Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Розенцвейг Гэри

Шрифт:

function startLevel {

// Определяем начальное положение мяча.

x = ball._x;

y = ball._y;

// Указываем начальную скорость и одно из четырех

// произвольных направлений по диагонали.

dx = 5;

dy = 5;

if (Math.random < .5) dx *= -1;

if (Math.random < .5) dy *= -1;

// Прячем курсор.

Mouse.hide;

// Устанавливаем значения констант.

rightWall = 550;

leftWall = 0;

topWall = 0;

bottomWall = 400;

ballRadius = ball._width/2;

passedPaddle = false;

}

Теперь в функцию moveBall включен код для определения, пролетел ли мяч мимо биты компьютера или нет (10) . Он похож на код, обрабатывающий биту игрока (9) , и идентичен соответствующему фрагменту кода

предыдущей игры. Когда мяч пролетает с правой (11) или с левой (12)  стороны, обычно игра возвращается к кадру «start level». Однако если не осталось больше мячей, программа переходит к кадру завершения игры, game over. В зависимости от того, кто пропустил мяч, очко записывается либо игроку, либо компьютеру (переменной playerScore или computerScore).

function moveBall {

// Изменяем координаты x и y.

x += dx;

y += dy;

// Проверяем, попал ли мяч в нижнюю стену.

if (y+ballRadius > bottomWall) {

overshoot = (y+ballRadius) – bottomWall;

y -= overshoot*2;

dy *= -1;

}

// Проверяем, попал ли мяч в верхнюю стену.

if (y-ballRadius < topWall) {

overshoot = topWall – (y-ballRadius);

y += overshoot*2;

dy *= -1;

}

(9) → // Находится ли мяч там, где по нему должна ударить бита?

paddleRight = paddle._x+(paddle._width/2);

if ((x-ballRadius < paddleRight) and !passedPaddle) {

// Находится ли там бита?

paddleTop = paddle._y-(paddle._height/2);

paddleBottom = paddle._y+(paddle._height/2);

if ((y > paddleTop) and (y < paddleBottom)) {

// Удар битой.

overshoot = paddleRight – (x-ballRadius);

x += overshoot*2;

dx += -1;

// Увеличиваем скорость мяча.

dx *= 1.05;

dy *= 1.05;

} else {

// Мяч пропущен, больше ничего не проверяем.

passedPaddle = true;

}

}

(10) → // Находится ли мяч там,

// где должен столкнуться с битой компьютера?

paddleLeft = computerPaddle._x-(computerPaddle._width/2);

if ((x+ballRadius > paddleLeft) and !passedPaddle) {

// Находится ли там бита?

paddleTop = computerPaddle._y-(computerPaddle._height/2);

paddleBottom = computerPaddle_>y+

(computeerPaddle._height/2);

if ((y > paddleTop) and (y < paddleBottom)) {

// Удар битой.

oveershoot = (x+ballRadius) – paddleLeft;

x -= overshoot*2;

dx *= -1;

// Увеличиваем скорость мяча.

dx *= 1.05;

dy *= 1.05;

} else {

// Мяч пропущен, ничего больше не проверяем.

passedPaddle = true;

}

}

(11) → // Проверяем, попал ли мяч в левую стену.

if ((x-ballRadius < leftWall) and passedPaddle) {

Mouse.show;

computerScore++;

if (numBalls == 0) {

gotoAndPlay("game over");

} else {

numBalls–;

gotoAndPlay("start level");

}

}

(12) → // Выполняем аналогичную проверку для правой стены.

if ((x+ballRadius > rightWall) and passedPaddle) {

Mouse.show;

playerScore++;

if (numBalls == 0) {

gotoAndPlay("game over");

} else {

numBalls—;

gotoAndPlay("start level");

}

}

// Устанавливаем новое положение мяча.

ball._x = x;

ball._y = y;

}

Функция movePaddle идентична одноименной функции предыдущей игры. Однако необходимо добавить функцию moveComputerPaddle, управляющую правой битой, которая будет перемещать биту только в том случае, если мяч летит вправо. Бита будет перемещаться вверх, если мяч расположен выше нее, и вниз, если ниже. Скорость передвижения биты устанавливается в начале функции. Чем выше это значение, тем быстрее бита будет реагировать на перемещения мяча.

function moveComputerPaddle {

// Устанавливаем скорость биты, управляемой компьютером.

moveAmount = 8;

// Выясняем, движется ли мяч в этом направлении.

if (dx > 0) {

// Перемещаем биту вверх.

if (y < computerPaddle._y-moveAmount) {

computerPaddle._y -= moveAmount;

// Перемещаем биту вниз.

} esle if (y > computerPaddle._y+moveAmount) {

computerPaddle._y += moveAmount;

}

}

}

Еще один важный фрагмент кода входит в кадр «start game» и устанавливает исходные значения количества мячей и очков. Эти переменные не могут быть вставлены в функцию startLevel, так как они должны быть установлены только в начале игры, а не перед тем, как подается мяч.

numBalls = 7;

computerScore = 0;

playerScore = 0;

stop;

К сведению

В дополнение к уже описанным элементам необходимо создать текстовые поля playerScore и computerScore и поместить их на рабочее поле. Они должны быть расположены во всех кадрах, кроме «start game», таким образом, чтобы были видны между подачами мяча и в конце игры.

