Чтение онлайн

на главную

Жанры

Антимозг: цифровые технологии и мозг
Шрифт:

Тот, кто поддерживает оснащение школ цифровыми СМИиК за счет государственной казны, должен сначала доказать их положительное влияние. Как показано выше, на базе уже проведенных исследований мы можем обоснованно предполагать, что ноутбуки и смартборды в школах снижают успехи школьников в обучении и тем самым наносят детям прямой непоправимый вред.

Вывод

Компьютеры обрабатывают информацию. Люди, которые учатся — тоже. Из этого делается неверный вывод, что компьютеры — идеальные инструменты для обучения. Однако именно потому, что компьютеры, ноутбуки и смартборды делают умственную работу за нас, для обучения они не годятся. Обучение предполагает самостоятельную умственную работу: чем активнее и глубже мозг обрабатывает информацию, тем лучше она будет усвоена. Использование СМИиК

в системе образования ведет к формированию у детей поверхностного мышления.

Нет достаточных доказательств, чтобы утверждать, будто современная цифровая техника улучшит обучение в школе.

4. Запечатлеть в памяти или загрузить на «облако»?

Если мы не используем наш головной мозг, то и следы памяти в нем не возникают, то есть мы ничему не обучаемся. Совсем недавно ученые Гарвардского университета опубликовали в журнале Science отчеты о сразу четырех экспериментах, представивших доказательства того, насколько неблагоприятно электронные СМИиК влияют на наше мышление и на нашу память. Публикация вышла под красивым заголовком: «Влияние Google на память. Воздействие постоянного доступа к информации на наше мышление». В этой работе речь шла не о том, что игры в киллеров делают способным к насилию или действуют отупляюще — оба эти феномена известны уже давно. Ученых больше занимал вопрос: какое значение для нашего интеллекта имеет то, что мы всё больше полагаемся на цифровые СМИиК. Поскольку эти новые исследования очень важны и к тому же были опубликованы в одном из лучших в мире научных журналов, я хочу подробно описать их здесь.

В первом эксперименте, проведенном американским психологом Бетси Спарроу и ее сотрудниками, 46 студентов должны были ответить на 32 вопроса. На половину вопросов можно было ответить очень легко, на вторую половину — скорее трудно. Вопросы задавались блоками по 16 вопросов в каждом. Сначала самые простые, затем сложные, или же в обратном порядке. Среди простейших вопросов были, например, такие:

Вымерли ли динозавры?

Является ли кислород металлом?

А вот примеры трудных вопросов:

Что больше — Дания или Коста Рика?

Имеет ли криптон порядковый номер 26?

Ответив на первые 16 вопросов, испытуемые должны были выполнить тестовое задание. При этом сначала им предъявляли восемь слов, значение которых было связано с компьютерами и поиском в Интернете (Google, Yahoo, экран, браузер, модем, клавиша, Интернет, компьютер), а затем 16 других слов, которые к этому отношения не имели (например, стол, молоток, ластик, пианино и т. д.). Слова появлялись в случайном порядке и были написаны синим или красным цветом. Испытуемые должны были как можно быстрее назвать цвет, которым было написано слово.

Тот, кто ничего не знает, думает о Google

Идея этого теста проста: если кто-то, будучи занят определенным вопросом, не поддающимся немедленному решению, думает об Интернете или поисковой машине Google, то понятия «Google» или «Интернет» будут неизбежно мысленно активизированы. Эта усиленная активизация мешает называть цвет. В данном случае говорят о так называемом эффекте интерференции, следствие которого — увеличение времени реакции, которое требуется, чтобы назвать цвет слова. Отвечая на простые вопросы, ответ на которые доступен сразу, вряд ли будут думать об Интернете, не говоря уже о поисковике Google. Слова, ассоциирующиеся с компьютером, не подвергаются предварительной усиленной активизации, эффект интерференции невелик, время, необходимое, чтобы назвать цвета, соответственно короче. Как показывают следующие графики, все происходило именно так, как предполагали ученые.

4.1. Если кто-то чего-то не знает, он сразу думает о технической поддержке (о компьютере и поисковой системе в Интернете). Поэтому для трудноразрешимых заданий (черные столбцы) обнаруживается очень характерное, более длительное время реакции, необходимое, чтобы назвать цвет демонстрируемых на экране слов, тематически связанных с компьютером («Google», «Yahoo» или «браузер»), по сравнению с контрольными словами. В случае с легко решаемыми заданиями (белые столбцы) этот эффект выражен слабо.

«Создается впечатление, что нас запрограммировали на то, чтобы обращаться к компьютеру, когда мы сталкиваемся с пробелами в знаниях», — комментируют авторы этот результат. Даже после простых вопросов возникает (хотя и отчетливо меньшая) активизация слов, ассоциирующихся с компьютером. Авторы интерпретируют это так: само представление о знании и способах его приобретения ведет к активизации понятий, связанных с компьютером.

