Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Шрифт:
На рис. 12.5 изображен основной кадр игры, где рисунок с повешенной лисой закончен и открыты некоторые буквы. В данном случае игра только что была проиграна.
Рисунок 12.5. Игра «Виселица» проиграна
Подход
В игре производится множество действий с символами. Фраза, которую нужно угадать, представляет собой строку символов. Из нее вы создаете строку, в которой вместо букв находятся знаки подчеркивания. Это как раз то, что увидит пользователь.
Когда игрок угадывает букву, она
Если игрок не угадывает, клип с лисой переходит к следующему кадру, в котором добавляется новый фрагмент изображения лисы. Если это последний кадр клипа с лисой, игра заканчивается.
Подготовка ролика
Основной элемент – текстовое поле на экране. Сначала в нем находятся только пробелы и знаки подчеркивания, которые постепенно меняются на буквы, угадываемые игроком.
Текстовое поле должно быть динамическим и связано с переменной display. В панели Properties неоюходимо также выставить свойство Multiline для текстового поля.
Текст отображается моноширинным шрифтом Monaco, который имеется в стандартной поставке системы Macintosh. Если вы создаете ролик в Windows, возможно, вам придется использовать другой моноширинный шрифт, например Courier New.
Совет
Для этой игры необходим моноширинный шрифт, чтобы независимо от того, сколько букв угадано, слова имели одинаковую длину. Если бы у букв была разная ширина, то при добавлении новых символов, которые больше или меньше знака подчеркивания, программе Flash пришлось бы заново перерисовывать текст.
Игре также необходим клип «actions», который реагирует на нажатие клавиш и передает информацию о нажатой клавише сценарию основной временной шкалы.
Создание кода
Основные фрагменты кода находятся в главной временной шкале, там всего три функции.
Первая определяет фразу в начале игры. Она проверяет все символы фразы и создает отображаемую строчку, состоящую из знаков подчеркивания. Именно такую строчку игрок видит в начале игры.
function initGame {
// Задаем фразу.
phrase = "Imagination is more important than knowledge";
// Создаем отображаемую строку.
display = "";
for (i=0;i<phrase.length;i++) {
// Расставляем пробелы там, где нужно.
if (phrase.charAt(i) == " ") {
display = idsplay + " ";
} else {
// Заменяем буквы знаками подчеркивания.
display = display + "_";
}
}
}Примечание
Функция charAt возвращает символ, расположенный на определенном месте в строке. Как во многих функциях языка ActionScript, первый символ располагается в позиции 0.
Каждый раз, когда пользователь нажимает клавишу, клип «actions» передает код символа в функцию makeGuess. Первое, что делает эта функция, – преобразовывает код в букву.
Переменная letter проверяется функцией isAlpha на соответствие какой-либо букве, то есть такие клавиши, как пробел или клавиша с цифрой или другие, просто игнорируются. Более подробно мы рассмотрим функцию isAlpha позднее.
Затем функция makeGuess просматривает каждую букву, чтобы выяснить, совпадает ли она с выбранным символом, во время этого процесса заново формируется переменная display. Каждое найденное совпадение помещается в данную переменную, в которой уже содержатся те буквы, которые совпали ранее.
Примечание
Функция fromCharCode
Изначально переменной gotOne присваивается значение false. Если найдено хотя бы одно совпадение, оно изменяется на true. Если в конце цикла значение переменной все еще равно false, значит, игрок не угадал букву, и клип с изображением лисы переходит к следующему кадру.
Примечание
Функция toUpperCase берет любую строчку и преобразует все прописные буквы в заглавные. Эта функция очень полезна в таких ситуациях, когда вы хотите найти совпадающие буквы независимо от их регистра (работает она только для строк, содержащих буквы английского алфавита).
function makeGuess(code) {
// Получаем символ, соответствующий нажатой клавише.
letter = String.fromCharCode(code);
// Проверяем, является ли символ буквой.
if (isAlpha(letter)) {
// Предполагаем, что буква не будет найдена.
gotOne = false;
// Начинаем заново отображать строку.
newDisplay = "";
for (i=0;i<phrase.length;i++) {
// Проверяем, совпадают ли буквы.
if (phrase.charAt(i).toUpperCase ==
letter.toUpperCase) {
// Помещаем букву в отображаемый текст.
newDisplay = newDisplay +
letter.toUpperCase;
// Отмечаем найденное совпадение.
gotOne = true;
} else {
// Если совпадения не найдены,
// отображаем те же буквы.
newDisplay = newDisplay + display.charAt(i);
}
}
// Обновляем строку.
display = newDisplay;
// Если совпадения не найдены, добавляем
// еще один фрагмент в рисунок с лисой.
if (!gotOne) {
fox.mextFrame;
// Проверяем, вся ли лиса изображена.
if (fox._currentFrame == 8) {
gotoAndPlay("lose");
}
} else if (display == phrase.toUpperCase) {
// Отображаемая строка совпадает с исходной,
// завершаем игру.
gotoAndPlay("win");
}
}
}Функция isAlpha берет строчку и проверяет, является ли первый символ буквой или нет. С помощью функции charCodeAt она получает код первой буквы. Так как код для прописных букв на 32 больше, чем для заглавных, для любого кода, который больше 90, мы вычтем 32, чтобы проверять сразу же и прописные, и заглавные буквы.
Примечание
Функция charCodeAt возвращает код любого символа строки. Единственный аргумент, который ей передается, – это местоположение символа. То есть для первого символа следует записать charCodeAt(O).
// Запускаем утилиту для проверки,
// расположен ли символ в пределах от A до Z.
function isAlpha(letter) {
// Определяем код символа.
n = letter.charCodeAt(O);
// Преобразуем прописную буквы в заглавную.
if (n > 90) n -= 32;
// Проверяем, расположен ли символ в пределах от A до Z.
return ((n >= 65) and (n<=90));
}Другой необходимый здесь фрагмент кода расположен в клипе «actions». Он воспринимает любое нажатие клавиши и передает его функции makeGuess.