500 лет спустя: Final Fantasy VII
Шрифт:
Да, точно. Теперь вспомнил. Тогда мы бросили все силы на Chrono Trigger. До этого мы обсуждали создание FFVII, но затем перекинули всех на разработку Chrono Trigger. Сейчас я вспомнил: я действительно написал тогда сценарий для FFVII, другую историю [отличную от той, которую в итоге использовали]. Хотя я не помню, чтобы действие происходило
2.3. Первые эксперименты с 3D-графикой
Прекратив работу над версией Final Fantasy VII для Super Famicom, разработчики Square начали искать варианты для реализации серии в 3D. В 1994 году это был новый для компании формат, и большинство ее сотрудников умело создавать игры только в 2D, поэтому, вместо того чтобы запускать полномасштабный проект, в Square решили провести небольшой эксперимент.
Используя последние 3D-технологии компании Silicon Graphics, в Square сделали демоверсию, в которой показали, как персонажи Final Fantasy VI могли бы выглядеть в трехмерной сцене битвы. Члены команды говорят, что все они воспринимали эту демоверсию скорее как эксперимент, а не как конечный продукт, который впоследствии поступит в продажу.
За создание 3D-демо-версии отвечал Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto), инженер с опытом разработки 3D-игр, сотрудничавший с такими компаниями, как Sega, Nintendo и Sony.
До Final Fantasy VII <…> у нас в компании не было никого, кто разбирался бы в трехмерной графике. Затем я встретил [Хасимото], который до сих пор остается моим лучшим другом, и он помог мне набрать очень талантливую команду для создания графики. Они впервые работали над играми, а мы – с 3D-графикой.
В то время меня приглашали и в другие компании. Но меня они не интересовали. Сакагути-сан отличался от всех. По-моему, он действительно талантлив. В нем что-то есть. Не знаю что, но что-то есть… Талант или способность предвидеть будущее.
Мы знали, что Nintendo 64 и PlayStation 1 станут следующим поколением и что новую игру мы будем разрабатывать для одной из них. Примерно то же мы испытывали, когда перешли с Famicom на Super Famicom. Нашим первым шагом был не выбор между двумя консолями, а изучение рабочих станций Silicon Graphics, которые мы приобрели. Их оборудование было очень дорогим, и на нем мы выпустили демоверсию, чтобы показать людям: вот как Final Fantasy могла бы выглядеть в 3D.
Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
В Square планировали создать игру для консоли Nintendo следующего поколения. Но доступа к оборудованию для разработки у нас не было, а технические характеристики постоянно менялись. Поэтому я предложил воспользоваться тем железом, которое у нас было, и посмотреть, что можно с ним сделать. Затем мы могли оптимизировать эту идею для приставок поменьше. Изначально мы смогли достичь результата на самом мощном железе, так что были вольны выбирать, что мы можем сделать в 3D.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Тогда переход с 2D на 3D был большим шагом. Мне было сложно даже представить, как должны выглядеть сцены битв.
Square была новой компанией на рынке 3D-графики, поэтому в Silicon Graphics не обратили на нас особого внимания. Когда демоверсия была готова, мы захотели показать ее на конференции SIGGRAPH в Лос-Анджелесе, но не смогли вывезти оборудование из Японии [оно занимало слишком много места]. Нам пришлось просить оборудование напрокат в офисе SGI, но они нас не узнали. У меня был знакомый в Silicon Graphics U.S., и я попросил его организовать прокат. Так у нас появилось оборудование для конференции.
Так как я был единственным разработчиком [кто говорил по-английски в нашей команде], на SIGGRAPH меня поставили к стенду, чтобы я объяснял, как наша игра работает. В демоверсии была всего одна битва, но я помню, что играть в нее было весело. Помню, что люди хотели сразу сыграть еще, а потом еще, чтобы найти нужную комбинацию команд и выиграть.
Народа было немного. Людям нужно было нарисовать символ на экране, чтобы сотворить заклинание или вызвать дракона. Им были интересны визуальные эффекты, но механика игры показалась запутанной.
Конец ознакомительного фрагмента.