Чтение онлайн

на главную

Жанры

3ds Max 2008 для дизайна интерьеров
Шрифт:

7. Спинку дивана также построим с помощью примитива ChamferBox (Параллелепипед с фаской). Постройте указанный объект в окне проекции Тор (Вид сверху) и укажите следующие значения параметров: Length (Длина) = 25, Width (Ширина) = 205, Height (Высота) = 100, Fillet (Фаска) = 25 см. Задайте параметру Width Segs (Количество сегментов по ширине) значение 10, а параметру Fillet Segs (Количество сегментов в фаске) – значение 5. На командной панели активизируйте вкладку Modify (Редактирование) и раскройте список модификаторов. Выберите модификатор Bend (Изгиб). В свитке Parameters (Параметры) его настроек укажите угол изгиба Angle (Угол) = 30°. Параметру Direction (Направление) задайте значение 90, переключатель Bend Axis (Ось изгиба) установите в положение X.

8. Чтобы верхняя часть спинки стала шире, еще раз примените модификатор Bend (Изгиб) со значением

параметра Angle (Угол изгиба), равным 30°. Значение параметра Direction (Направление) оставьте равным 0°, а переключатель Bend Axis (Ось изгиба) установите в положение X.

9. Осталось немного повернуть спинку по оси Х. Для этого воспользуйтесь инструментом Select and Rotate (Выделить и вращать) и окном ввода значений трансформаций, которое открывается при нажатии клавиши F12. В области Absolute:World (Абсолютные: мировые) задайте параметру Х значение –10. Активизируйте инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите клавишу F12. В открывшемся окне ввода значений трансформаций задайте объекту следующие координаты: X = 0; Y = 37; Z = 0 см.

10. Сделаем дивану ножки. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской). Укажите следующие значения параметров: Radius (Радиус) = 10, Height (Высота) = 10, Fillet (Фаска) = 3, Fillet Segs (Количество сегментов в фаске) = 5 см, Sides (Количество сторон) = 30. Активизируйте инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите клавишу F12. В открывшемся окне ввода значений трансформаций задайте объекту следующие координаты: X = –90; Y = –25; Z = -20 см. Сделайте три копии объекта и укажите им такие координаты:

• X = –90, Y = 25, Z = –20 см;

• X = 90, Y = 25, Z = –20 см;

• X = 90, Y = –25, Z = –20 см.

11. Сгруппируйте все элементы дивана. Назовите группу Диван.

Сохраните файл под именем Диван.

Упражнение 3. Кресло из ротанга

В этом упражнении опишем, как создать модель кресла из ротанга (рис. 4.28).

Рис. 4.28. Модель кресла

1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Donut (Кольцо). Для этого на командной панели Create (Создание) перейдите в категорию Shapes (Формы) и выберите сплайн Donut (Кольцо). Задайте кольцу такие значения параметров: Radius 1 (Радиус внешнего кольца) = 80, Radius 2 (Радиус внутреннего кольца) = 77 см.

2. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте сплайн Line (Линия) высотой примерно 100 см. Для этого выберите сплайн Line (Линия) и раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Установите координаты первой точки – X = 0, Y = 0, Z = 0 см – и нажмите кнопку Add Point (Добавить точку). Затем введите координаты второй точки – X = 0, Y = 100, Z = 0 см, нажмите кнопки Add Point (Добавить точку) и Finish (Закончить).

3. Выделите сплайн Line (Линия) и выполните команду меню Create -> Compound -> Loft (Создать -> Составные -> Лофтинг). В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Получить форму) и щелкните на кольце. Получится трехмерное тело. Выделите его и перейдите на вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В появившемся свитке Deformations (Деформации) выберите деформацию Scale (Масштаб). Появится диалоговое окно Scale Deformation (Деформация масштаба). С помощью кнопки Insert Corner Point (Вставить точку с изломом) добавьте одну точку. Используя инструмент Move Control Point (Переместить контрольную точку), выделите первую точку и задайте ей координаты X = 0, Y = 80. Таким же образом задайте координаты следующих точек: X = 25, Y = 50 и X = 100, Y = 134. Измените тип центральной точки. Для этого щелкните на выделенной точке правой кнопкой мыши и выберите вариант Bezier – Smooth (Безье – сглаженная). В итоге у вас должно получиться изображение, соответствующее рис. 4.29.

Рис. 4.29. Вид тела лофтинга после деформации

4. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор FFD (box) (Произвольная деформация с решеткой в виде параллелепипеда). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов, щелкнув на плюсике слева от названия модификатора, и переключитесь

на уровень редактирования Control Points (Контрольные точки). Выберите инструмент Seleсt and Move (Выделить и переместить). На главной панели инструментов в раскрывающемся списке выбора систем координат поменяйте систему координат объекта Local (Локальная) на View (Видовая). В окне проекции Front (Вид спереди) рамкой выделения выделите левую верхнюю вершину и, используя окно ввода значений трансформаций, которое появляется при нажатии клавиши F12, задайте следующие координаты: X = –120; Y = 0; Z = 150 см. Рамкой выделения выделите следующую верхнюю вершину и укажите такие координаты: X = –36; Y = 0; Z = 114 см. Координаты следующей точки: X = 36; Y = 0; Z = 95 см. Правой верхней точке задайте координаты: X = 107; Y = 0; Z = 90 см. В результате должна получиться модель, представленная на рис. 4.30.

