Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Шрифт:
Внимание!
Я использовал выражение String. fromCharCode (13), чтобы получить символ возврата каретки, что нужно для отделения строк в текстовом файле. Почему я не применил константу newline? Дело в том, что newline в программе Flash отличается для систем Macintosh и Windows. В Macintosh возвращается значение 13, а в Windows – 10. Более того, некоторые текстовые редакторы предпочитают значение 10, а некоторые оба! Так что, если игра не движется далее первого вопроса, попробуйте поменять 10 на 13, чтобы проверить, не в этом ли проблема.
Когда игра переходит к кадру
Примечание
Функция split берет строчку и разбивает ее на фрагменты, которые помещаются в массив. Единственный параметр, который используется в этой функции, – это символ, необходимый для разделения фрагментов. В предыдущем примере как двоеточие, так и точка с запятой применялись для разбиения строчки и помещения элементов в массив.
function initGame {
// Устанавливаем значения переменных.
questionName = 0;
numRight = 0;
// Выводим первый вопрос.
displayQuestion;
}Функция displayQuestion определяет, закончена ли игра или нет, и в случае положительного ответа отображает окончательное количество набранных очков и переходит к кадру «game over». В противном случае она берет вопрос и каждый ответ и помещает их в текстовые поля внутри соответствующих клипов. Номер правильного ответа присваивается переменной correctAnswer.
function displayQuestion {
// Проверяем, все ли вопросы уже заданы.
if (questionNum >= qArray.length) {
// Отображаем окончательное число очков и завершаем игру.
finalScore = numRight + "out of" + qArray.length;
gotoAndPlay("game over");
} else {
// Отображаем вопрос и ответы на экране.
question.text = qArray[questionNum][0];
answer0.text = qArray[questionNum][1][0];
answer1.text = qArray[questionNum][1][1];
answer2.text = qArray[questionNum][1][2];
answer3.text = qArray[questionNum][1][3];
// Выводим номер ответа.
questionNumDisplay = questionNum+1;
// Запоминаем, какой ответ верный.
correctAnswer = int(qArray[questionNum][2]);
// Делаем так, чтобы текст "въезжал" на экран.
animateIn;
}
}Примечание
Когда у вас массив содержится в другом массиве (двумерный массив), к элементу вложенного массива можно обратиться с помощью нескольких скобок. Например, выражение myArray[3][8] обращается в восьмому значению третьего элемента массива myArray. Массив my Array состоит из четырех или более элементов, в третьем элементе содержится, в свою очередь, массив по меньшей мере из девяти элементов.
Функция animateIn позволяет создать эффект появляющегося из-за экрана текста. Она устанавливает положение каждого текстового клипа за рабочим полем справа. Затем для каждого из этих клипов с помощью переменной xstop присваивается нужное горизонтальное положение. Код, прикрепленный к каждому из этих клипов, перемещает его влево до тех пор, пока он не дойдет до положения xstop.
function animateIn {
// Определяем положение каждого элемента текста,
// а также указываем место, где клип должен остановиться.
question.xstop = 300;
question._x = 800;
answer0.xstop = 400;
answer0._x = 1000;
answer1.xstop = 400;
answer1._x = 1200;
answer2.xstop = 400;
answer2._x = 1400;
answer3.xstop = 400;
answer3._x = 1600;
}Когда
function selectAnswer(n) {
// Добавляем очко, если ответ правильный.
if (n == correctAnswer) {
triggerSound("right");
numRight++;
} else {
triggerSound("wrong");
}
// Отображаем следующий вопрос.
questionNum++;
displayQuestion;
}Функция triggerSound проста, но очень полезна во многих игровых ситуациях. Ее назначение – проигрывать звук, сопровождающий правильный ответ.
function triggerSound(soundName) {
// Проигрываем звук.
soundfx.stop;
soundfx = new Sound;
soundfx.attachSound(soundName);
soundfx.start;
}Все это касается сценария основной временной шкалы. Однако есть еще два важных маленьких сценария, прикрепленных к другим элементам на рабочем поле. Первый прикреплен к каждому текстовому клипу. Он проверяет, находится ли клип правее положения xstop и, если это так, перемещает его дальше влево. В результате клип продолжает двигаться влево до тех пор, пока его положение не совпадет со значением переменной xstop. Следовательно, если клип располагается справа от экрана, с помощью функции animateIn вопрос «въезжает» на экран.
onClipEvent(enterFrame) {
if (_x != xstop) _x -= 20;
}К каждой кнопке также прикреплен короткий сценарий, который при щелчке по ней вызывает функцию selectAnswer и передает ей значение от 0 до 3. Сценарий следующий:
on (release) {
selectAnswer(0);
}Для других кнопок вместо 0 будет указано либо 1, либо 2, либо 3.
К сведению
Вам понадобятся два звука, один с именем «right», а другой – «wrong». Также потребуется кнопка «continue», похожая на изображенную на рис. 12.3. Если у вас есть вопросы по работе программы, просмотрите ролик Flashquiz.fla, размещенный на Web-сайте поддержки книги.
Другие возможности
Хотя цель игры заключается в отображении только 10 вопросов, ни одна строчка кода не ограничивает их число. Можно запросить большее или меньшее количество вопросов из файла Flashquiz.txt.
Вместе с выводом строки пользователю можно показывать некое сообщение. Например, при отображении строчки "8 out of 10" можно подбодрить пользователя следующим образом: "You know your planets!" (Вы знаете планеты!), а при двух правильных ответах из 10 будет выводиться сообщение "Go back to school" (Снова идите в школу).Викторина с учетом времени
Исходный файл: Flashtrivia.fla
Теперь, когда у вас есть работающая программа викторины, можно кое-что добавить и создать более развернутый вариант викторины. Эта игра отличается от предыдущей совсем немногим [15] . Вы добавите более сложный подсчет очков, предоставляя игроку возможность набирать большее количество очков за быстроту, а также позволяя несколько раз отвечать на один вопрос и не терять очки за неправильный ответ.