3ds Max 2008. Секреты мастерства
Шрифт:
7. Вернитесь к свитку Object (Объект) настроек модификатора Cloth (Ткань) и щелкните на кнопке Object Properties (Свойства объекта).
8. В открывшемся окне Object Properties (Свойства объекта) выделите строку Plane01 и установите переключатель в положение Cloth (Ткань).
9. Из раскрывающегося списка в области Cloth Properties (Свойства ткани) выберите строку Silk (Шелк). Таким образом, объекту Plane (Плоскость) будут присвоены свойства шелковой ткани (рис. 8.62).
< image l:href="#"/>Рис. 8.61. Свиток Group (Группа) с созданной группой из двух точек
Рис. 8.62. Свойства
10. Подтвердите выполненные изменения щелчком на кнопке OK.
Все предварительные настройки произведены, осталось только увеличить силу ветра и запустить выполнение расчетов динамики ткани. Для этого выделите в одном из окон проекций значок ветра и в свитке Parameters (Параметры) настроек данного объекта увеличьте значение параметра Strength (Мощность) до 5. Чтобы запустить расчет динамики, вернитесь к модификатору Cloth (Ткань) и в свитке Object (Объект) щелкните на кнопке Simulate (Моделирование).
На рис. 8.63 представлен флаг, полученный при помощи модификатора Cloth (Ткань).
Рис. 8.63. Флаг, полученный при помощи модификатора Cloth (Ткань)
Мы рассмотрели только малую часть того, что можно сделать при помощи модификатора Cloth (Ткань). Симуляция реального поведения ткани требует более детальных настроек с большим количеством экспериментов. В качестве самостоятельного задания вы можете попробовать выполнить расчеты с другими видами ткани и даже составить и сохранить свои собственные настройки для их последующего применения.
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\Глава 08\Cloth прилагаемого DVD находится файл flag.max, который можно загрузить для просмотра и анализа выполненной анимации.
Анимация движения танковой гусеницы
Если вы занимаетесь моделированием и анимацией в программе 3ds Max, вы, скорее всего, уже хотя бы раз создавали колесную и гусеничную технику. Выполняя модели такого уровня сложности, всегда хочется добавить в них какую-нибудь «изюминку». Таким дополнением может послужить анимация движения. В данном разделе рассмотрим один из способов создания и анимации танковой гусеницы.
Для выполнения данного упражнения необходимо загрузить начальную сцену trackstart.max с объектами, которые нам понадобятся в работе (рис. 8.64). Она находится на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 08\Track.
Рис. 8.64. Окно проекции Perspective (Перспектива) после загрузки стартовой сцены
Сначала необходимо построить последовательность гусеничных звеньев. Это можно сделать двумя способами:
создать длинную цепочку из повторяющихся элементов, а затем деформировать ее по сплайну;
используя сплайн, анимировать одно звено, а затем создать копии этого звена со смещением: один кадр анимации –
Воспользуемся вторым способом для создания статической геометрии, а затем создадим и анимируем звенья танковой гусеницы с помощью сценария. Сначала необходимо вычислить количество копий звена, которые нам понадобятся, а затем анимировать звено гусеницы по сплайну пути. Для этого выполните следующее.
1. В окне проекции Top (Сверху) увеличьте масштаб звена гусеницы так, чтобы оно заняло максимально возможную площадь (так будет проще выполнять измерения, и они будут точнее).
2. Измерьте поперечную ширину звена, исключая размер выступающих шипов (реальный размер, который будут иметь звенья, составленные в цепочку). Для этого воспользуйтесь командой главного меню Tools Measure Distance (Инструменты Измерить расстояние). После выполнения команды щелкните на начальной и конечной точках замеряемого участка и на строке состояния.
В результате в поле ввода макрокоманды появится необходимая цифра. В моем случае это 3,805 (рис. 8.65).
Рис. 8.65. Строка состояния с результатами замера
3. Узнайте длину сплайна, который является формой пути для гусеницы. Для этого достаточно выделить сам сплайн и воспользоваться утилитой Measure (Линейка), находящейся на вкладке Utilities (Утилиты) командной панели. В области Shapes (Формы) будет указана длина сплайна (рис. 8.66).
4. Разделите длину сплайна на ширину звена, и вы получите необходимое количество копий, а также кадров анимации. Я округлил значение, и в результате у меня получилось 90.
5. Измените количество кадров анимации до 90. Для этого нажмите кнопку Time Configuration (Настройка временных интервалов)
в правом нижнем углу окна 3ds Max. В открывшемся окне задайте параметру End Time (Время окончания) области Animation (Анимация) значение 90 (рис. 8.67).
Рис. 8.66. Настройки утилиты Measure (Линейка)
Рис. 8.67. Окно Time Configuration (Настройка временных интервалов) с измененным количеством кадров анимации
Для создания анимации сделайте следующее.
1. В одном из окон проекций выделите звено.
2. Выполните команду Animation Constraints Path Constraint (Анимация Ограничения Ограничение по пути) и укажите на сплайн trackpath. В результате он будет использован в качестве формы пути.
3. В свитке Path Parameters (Параметры пути) настроек контроллера на командной панели установите флажок Follow (Следовать), чтобы объект поворачивался вместе с поворотом кривой. Установите также флажок Allow Upside Down (Разрешить переворачиваться) (по умолчанию контроллер придерживается одной локальной оси, а у нас замкнутая кривая), выберите ось Y и установите флажок Flip (Обратить) (рис. 8.68).