Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Антимозг: цифровые технологии и мозг
Шрифт:

Эксперимент абсолютно четко показывает: стресс вызывают не отрицательные переживания, а чувство бессилия перед ними. Осознание того, что мы не можем ни влиять, ни контролировать что-то, вызывает у нас (так же, как у второй крысы) хронический стресс. Мы пребываем в состоянии стресса каждый раз, когда утрачиваем контроль. Если сотрудникам известно, что начальник по понедельникам всегда в дурном расположении духа, они не слишком будут от этого страдать. Если же начальник время от времени и абсолютно неожиданно срывает свое плохое настроение на ком-то, то это вызывает стресс. Кто чаще улыбается, живет дольше. И наоборот, капризная супруга или подруга не только уменьшает счастье в жизни мужчины, что доказано, но и укорачивает его жизнь, потому что ощущение счастья, как правило, жизнь продлевает. В конечном итоге виноват стресс, которому подвержен мужчина, потому что он никогда не знает, что его «лучшая половина»

сделает в следующую минуту.

Хроническая нехватка самоконтроля

Нарушение внимания — состояние, противоположное высокому самообладанию: тот, кто постоянно на что-то отвлекается и совершает беспорядочные движения, не контролирует свою моторику. Доказано, что сидение за компьютерными играми вызывает нарушение внимания, а следовательно, вредит способности к самоконтролю. Американский детский врач Димитри Христакис и его сотрудники первыми сумели продемонстрировать, что просмотр телевидения в раннем детстве приводит к более частому возникновению нарушения внимания в школьном возрасте (то есть к утрате навыков самоконтроля). Почему это так, показало исследование, отчет о котором появился осенью 2011 г. в солидном специализированном журнале по педиатрии Pediatrics: 60 детей в возрасте 4-х лет на основе случайного выбора разделили на три группы. Первой группе показали быстро смонтированный современный фантастический комикс (сцены менялись в среднем каждые 11 секунд), второй группе показали реалистичный учебный фильм о жизни одного мальчика (смена сцен каждые 34 секунды), а третья группа должна была рисовать в течение девяти минут. Затем со всеми группами провели простые тесты, позволяющие оценить эффективность функционирования лобной доли мозга:

(1) Головоломка «Ханойская башня». Необходимо перенести пирамиду из трех разных по размеру колец, следуя определенным правилам. Для решения этой задачи человек использует функцию рабочей памяти.

(2) Игра «Голова-плечо-колено-нога». Когда ведущий говорит «голова», все должны коснуться пальца ноги, а когда произносит «нога», участники игры должны коснуться головы. При этом рефлекторные действия подавляются, и человек поступает в соответствии с заданными правилами.

(3) Тест на выдержку — одна из разновидностей «маршмеллоу-теста».

(4) Игра в числа. Ведущий называет несколько чисел, а нужно назвать их в обратном порядке. Если ведущий говорит 3–4, надо сказать 4–3. Здесь также задействована функция рабочей памяти.

На следующем графике сравниваются результаты четырех тестов, проведенных в трех группах.

11.2. Результаты четырех тестов эффективности функций лобной доли головного мозга — концентрации и самоконтроля — у четырехлетних детей в зависимости от того, чем они занимались перед выполнением тестовых заданий: смотрели комикс (черные столбцы), смотрели учебный фильм (серые столбцы) или рисовали (белые столбцы).

Отчетливо видно, что комиксы с быстрой сменой картинок отправляют нашу способность к самоконтролю на низший уровень, тогда как сосредоточение, необходимое при рисовании, значительно улучшает наш самоконтроль. А ведь очень многие дети проводят за такими комиксами не минуты, а часы! Это не может не воздействовать на головной мозг детей, потому что мозг в детском возрасте особенно гибок и восприимчив. Это доказывают эксперименты Димитри Христакиса, а также подробно описанные в главе 6 исследования Роберта Хэнкокса, подтвердившие отрицательное влияние телевидения на физическое здоровье и духовное развитие человека.

Стыдно, что наука лишь в 2011 г. смогла подтвердить то, что миллионы родителей, бабушек и дедушек знали давным-давно: что дети становятся совершенно неуправляемыми, если они, например, всё воскресное утро напролет смотрят комиксы по детскому телеканалу. «После этого детей вообще невозможно чем-то заинтересовать», — жалуются матери, когда после моего выступления мы вместе обсуждаем проблемы, связанные со СМИиК.

Особого упоминания заслуживает факт, что лобная доля мозга очень «чувствительна» и перестает нормально функционировать, не только когда человек устает, но и, к примеру, при снижении уровня сахара в крови (что абсолютно нормально и наблюдается примерно через 2 часа после завтрака). Это подтвердил недавно проведенный эксперимент с участием опытных судей: они буквально теряли самообладание, если какое-то время не имели возможности перекусить, и вследствие этого выносили заметно более суровые приговоры. То, что действительно для судей, тем более справедливо для детей, чья лобная доля еще не полностью

сформирована: тот, кто отправляется в школу, не позавтракав, не может как следует сосредотачиваться. А тот, кто заменяет завтрак телевидением (как делают миллионы детей) и затем идет в школу, поступает так же «умно», как спортсмен, который перед забегом прострелил себе оба колена.

Тренировать внимание на компьютере?