4.2. Если кто-то чего-то не знает, он думает о поисковых машинах. Поэтому тем, кто отвечает на сложные задания, требуется больше времени, чтобы определить цвет названий брендов, связанных с поиском в Интернете (черные столбцы), чем для определения цвета названий прочих брендов. Google и Yahoo — самые известные в мире поисковые cbcntvs. Nike — изготовитель спортивных товаров, Target — сеть супермаркетов в США.

Во втором эксперименте испытуемым было предъявлено сорок высказываний такого рода:

Глаз страуса больше, чем его головной мозг.

«Колумбия», космический корабль многоразового использования системы «Спейс Шаттл», распался при входе в плотные слои атмосферы над Техасом в феврале 2003 г.

Испытуемые должны прочитать эти высказывания и ввести в компьютер с помощью клавиатуры. Половина испытуемых при этом думала (потому что таковы были инструкции), что компьютер все сохранит («Ввод данных сохранен»). Другая половина испытуемых исходила из того, что компьютер снова удалит введенные данные («Ввод данных не сохранен»). Дополнительно половине испытуемых в обеих группах сказали, что они должны запомнить эти высказывания.

Всего в этом эксперименте участвовало 4 группы, по одной для каждого условия. Это наглядно представлено на следующем рисунке.

4.3. В результате разделения двух групп с помощью дополнительных вводных, получилось всего четыре группы. Такой способ построения исследования ученые называют экспериментом типа «2 x 2» (два фактора на двух уровнях).

После ввода данных испытуемые получили лист бумаги и должны были в течение 10 минут записать как можно больше высказываний, которые они запомнили, то есть вспоминать активно. Оказалось, что инструкция «Пожалуйста, запомните» слабо влияла на более позднее фактическое воспроизведение высказываний. Однако те, кто исходил из того, что компьютер сразу после ввода снова удалит текст, запоминали больше других. Наоборот, те, кто полагали, что компьютер сохранит введенные высказывания, запоминал намного меньше.

Забывают то, что завершено

Этот результат в конечном итоге не удивляет, а хорошо вписывается в ряд экспериментальных данных и выводов, впервые опубликованных в литературе, посвященной исследованиям в области психологии, в 20-е годы прошлого столетия. Русская исследовательница Блюма Зейгарник, работавшая в Берлине у известного гештальпсихолога Курта Левина, провела серию экспериментов с 164 испытуемыми и выяснила, что незавершенные действия «запоминаются почти в два раза лучше, чем завершенные». В настоящее время этот эффект имеет сразу два названия: эффект Зейгарник (в психологии) и клиффхэнгер-эффект (в литературе и кино). Второе понятие подразумевает особый художественный прием в создании сюжетной линии произведения — прерывание истории на самом интересном месте. Это всем знакомо на примере телесериалов. Именно тогда, когда действие развивается наиболее захватывающе, серия заканчивается, и зритель с нетерпением ждет следующей. И он ее не пропустит, потому что вынужден постоянно думать о незавершенной линии действия. В рекламе тоже нередко встречаются умышленно незавершенные ролики или объявления, данные для затравки, которые побуждают зрителя размышлять над увиденным снова и снова, — и тем самым способствуют запоминанию содержания.

Поделиться:
Популярные книги

Эйгор. В потёмках

Кронос Александр
1. Эйгор
Фантастика:
боевая фантастика
7.00
рейтинг книги
Эйгор. В потёмках

Темный Патриарх Светлого Рода 5

Лисицин Евгений
5. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода 5

Всплеск в тишине

Распопов Дмитрий Викторович
5. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.33
рейтинг книги
Всплеск в тишине

Дикая фиалка Юга

Шах Ольга
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Дикая фиалка Юга

Неудержимый. Книга IV

Боярский Андрей
4. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга IV

Великий перелом

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Великий перелом

Барон меняет правила

Ренгач Евгений
2. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон меняет правила

Титан империи 2

Артемов Александр Александрович
2. Титан Империи
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи 2

Я – Орк. Том 2

Лисицин Евгений
2. Я — Орк
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 2

Сирота

Ланцов Михаил Алексеевич
1. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.71
рейтинг книги
Сирота

Системный Нуб 2

Тактарин Ринат
2. Ловец душ
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Системный Нуб 2

Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Чернованова Валерия Михайловна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.57
рейтинг книги
Свадьба по приказу, или Моя непокорная княжна

Лорд Системы 12

Токсик Саша
12. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 12

Воин

Бубела Олег Николаевич
2. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.25
рейтинг книги
Воин