Чтение онлайн

на главную

Жанры

3ds Max 2008. Секреты мастерства
Шрифт:

Теперь нужно скопировать объекты. Для этих целей воспользуемся командой главного меню Tools Snapshot (Сервис Снимок), предварительно выделив модель ресницы. В результате выполнения этой команды откроется окно Snapshot (Снимок), в котором необходимо установить переключатель в положение Range (Диапазон) и задать диапазон с нулевого по сотый кадр со значением параметра Copies (Количество копий), равным 100. Переключатель Clone Method (Метод клонирования) необходимо установить в положение Mesh (Сетка) (рис. 14.102).

Рис. 14.101. Параметры

контроллера масштаба

Рис. 14.102. Окно Snapshot (Снимок)

ВНИМАНИЕ

Переключатель Clone Method (Метод клонирования) должен быть обязательно установлен в положение Mesh (Сетка), в противном случае строящиеся объекты станут наследовать свойства клонируемого объекта и не будут уникальными. Иначе говоря, вы не получите того разнообразия форм и положения ресниц, к которому мы стремимся.

Щелкните на кнопке OK, и вы увидите, как построятся 100 копий ресницы, расположенных по всему сплайну (рис. 14.103).

Создание нижних ресниц выполняется аналогичным образом, с той лишь разницей, что их количество должно быть меньшим, например равным 70.

Рис. 14.103. Результат визуализации построенных ресниц

СОВЕТ

В самом начале упражнения мы разделили сплайн на две части. В результате первая вершина нижнего сплайна оказалась справа. Для удобства в настройке и построении клонированных ресниц можно назначить первой левую вершину сплайна. Для этого выделите ее на уровне подобъектов и щелкните на кнопке Make First (Сделать первой) из свитка Geometry (Геометрия).

На рис. 14.104 представлен окончательный вид фрагмента модели лица с ресницами.

Рис. 14.104. Результат визуализации фрагмента лица с построенными ресницами

ПРИМЕЧАНИЕ

Если у вас возникли трудности с созданием ресниц, вы можете загрузить файл сцены eyelashes_end.max, который находится в папке Examples\Глава 14 прилагаемого к книге DVD.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если у вас возникли трудности с созданием ресниц, вы можете загрузить файл сцены eyelashes_end.max, который находится в папке Examples\Глава 14 прилагаемого к книге DVD.

Использование UV-проецирования для полигональной модели головы

Вы потратили массу драгоценного времени, вложили огромное количество труда и терпения в эту работу, и наконец вот он, результат – готовая модель полигональной головы. Что же дальше? А дальше – присвоение объекту проекционных (текстурных) координат, их редактирование (обычно без этого не обходится) и создание самой текстуры или нескольких текстур для различных каналов. Существуют программы, облегчающие

эту задачу: Deep Paint 3D фирмы Right Hemisphere, BodyPaint 3D от MAXON (разработчика Cinema 4D), небольшая программа, специализирующаяся на присвоении проекционных координат объектам, – UVMapper Pro и др.

О проекционных координатах мы уже говорили в разделах, посвященных простому и сложному текстурированию, в упражнении по текстурированию ослика. Изучение этих уроков поможет вам понять, что такое проекционные координаты и для чего они применяются, а также научиться основам наложения проекционных координат применительно к объектам простой и сложной формы.

В данном разделе я хочу рассказать о том, как присвоить проекционные координаты полигональной модели головы человека, используя собственные возможности программы 3ds Max.

Итак, обратимся к модели. Если вы, как и я, моделировали голову при помощи полигонов, причем создавали только половину модели с последующим применением модификатора Symmetry (Симметрия), то используйте эту половинку для текстурирования (рис. 14.105).

Если вы, моделируя голову, успели соединить обе половинки модели, то выполните одно из следующих действий.

Выделите и удалите одну из половинок симметричной модели. После присвоения проекционных координат вы снова сможете создать симметричную копию и присоединить ее.

Если модель в результате редактирования приобрела асимметрию, то есть одна половинка стала непохожа на другую (например, вы изменили форму подбородка или одного уха), то можно скопировать готовую модель головы и удалить половину копии. При этом главное и единственное требование – обе половинки должны иметь одинаковое количество полигонов (вершин). В результате после назначения проекционных координат копии модели можно будет сохранить созданные координаты в файле (такая возможность есть у модификатора Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию)), а затем подгрузить их в основную модель.

Рис. 14.105. Половинка модели головы, предназначенная для наложения текстурных координат

ПРИМЕЧАНИЕ

Вы можете воспользоваться моделью, которая находится на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 14. Файл сцены называется UV_map_start.max.

Обратите внимание, что модель должна иметь максимально упрощенный вид. Для этого в свитке Subdivision Surface (Поверхности с разбиением) отключите использование NURMS-разбиения модели, для чего снимите флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS-разбиение). Для упрощения последующих трансформаций необходимо поместить модель в начало координат, причем в нулевой координате должен находиться осевой срез половинки модели (рис. 14.106).

Желательно до начала проецирования определить проблемные зоны и назначить им собственные идентификаторы материала. Для головы это обычно полость рта (если вы ее моделировали), углубления в носу и уши – иначе говоря, это те части геометрии модели, где полигоны перекрывают друг друга. Чтобы назначить идентификатор материала, выполните следующие действия.

1. Выделите модель и перейдите на уровень редактирования полигонов.

2. Выделите всю модель и присвойте ей идентификатор материала, соответствующий 1, для чего задайте параметру Set ID (Установить идентификатор) свитка Polygon: Materials IDs (Полигон: идентификатор материалов) значение, равное 1 (рис. 14.107), и нажмите Enter для подтверждения.

Поделиться:
Популярные книги

Адъютант

Демиров Леонид
2. Мания крафта
Фантастика:
фэнтези
6.43
рейтинг книги
Адъютант

Защитник

Астахов Евгений Евгеньевич
7. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Защитник

Свет во мраке

Михайлов Дем Алексеевич
8. Изгой
Фантастика:
фэнтези
7.30
рейтинг книги
Свет во мраке

Серые сутки

Сай Ярослав
4. Медорфенов
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Серые сутки

Кодекс Охотника. Книга XIV

Винокуров Юрий
14. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XIV

Всплеск в тишине

Распопов Дмитрий Викторович
5. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.33
рейтинг книги
Всплеск в тишине

Секретарша генерального

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
короткие любовные романы
8.46
рейтинг книги
Секретарша генерального

Назад в СССР: 1985 Книга 2

Гаусс Максим
2. Спасти ЧАЭС
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.00
рейтинг книги
Назад в СССР: 1985 Книга 2

Романов. Том 1 и Том 2

Кощеев Владимир
1. Романов
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Романов. Том 1 и Том 2

Камень. Книга 4

Минин Станислав
4. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
7.77
рейтинг книги
Камень. Книга 4

Жена на четверых

Кожина Ксения
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.60
рейтинг книги
Жена на четверых

Титан империи

Артемов Александр Александрович
1. Титан Империи
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи

СД. Восемнадцатый том. Часть 1

Клеванский Кирилл Сергеевич
31. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.93
рейтинг книги
СД. Восемнадцатый том. Часть 1

Сердце Дракона. Том 11

Клеванский Кирилл Сергеевич
11. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
6.50
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 11