Другие возможности

Изменить количество мячей просто: достаточно изменить только одно значение в кадре «start game». Изменяя другие параметры, можно продлить или усложнить игру. Есть и другие варианты усовершенствования игры – например, увеличить скорость биты компьютера, поменяв одно значение в функции moveComputerPaddle.

Также можно сделать компьютер "умнее". Например, написать код, который будет предугадывать место, куда прилетит мяч, и передвигать туда биту вместо того, чтобы просто перемещать ее вслед за мячом. При пересечении границ игрового поля мяч будет ударяться о верхнюю или нижнюю стенку только один раз, так что определить предполагаемое место можно с помощью простых математических расчетов, если вы хорошо владеете математикой.

Бита и блоки

Исходный файл: Paddlebricks.fla

Следующая игра намного сложнее двух предыдущих, хотя в ней используются те же основные элементы: мяч, бита и стены. Это классическая игра изначально называлась "Breakout" [14] .

На рис. 11.4 показан фрагмент игры. В дополнение к мячу и бите вверху экрана расположены пять рядов блоков. Цель игры – выбить блоки с помощью мяча. Когда будут выбиты все блоки, игра переходит на следующий уровень, где мяч летит с большей скоростью.

Рисунок 11.4. В игре «Бита и блоки» представлены ряды блоков, которые игрок должен выбить с помошью мяча

Задача проекта

Цель состоит в том, чтобы создать классическую игру игровых автоматов с битой и блоками. С помощью мыши можно перемещать биту по горизонтали. Мяч отскакивает от верхней и боковых стен и считается пропущенным, если пролетает мимо биты, сквозь нижнюю стену.

Когда мяч ударяется о блок, он отскакивает, а блок исчезает. После того как будут выбиты все блоки, игра переходит на другой уровень, где на экране окажутся те же блоки, но мяч будет двигаться быстрее. Просмотрите ролик Paddlebricks.fla, имеющийся на Web-сайте, чтобы увидеть, как работает игра.

Другое отличие этой игры от предыдущих состоит в том, что направление движения мяча зависит от того, в каком месте мяч ударится о биту. Если он попадает в левую часть биты, то отлетает влево, если же в правую, то вправо. Угол определяется тем, насколько далеко от центра биты ударился мяч.

Подход

Код для определения, в каком месте биты или стены ударился мяч, похож на код предыдущих двух игр. Единственное отличие заключается в том, что теперь мяч может отскакивать не только от верхней части биты, а и от любой ее точки. Таким образом, становится немного проще отбить мяч.

При столкновении мяча с блоком направление его движения по вертикали изменяется на противоположное. Блок же удаляется с экрана.

В предыдущих играх было достаточно определить, когда мяч ударяется о блок, для чего использовался метод hitTest. Теперь задача усложняется: надо рассмотреть все четыре стороны мяча по отношению ко всем четырем сторонам блока. Если мяч и блок полностью перекрываются, то считается, что произошло столкновение. С помощью метода hitTest можно было бы определить момент, когда мяч находится внутри прямоугольного блока. Но этого не достаточно для данной игры.

Поделиться:
Популярные книги

Школа. Первый пояс

Игнатов Михаил Павлович
2. Путь
Фантастика:
фэнтези
7.67
рейтинг книги
Школа. Первый пояс

Лейб-хирург

Дроздов Анатолий Федорович
2. Зауряд-врач
Фантастика:
альтернативная история
7.34
рейтинг книги
Лейб-хирург

Не грози Дубровскому! Том VIII

Панарин Антон
8. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому! Том VIII

Вернуть невесту. Ловушка для попаданки

Ардова Алиса
1. Вернуть невесту
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.49
рейтинг книги
Вернуть невесту. Ловушка для попаданки

Идеальный мир для Лекаря

Сапфир Олег
1. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря

Последний Паладин. Том 4

Саваровский Роман
4. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 4

Титан империи 7

Артемов Александр Александрович
7. Титан Империи
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи 7

На руинах Мальрока

Каменистый Артем
2. Девятый
Фантастика:
боевая фантастика
9.02
рейтинг книги
На руинах Мальрока

Сопряжение 9

Астахов Евгений Евгеньевич
9. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
технофэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Сопряжение 9

Здравствуй, 1985-й

Иванов Дмитрий
2. Девяностые
Фантастика:
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Здравствуй, 1985-й

Генерал-адмирал. Тетралогия

Злотников Роман Валерьевич
Генерал-адмирал
Фантастика:
альтернативная история
8.71
рейтинг книги
Генерал-адмирал. Тетралогия

Машенька и опер Медведев

Рам Янка
1. Накосячившие опера
Любовные романы:
современные любовные романы
6.40
рейтинг книги
Машенька и опер Медведев

Беглец. Второй пояс

Игнатов Михаил Павлович
8. Путь
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
5.67
рейтинг книги
Беглец. Второй пояс

Защитник. Второй пояс

Игнатов Михаил Павлович
10. Путь
Фантастика:
фэнтези
5.25
рейтинг книги
Защитник. Второй пояс