должна получиться решетка из прутьев – установите переключатель в положение Struts Only From Edges (Только прутья из ребер). По умолчанию переключатель установлен в положение Both (И то и другое), поэтому отображаются узлы и прутья одновременно. И прутья, и узлы легко можно настроить. В области Struts (Прутья) задаются параметры прутьев:

Рис. 4.6. Пример

использования модификатора Lattice (Решетка)

• Radius (Радиус) – определяет толщину прутьев;

• Segments (Количество сегментов) – задает количество сегментов (советую вам не задавать большие значения данного параметра – эффекта вы не увидите, а компьютер «зависнет»);

• Sides (Количество сторон) – определяет количество сторон или округлость сечения прутика;

• Material ID (Идентификатор материала) – позволяет идентифицировать прутья решетки с материалом. Данный параметр имеется и в области управления прутьями, и в области управления узлами. Это значит, что и тем и другим можно назначить различные материалы, например можно из полусферы сделать хрустальную люстру: узлы будут хрустальными подвесками с соответствующим материалом, а прутья будут позолоченными креплениями (к ним применен материал, имитирующий золото);

• Ignore Hidden Edges (Игнорировать скрытые ребра) – генерирует прутья только из видимых ребер;

• End Caps (Накрыть торцы) – формирует решетчатую структуру на торцах цилиндрических перемычек;

• Smooth (Сглаживать) – сглаживает прутья.

Параметры области Joints (Узлы) позволяют управлять геометрией узлов:

• Geodesic Basic Type (Основной геодезический тип) – устанавливает тип многоугольника, использующегося в качестве узлов: тетраэдр (Tetra), октаэдр (Oсta) или икосаэдр (Iсosa);

• Radius (Радиус) – задает размер узла;

• Segments (Количество сегментов) – определяет количество сегментов узла;

• Material ID (Идентификатор материала) – позволяет назначить идентификатор материала узлам;

• Smooth (Сглаживать) – сглаживает узлы.

Модификатор Shell (Оболочка). Воздействует на поверхности, придавая им толщину. Ценность этого модификатора заключается в том, что на основе плоской поверхности можно быстро получить объемную модель. У модификатора имеются два основных параметра: Inner Amount (Внутреннее наращивание оболочки) и Outer Amount (Внешнее наращивание оболочки).

Модификатор Slice (Сечение). Используется, когда необходимо разрезать объект на части, например при демонстрации сечения некоторой области (рис. 4.7). Модификатор Slice (Сечение) не имеет числовых параметров. Объект, к которому он применяется, разрезается плоскостью. Чтобы выбрать, по какому принципу действует секущая плоскость, следует установить переключатель Slice Type (Тип сечения) в одно из следующих положений:

Рис. 4.7. Пример использования модификаторов Slice (Сечение) и Shell (Оболочка)

• Refine Mesh (Добавление новых вершин в точках пересечения плоскости с объектом);

• Split Mesh (Создание двух отдельных объектов);

• Remove Top (Удаление всего, что находится выше плоскости сечения);

• Remove Bottom (Удаление всего, что находится ниже плоскости сечения).

Плоскостью сечения можно управлять (можно перемещать и вращать ее). Для этого в стеке модификаторов следует переключиться на уровень редактирования Slice Plane (Секущая плоскость), щелкнув на плюсике слева от названия модификатора в стеке и выбрав данную строку, а затем изменить положение секущей плоскости с помощью стандартных инструментов перемещения и поворота.

Поделиться:
Популярные книги

Черный Маг Императора 13

Герда Александр
13. Черный маг императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 13

Последняя Арена 4

Греков Сергей
4. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 4

Маяк надежды

Кас Маркус
5. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Маяк надежды

Великий перелом

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Великий перелом

Сопротивляйся мне

Вечная Ольга
3. Порочная власть
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
6.00
рейтинг книги
Сопротивляйся мне

Инквизитор Тьмы 2

Шмаков Алексей Семенович
2. Инквизитор Тьмы
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Инквизитор Тьмы 2

Мастер Разума V

Кронос Александр
5. Мастер Разума
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Мастер Разума V

Бандит 2

Щепетнов Евгений Владимирович
2. Петр Синельников
Фантастика:
боевая фантастика
5.73
рейтинг книги
Бандит 2

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия

Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Уленгов Юрий
1. Гардемарин ее величества
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
аниме
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Падение Твердыни

Распопов Дмитрий Викторович
6. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.33
рейтинг книги
Падение Твердыни

"Дальние горизонты. Дух". Компиляция. Книги 1-25

Усманов Хайдарали
Собрание сочинений
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Дальние горизонты. Дух. Компиляция. Книги 1-25

Ох уж этот Мин Джин Хо 2

Кронос Александр
2. Мин Джин Хо
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Ох уж этот Мин Джин Хо 2

Энфис 6

Кронос Александр
6. Эрра
Фантастика:
героическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 6