Рис. 4.30. Модель после пространственной деформации

5. Переключитесь на уровень модификатора FFD (box) (Произвольная деформация с решеткой в виде параллелепипеда), щелкнув на соответствующей строке в стеке. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор Tessellate (Разбиение). В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора задайте параметру Tension (Натяжение) значение 10.

6. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор Lattice (Решетка). В области Struts (Прутья) задайте параметрам следующие значения: Radius (Радиус) = 2 см, Sides (Количество сторон) = 9, а также установите флажок Smooth (Сглаживать). В области Joints (Узлы) укажите параметру Radius (Радиус) значение 2 и установите флажок Smooth (Сглаживать).

7. Осталось построить сиденье. Для этого в окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской) с такими значениями параметров: Radius (Радиус) = 78, Height (Высота) = 20, Fillet (Фаска) = 10, Sides (Количество сторон) = 45, Fillet Segs (Количество сегментов в фаске) = 5. Используя окно ввода значений трансформаций, задайте такие координаты: X = 0; Y = 0; Z = 70. Модель готова.

Сохраните файл под именем Кресло из ротанга.

Упражнение 4. Оконные и дверные проемы

Из данного упражнения вы узнаете, как создать оконные и дверные проемы в помещении (рис. 4.31).

Рис. 4.31. Вид коробки помещения с оконными проемами

1. Откройте сохраненный ранее файл Коробка помещения.max. Чтобы можно было вставить окна или двери, необходимо сделать отверстия для них. Отверстия создаются с помощью стандартных примитивов, имеющих нужную форму. В нашем случае это обычный Вох (Параллелепипед). Примитивы, которые используются для этих целей, называются эффекторами. Они должны иметь параметры, совпадающие с будущими окнами или дверьми. Кроме того, они должны быть правильно расположены, то есть размещать эффекторы следует на месте будущего окна или двери и так, чтобы эффектор проходил сквозь стену.

2. Сначала построим эффекторы для оконных проемов в верхней изогнутой части помещения. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Вох (Параллелепипед) с такими значениями параметров: Length (Длина) =70, Width (Ширина) = 70, Height (Высота) = 200 см. Выберите инструмент Select and Rotate (Выделить и вращать) и нажмите клавишу F12 для вызова окна ввода значений трансформаций. По оси Z задайте угол поворота 40. Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и укажите следующие координаты: X = 365; Y = 680; Z = 50 см. Активизируйте окно Тор (Вид сверху). Сделаем зеркальную копию объекта. Для этого выполните команду меню Tools -> Mirror (Инструменты -> Зеркальное отражение). В появившемся диалоговом окне установите переключатель Clone Selection (Тип клона) в положение Copy (Копия) и нажмите OK. Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите клавишу F12 для вызова окна ввода значений трансформаций. Укажите следующие координаты: X = 605; Y = 680; Z = 50 см. В окне проекции Тор (Вид сверху) постройте еще один Вох (Параллелепипед) с такими значениями параметров: Length (Длина) = 70, Width (Ширина) = 80, Height (Высота) = 200 см. Задайте следующие координаты: X = 475; Y = 715; Z = 50 см.

Поделиться:
Популярные книги

Возвышение Меркурия. Книга 12

Кронос Александр
12. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 12

Кодекс Охотника. Книга XXIV

Винокуров Юрий
24. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXIV

Буря империи

Сай Ярослав
6. Медорфенов
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Буря империи

Месть за измену

Кофф Натализа
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Месть за измену

Деспот

Шагаева Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Деспот

Осознание. Пятый пояс

Игнатов Михаил Павлович
14. Путь
Фантастика:
героическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Осознание. Пятый пояс

Тринадцатый VII

NikL
7. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый VII

Эра мангуста. Том 4

Третьяков Андрей
4. Рос: Мангуст
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эра мангуста. Том 4

Ветер перемен

Ланцов Михаил Алексеевич
5. Сын Петра
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Ветер перемен

Приручитель женщин-монстров. Том 11

Дорничев Дмитрий
11. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 11

На границе империй. Том 7

INDIGO
7. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
6.75
рейтинг книги
На границе империй. Том 7

Прометей: владыка моря

Рави Ивар
5. Прометей
Фантастика:
фэнтези
5.97
рейтинг книги
Прометей: владыка моря

Бракованная невеста. Академия драконов

Милославская Анастасия
Фантастика:
фэнтези
сказочная фантастика
5.00
рейтинг книги
Бракованная невеста. Академия драконов

Кодекс Охотника. Книга XXII

Винокуров Юрий
22. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXII