Чтение онлайн

на главную

Жанры

3ds Max 2008. Секреты мастерства
Шрифт:

Модель игрушки, представленной на рис. 10.31, можно разделить на шесть составляющих ее частей по форме, близкой к стандартным для проецирования:

основание модели – планарное проецирование;

тело – цилиндрическое;

грива – сферическое;

лапы – цилиндрическое;

голова – сферическое;

уши – планарное.

Далее можно действовать одним из следующих способов.

Для выделенных частей модели последовательно добавлять в стек модификатор Mesh Select (Выделение поверхности) и UVW Map (UVW-проекция) в зависимости от типа наложения соответствующей выделенной геометрии.

Сразу

применить модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию) и все действия по наложению проекционных координат проводить только с его помощью.

В данном разделе рассмотрим смешанный способ наложения проекционных координат: когда работа ведется попеременно с настройками то одного, то другого модификатора.

ПРИМЕЧАНИЕ

C выходом 3ds Max 8 практически всю работу по наложению проекционных координат, за исключением назначения выделенным подобъектам идентификаторов материала, стало можно выполнять при помощи модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию). В данном разделе будет рассмотрен способ, при котором это упражнение можно выполнить и в предыдущих версиях программы, начиная с пятой. Такой метод наложения проекционных координат является основополагающим и может пригодиться для текстурирования объектов практически любой сложности.

Загрузите файл donkey_start.max, который находится в папке Examples\Глава 10\Donkey прилагаемого к книге DVD.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если вы решите использовать в работе собственную модель, не забудьте преобразовать ее в Editable Mesh (Редактируемая поверхность) или Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Это необходимо, если у вас до сих пор была модель типа Patch (Патч-поверхность) или Surface (Поверхность). После этого у вас будет полигональная модель, и вы сможете работать в режиме редактирования полигонов (именно они нужны для создания выделений).

Выделите основание модели. Для этого выполните следующие действия.

1. Выделите модель ослика, щелкнув на ней в любом из окон проекций, и перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон).

СОВЕТ

Для быстрого перехода в режим редактирования подобъектов существуют «горячие» клавиши: Vertex (Вершина) – 1, Edge (Ребро) – 2, Face (Грань) – 3, Polygon (Полигон) – 4, Element (Элемент) – 5.

2. В свитке Selection (Выделение) установите флажок Ignore Backfacing (Без обратной ориентации), чтобы случайно не выделить лишние полигоны.

3. Переключитесь в окно проекции Bottom (Cнизу), щелкнув на названии окна проекции правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполнив команду Vews Bottom (Вид Снизу). Выделите основание модели (рис. 10.32).

Разверните свиток Surface Properties (Свойства поверхности) настроек объекта на командной панели и посмотрите, какой идентификатор материала присвоен выделенным полигонам. Если отличный от заданного по умолчанию (то есть не равен 1), то наберите в поле Set ID (Установить идентификатор материала) цифру 1 и нажмите Enter. Чтобы упростить дальнейшее выделение полигонов, присвойте выделению значимое имя. Для этого введите его в поле Named Selection Set (Название выделенной области) на панели инструментов, после чего подтвердите сделанные изменения нажатием клавиши Enter.

Примените

к выделению планарное проецирование. Для этого используйте модификатор UVW Map (UVW-проекция) (рис. 10.33).

Рис. 10.32. Модель ослика с выделенным основанием

Рис. 10.33. Стек модификаторов с примененным модификатором UVW Map (UVW-проекция)

Обратите внимание, в какой плоскости расположен Gizmo (Габаритный контейнер) модификатора. У меня указано выравнивание по оси Y.

Прежде чем перейти к наложению проекционных координат на другие элементы модели, нужно разрушить стек модификаторов, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав команду Collapse All (Разрушить все) (это необязательное действие, но если периодически не разрушать стек, то это приведет к дополнительному расходованию ресурсов компьютера), и скрыть выделение, выполнив следующее.

1. В любом окне проекции щелкните на модели правой кнопкой мыши.

2. В появившемся контекстном меню выполните команду Convert To Convert to Editable Mesh (Преобразовать Преобразовать в редактируемую поверхность).

3. Не снимая выделение с основания модели, щелкните на кнопке Hide (Спрятать) в свитке Selection (Выделение), чтобы спрятать выделенные полигоны (они в ближайшее время не понадобятся, но могут мешать выделению других).

В результате в стеке модификаторов останется только строка Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Текстурные координаты, которые были присвоены основанию модели, сохранятся вместе с геометрией.

Перейдем к туловищу модели. Для этого выполните следующие действия.

1. Выделите полигоны, необходимые для наложения проекционных координат.

СОВЕТ

Контролируйте процесс выделения полигонов во всех окнах проекций. Это поможет избежать выделения лишних полигонов и увидеть невыделенные.

2. Присвойте выделению идентификатор материала 2.

3. Присвойте выделению значимое имя, например body.

4. Примените к объекту модификатор UVW Map (UVW-проекция) с цилиндрическим типом проецирования.

5. Установите выравнивание Gizmo (Габаритный контейнер) модификатора по оси X при помощи переключателя в области Alignment (Выравнивание).

6. В области Alignment (Выравнивание) щелкните на кнопке Fit (Подогнать), чтобы Gizmo (Габаритный контейнер) трансформировался по форме выделения.

7. В стеке модификаторов щелкните на плюсике рядом с именем модификатора, затем выберите строку Gizmo (Габаритный контейнер), так вы перейдете в режим редактирования габаритного контейнера.

8. Вращайте габаритный контейнер так, чтобы зеленая вертикальная линия, указывающая на место стыка текстуры, находилась сзади (рис. 10.34).

Теперь нужно посмотреть на то, как выглядят получившиеся развертки текстурных координат. Для этого разрушьте стек модификаторов и добавьте в него модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию).

Поделиться:
Популярные книги

Бастард Императора

Орлов Андрей Юрьевич
1. Бастард Императора
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора

На границе империй. Том 10. Часть 1

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 1

Имя нам Легион. Том 7

Дорничев Дмитрий
7. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 7

Измена. Вторая жена мужа

Караева Алсу
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Вторая жена мужа

Буря империи

Сай Ярослав
6. Медорфенов
Фантастика:
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Буря империи

Пенсия для морского дьявола

Чиркунов Игорь
1. Первый в касте бездны
Фантастика:
попаданцы
5.29
рейтинг книги
Пенсия для морского дьявола

На изломе чувств

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
6.83
рейтинг книги
На изломе чувств

Тринадцатый II

NikL
2. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый II

Сирота

Шмаков Алексей Семенович
1. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Сирота

Законы Рода. Том 9

Flow Ascold
9. Граф Берестьев
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
дорама
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 9

Красноармеец

Поселягин Владимир Геннадьевич
1. Красноармеец
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
4.60
рейтинг книги
Красноармеец

Огненный князь 4

Машуков Тимур
4. Багряный восход
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Огненный князь 4

Начальник милиции. Книга 5

Дамиров Рафаэль
5. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции. Книга 5

Инкарнатор

Прокофьев Роман Юрьевич
1. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.30
рейтинг книги
Инкарнатор