500 лучших подвижных игр для детей и взрослых
Шрифт:
Если играющий, который совершил ошибку, вновь ее совершает, то он делает еще шаг вперед и т. д. В конце игры отмечаются самые внимательные ученики.
Учащиеся стоят в шеренге по одному. По команде учителя: «Разойдись!» играющие разбегаются по площадке, бегают, прыгают. По сигналу: «Быстро по местам!» все учащиеся занимают свои места.
Игрок, ставший в строй последним, считается проигравшим. В конце игры отмечаются самые внимательные ученики.
Вариант: построение может быть в колонну или круг.
Перед началом этой игры можно провести с ребятами короткую беседу об освоении
Для игры нужно заранее начертить в разных местах площадки контуры ракет (рис. 1) и в каждом контуре отметить по 3–7 мест для пассажиров, но так, чтобы количество мест в ракетах было на 3–4 меньше, чем играющих. Возле ракет кладут таблички с надписью: «Земля – Луна – Земля», «Земля – Венера – Земля», «Земля – Марс – Земля» и т. д. Взявшись за руки, дети идут по кругу со словами:
Рис. 1
Ждут нас быстрые ракетыДля прогулок по планетам.На какую захотим,На такую полетим!Но в игре один секрет:Опоздавшим места нет!После слова «нет» ребята разбегаются и стараются занять любые свободные места в ракетах. Опоздавшие становятся в центр круга, а экипажи ракет по очереди хором называют свои маршруты. После этого все возвращаются в общий круг, и игра повторяется.
Победителями считаются те, кто совершил больше полетов.
Играющие образуют круг, став на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока находятся вне круга, один из них ловит другого. Убегающий может в любой момент встать впереди любого из игроков, и тогда тот, кто оказывается позади, становится убегающим. Бегать можно как внутри, так и снаружи круга. Если догоняющий запятнает убегающего, то они меняются ролями.
Вариант: тот, кто оказывается лишним, не убегает, а становится догоняющим, а тот, кто догоняет, – убегающим.
На расстоянии 2 м от стены и 1 м друг от друга обозначены «стойла». Их должно быть на 2–3 меньше, чем играющих. Играющие стоят по кругу правым (левым) боком к центру, представляя себя лошадками (рис. 2). Инсценируется выездка спортивных лошадей. По команде: «Шаг коня!» «лошадки» идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони согнутых в локтях рук.
Рис. 2
Команда: «Поворот!» – и «лошадки» поворачиваются кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда: «Рысью!» – лошадки бегут; «Шаг коня!» – снова идут. Так повторяется 2–3 раза. По команде: «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место (стойло). Проигрывают те, кто остался без стойла. Участники игры снова становятся вкруг, на этот раз другим боком к центру, и игра продолжается.
Играющие становятся попарно в один общий круг. Водящий находится в середине круга.
По команде руководителя: «Лицом к лицу!» игроки в каждой паре поворачиваются лицом друг к другу. Затем следует команда: «Спиной к спине!», и
Играющие становятся в круг. Выбирают водящего, который встает в середину круга и закрывает глаза (рис. 3). Руководитель указывает на одного из играющих, который должен будет произнести слова: «Скок, скок, скок». Указанный поднимает руку, чтобы все (кроме водящего) его знали.
Рис. 3
После этого играющие идут вправо (или влево) по кругу и говорят нараспев: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг», делают полный поворот и продолжают движение, напевая: «А как скажем «скок, скок, скок» (эти три слова произносит только один, ранее намеченный игрок), угадай, чей голосок!».
По команде руководителя: «Можно!» водящий открывает глаза, угадывает, кто сказал «скок, скок, скок», и указывает на него. Тот, кого узнали, идет в середину, а водящий – на его место. Если водящий не сумел угадать, ему предоставляется вторая попытка, после чего руководитель может выбрать нового водящего.
Играющие стоят по кругу. Место каждого обозначено кружком (крестиком, флажком). Водящий за кругом. Он ходит около круга и, дотрагиваясь до игроков (по своему выбору), произносит: «За мной!». Играющие, которых пригласил водящий, идут и выполняют за ним все движения (руки в стороны, вверх, присесть и т. д.). Водящий, собрав значительную группу участников, уводит их в сторону от круга, продолжая выполнять различные движения, а потом неожиданно произносит: «По местам!». Все устремляются к кругу и стараются занять любое обозначенное место (рис. 4). Игрок, оставшийся без места, будет новым водящим.
Рис. 4
На противоположных сторонах площадки (зала) отмечают линиями два дома на расстоянии 15–20 м один от другого. Между домами посередине площадки становится водящий (рис. 5). Все играющие говорят хором: «Мы – веселые ребята, любим бегать и играть, ну, попробуй нас догнать!» – и перебегают на противоположную сторону, за линию другого дома, водящий ловит перебегающих. Пойманные отходят в сторону. После этого играющие повторяют речитатив и перебегают обратно. Побеждают те, кто меньшее число раз был осален.
Рис. 5
Выбирается один водящий – медведь, который становится в углу площадки (в берлоге). Остальные играющие располагаются на другой стороне площадки в доме (рис. 6). Пространство между берлогой и домом – бор.
Рис. 6
Дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к «медведю», и хором говорят:
Конец ознакомительного фрагмента.