3ds Max 2008. Секреты мастерства
Шрифт:
2. Удерживая нажатой клавишу Alt, щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции. В результате появится контекстное меню.
Рис. 8.93. Контекстное меню с выбором команды, замораживающей все трансформации
3. В группе transform (Трансформации) щелкните на строке Freeze Transform (Заморозить трансформацию) (рис. 8.93), после чего откроется окно с предупреждением о том, что могут быть утеряны ранее выполненные трансформации или анимация. В данном случае это как раз то,
4. Откройте редактор кривых командой Graph Editors Track View – Curve Editor (Графические редакторы Просмотр треков – редактирование кривых).
5. В левой части редактора кривых выберите строку Sound (Звук) (рис. 8.94) и щелкните на ней правой кнопкой мыши, в результате чего откроется контекстное меню.
Рис. 8.94. Окно редактора кривых
6. В контекстном меню выберите строку Properties (Свойства).
7. В открывшемся окне Sound Option (Свойства звука) щелкните на кнопке Choose Sound (Выбор звука) и укажите путь к звуковому файлу. Вы можете выбрать собственный звуковой файл или воспользоваться файлом Sound.wav, расположенным в папке Examples\Глава 08\Sound_wave прилагаемого к книге DVD.
8. Протестируйте выполненные действия, запустив воспроизведение анимации. Во время проигрывания анимации должен звучать выбранный звуковой файл.
Теперь можно продолжить присвоение объекту Dummy01 контроллера, управляющего перемещением по оси Y (перпендикулярно динамику).
1. Выделите вспомогательный объект Dummy01 (если он не выделен) и перейдите на вкладку Motion (Движение) командной панели.
2. В свитке Assign Controller (Назначить контроллер) щелкните на плюсике, расположенном рядом со строкой Position: Position List (Положение: список положения), для раскрытия списка контроллеров положения.
3. Раскройте строку Zero Pos XYZ: Position XYZ (Нулевое положение по XYZ: положение по XYZ) и выберите строку Y Position (Положение по оси Y).
4. Щелкните на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер)
и в раскрывшемся окне Assign Float Controller (Назначить контроллер с плавающей точкой) выберите строку AudioFloat (Звук, использующий значения с плавающей точкой) (рис. 8.95).
5. В появившемся окне Audio Controller (Контроллер звука) щелкните на кнопке Choose Sound (Выбор звука) и укажите путь к звуковому файлу.
6. В области Controller Range (Диапазон контроллера) увеличьте значение параметра Max (Максимум) до 30. В зависимости от уровня записи, которую вы используете, величина максимального значения может быть меньше или больше.
7. В области Channel (Канал) установите переключатель в положение Right (Правый) (рис. 8.96).
Рис. 8.95. Окно Assign Float Controller (Назначить контроллер с плавающей точкой)
Рис. 8.96. Настройки окна Audio Controller (Контроллер звука) для правого динамика
8. Закройте окно Audio Controller (Контроллер звука) и проверьте анимацию. Объект-пустышка и
Скопируйте динамик вместе с объектом-пустышкой. Для этого в окне проекции Front (Спереди) выделите оба объекта и, удерживая нажатой клавишу Shift, переместите их вправо на 680 единиц (величину смещения можно увидеть в строке информации в нижней части окна 3ds Max). В качестве способа копирования укажите Copy (Независимая копия объекта).
СОВЕТ
Копировать со смещением можно разными способами, например используя инструмент Array (Массив).
После копирования новый динамик унаследует старые связи, что вызовет нежелательную трансформацию. Избавиться от них просто – достаточно на вкладке Modify (Изменение) командной панели переопределить объект контроля. Для этого в свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Linked XForm (Связанное преобразование) необходимо щелкнуть на кнопке Pick Control Object (Указать контролирующий объект) и в одном из окон проекций указать на новый вспомогательный объект-пустышку Dummy02.
Последнее, что осталось сделать для анимации динамиков, – изменить для вновь построенного динамика звуковой канал. Для этого выполните следующее.
1. Выделите новый объект-пустышку Dummy02.
2. Перейдите на вкладку Motion (Движение) командной панели и в свитке Assign Controller (Назначить контроллер) выберите строку с именем Y Position (Положение по оси Y), расположенную внутри списка Zero Pos XYZ: Position XYZ (Нулевое положение по XYZ: положение по XYZ).
3. Щелкните на строке Y Position (Положение по оси Y) правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Properties (Свойства).
4. В области Channel (Канал) открывшегося окна Audio Controller (Контроллер звука) установите переключатель в положение Left (Левый) (рис. 8.97).
Рис. 8.97. Окно Audio Controller (Контроллер звука) с установленным каналом для левого динамика
5. Закройте окно и проверьте анимацию. Оба динамика должны вибрировать в такт музыке.
В начале данного раздела мы говорили о том, что будем анимировать не только динамики, но и анализатор частотного спектра аудиоаппаратуры. На самом деле это будет не настоящий анализатор частоты, а только его имитация, так как все, что мы можем получить от звукового файла, – это характеристики каналов и их смешанное значение, которые не имеют никакого отношения к частотным характеристикам звука.
Перейдите на вкладку Display (Дисплей) командной панели и в свитке Hide (Спрятать) щелкните на кнопке Unhide by Name (Отобразить по имени), в результате чего откроется окно со списком спрятанных объектов. Выберите из него объект analyzer_wave и щелкните на кнопке Unhide (Отобразить). Этот объект – будущая панель анализатора спектра, разделенная на десять сегментов по горизонтали (по количеству каналов, которые мы будем анимировать).
Рассмотрим, как будет работать наш анализатор. Есть несколько способов отображения и передачи информации звукового контроллера параметрам объекта. Мы будем использовать анимированный материал. Такой подход позволит получить приемлемый результат, не создавая дополнительной геометрии. Можно построить сложный материал, основанный на серии масок для каждого канала, однако такой способ может оказаться достаточно трудным для начинающих. По этой причине мы создадим многокомпонентный материал, каждый компонент которого будет являться копией одного материала с измененными параметрами звукового контроллера (для получения колебаний различной амплитуды).