3ds Max 2008. Секреты мастерства
Шрифт:
Прежде чем продолжать моделирование, необходимо учесть некоторые моменты:
голова симметрична, следовательно, можно моделировать только ее половину;
иметь в окнах проекций при моделировании только половину объекта неудобно, поэтому необходимо воспользоваться копией, чтобы видеть модель головы целиком;
для удобства работы с каркасом модели используйте параметр текстуры Wire (Каркас).
Рис. 14.44. Положение вершин после того, как внутренние ряды были передвинуты вперед
Рис. 14.45. Выдавленные
Выделите в режиме редактирования Polygon (Полигон) левую сторону параллелепипеда и удалите ее. Для оставшейся части сделайте копию. Для этого выполните команду Edit Clone (Правка Клонирование) и в появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите тип создаваемых при клонировании объектов Reference (Подчинение). Присвойте копии какое-нибудь значимое имя, например Surface, после чего примените к ней модификатор MeshSmooth (Сглаживание). Для этого выполните команду Modifiers Subdivision Surfaces MeshSmooth (Модификаторы Поверхности с разбиением Сглаживание). В настройках модификатора из списка Subdivision Method (Метод разбиения) выберите NURMS, а параметру Iterations (Количество итераций), определяющему количество разбиений, задайте значение, равное 2 (рис. 14.46).
После того как экземпляру будет назначен модификатор сглаживания, можно сделать его зеркальную копию. Для этого щелкните на кнопке Mirror (Зеркальное отображение)
находящейся на панели инструментов. В открывшемся окне в качестве типа объекта, создаваемого при дублировании, выберите Instance (Привязка). В результате получатся две сглаженные зеркально расположенные половинки модели головы и еще одна без сглаживания (рис. 14.47).
Создайте и примените к параллелепипеду материал с настройками, позволяющими отображать объект в каркасном виде (рис. 14.48).
Используйте в качестве цвета диффузного отражения контрастные по отношению к объектам цвета (я, например, применил желтый на сером фоне).
После назначения материала параллелепипеду объекты должны выглядеть так, как показано на рис. 14.49.
Чтобы убедиться в правильности настроек, выделите любую вершину объекта, представленного сеткой (у меня это Box01), и попробуйте переместить ее в стороны. Если вслед за вершиной начинают зеркально двигаться обе внутренние половинки, значит, все выполнено удачно, в противном случае проверьте, правильно ли сделаны копии основного объекта.
Рис. 14.46. Параметры модификатора сглаживания поверхности
Рис. 14.47. Взаимное расположение трех половинок одного объекта
Рис. 14.48. Настройки материала для отображения в каркасном виде
Рис. 14.49. Отображение объектов в окне проекции Perspective (Перспектива) после применения материала
ПРИМЕЧАНИЕ
Можно было обойтись и без третьего объекта, просто опустившись в стеке на уровень Editable Mesh (Редактируемая
Все, о чем говорилось выше, относится к построению модели в Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Если вы решите моделировать так же, как и я, в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), необходимо вернуться к состоянию параллелепипеда до того, как он был преобразован в редактируемую поверхность, и конвертировать его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Напомню, что это можно сделать, щелкнув на объекте правой кнопкой мыши и выполнив в контекстном меню команду Convert To Convert to Editable Poly (Преобразовать Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность). После преобразования сделайте зеркальную копию половинки объекта и в окне в качестве типа объекта, создаваемого при копировании, выберите Instance (Привязка).
В свитке Subdivision Surface (Поверхности с разбиением) настроек основного объекта установите флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS-разбиение), а в области Display (Отображение) параметру Iterations (Количество итераций) задайте значение 2 (рис. 14.50).
Дальнейшая работа состоит в том, чтобы строить форму от общего к частному. Она напоминает работу скульптора, когда из глыбы мрамора постепенно вырисовывается форма будущей скульптуры. Только вместо инструментов скульптора мы будем использовать инструменты для работы с полигонами, ребрами и вершинами.
Переместите вершины так, чтобы придать объекту грубую форму головы (рис. 14.51).
Рис. 14.50. Свиток Subdivision Surfac (Поверхности с разбиением) настроек основного объекта моделирования
Рис. 14.51. Моделирование начинается с придания объекту общей формы головы
Обратите внимание, что не следует передвигать в вертикальной плоскости те вершины, которые находятся на линии глаз, – это положение серединной линии головы, и с помощью этих вершин мы будем формировать глазные впадины и веки.
Далее при помощи Slice Plane (Секущая плоскость) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) разделите половину объекта, с которым работаете, по вертикали на две части. Плоскость сечения должна проходить в области расположения носа (рис. 14.52).
Применяя все тот же инструмент Slice Plane (Секущая плоскость), сделайте еще один разрез в области бровей.
СОВЕТ
Работая с секущей плоскостью, удобно использовать при поворотах Angle Snap Toggle (Переключатель угловых привязок), который активизируется нажатием клавиши A.
Этот разрез поможет вам сформировать надбровные дуги и теменную часть затылка (рис. 14.53).
Рис. 14.52. Дополнительные ребра в области носа, полученные при помощи секущей плоскости
Рис. 14.53. Разрез, выполненный в области надбровных дуг
Работая с секущей плоскостью, не забывайте после каждого разреза уточнять положение вновь созданных вершин в пространстве. В противном случае после некоторого количества разрезов выставить положение вершин станет значительно сложнее.