«Допустим, это верно в отношении телевидения. Но ведь есть исследования, которые показывают, что внимание можно даже тренировать на компьютере!» — возразят мне в этом месте те, кто охотно сидит перед компьютером и расстреливает агрессоров из чуждых миров. И они могут процитировать работу, напечатанную в научном журнале Nature, согласно которой занятие видеоиграми по типу боевиков может улучшать внимание. Это — одна из причин, по которым данное исследование вызвало интерес у СМИ. Было установлено, что любители видеоигр могут лучше реагировать на отвлекающие раздражители, чем неиграющие люди (эксперимент 1). При очень быстрой смене раздражителей игроки также могут точнее назвать их количество (эксперимент 2). К тому же они лучше реагируют на раздражители, которые находятся на краю поля зрения (эксперимент 3), и проявляют меньший Attentional Blink Effect, что можно лишь очень приблизительно перевести как эффект мигания внимания (эксперимент 4). Речь идет о кратковременном ухудшении обнаружения или опознания зрительного раздражителя, наступающее на интервале от 200 до 500 мс после обнаружения или опознания предшествующего раздражителя в ситуации их последовательного предъявления испытуемому со скоростью 9–11 раздражителей в секунду (это могут быть буквы, цифры, геометрические фигуры). Это ухудшение у игроков в видеоигры меньше. Эксперименты 1, 3 и 4 проводились с восемью игроками и восемью неигроками. В эксперименте 2 участвовали две группы по 13 человек каждая.

Однако результаты этих экспериментов не позволили доказать то, ради чего они затевались. Ведь тот, кто лучше перерабатывает отвлекающие раздражители, не способен эффективно исключать из сознания неважные содержания и гораздо сильнее отвлекается (эксперимент 1). То же самое относится и к тому, кто особенно быстро реагирует на большое количество раздражителей, так как он при этом хуже концентрируется на одном (эксперимент 2). Тот, кто ловко расстреливает монстров из космоса и постоянно держит в поле зрения весь экран, учится распределять внимание, а не фокусировать его (эксперимент 3).

Для того чтобы верно проанализировать результат эксперимента 4, я должен дать дополнительные пояснения: переработка раздражителя в нашей зрительной системе требует времени, даже если она сначала происходит автоматически и очень быстро. Так, при рассматривании картины уже через 180 мс мы можем сказать, изображено ли на ней животное или нет, то есть мы можем сделать высказывание задолго до того, как действительно осознанно рассмотрели картину. Для того чтобы мы вообще были способны так быстро воспринимать какой-либо объект, наша зрительная система должна быть защищена от перегрузки. Для этого и существует эффект мигания внимания — автоматические процессы переработки информации в нашей зрительной системе останавливают переработку последующих раздражителей до тех пор, пока не появится возможность воспринять и переработать следующий раздражитель. Этот процесс длится добрую четверть секунды и представляет собой не ошибку системы, а важный механизм защиты от перегрузки. Эксперимент 4 показывает, что можно (по крайней мере, частично) сознательно снизить действие этого механизма, если часто играть в видеоигры.

В заключение в эксперименте 5 девять неигроков в течение 10 дней по 1 часу в день играли в игру Medal of Honor (шутер от первого лица). Контрольная группа тренировалась на безобидной игре «Тетрис». «Видеоигры по типу боевиков требуют непрерывного распределения внимания и частой смены объекта внимания. В игре «Тетрис» всё наоборот: несмотря на то что эта игра включает сложную зрительно-моторную составляющую, играющему нужно максимально сконцентрироваться на одной задаче», — писали авторы исследования. В результате эксперимента 5 выяснилось, что шутеры от первого лица действительно изменяют внимание: эти игры вырабатывают стойкое нарушение внимания! «Несмотря на то что видеоигры кажутся нам довольно бессмысленной формой досуга, они могут привести к радикальным изменениям зрительного внимания», — так оценивают авторы описанных выше экспериментов Шоун Грин и Дафна Бавелье полученные результаты. Это мнение средства массовой информации разнесли по всему свету. Фактом же является другое: исследование ясно показало, что благодаря видеоиграм игрок пренебрегает сложными функциями головного мозга — способностью осуществлять самоконтроль и концентрироваться, отказывается от них и опускается на уровень рефлекторного автоматизма.

Поделиться:
Популярные книги

Приручитель женщин-монстров. Том 11

Дорничев Дмитрий
11. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 11

Прометей: каменный век II

Рави Ивар
2. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
7.40
рейтинг книги
Прометей: каменный век II

Провинциал. Книга 5

Лопарев Игорь Викторович
5. Провинциал
Фантастика:
космическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Провинциал. Книга 5

Идеальный мир для Лекаря

Сапфир Олег
1. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря

Звезда Чёрного Дракона

Джейн Анна
2. Нежеланная невеста
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
4.40
рейтинг книги
Звезда Чёрного Дракона

Гром над Тверью

Машуков Тимур
1. Гром над миром
Фантастика:
боевая фантастика
5.89
рейтинг книги
Гром над Тверью

6 Секретов мисс Недотроги

Суббота Светлана
2. Мисс Недотрога
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
7.34
рейтинг книги
6 Секретов мисс Недотроги

Дочь моего друга

Тоцка Тала
2. Айдаровы
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Дочь моего друга

Проиграем?

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
6.33
рейтинг книги
Проиграем?

Барон играет по своим правилам

Ренгач Евгений
5. Закон сильного
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Барон играет по своим правилам

Расческа для лысого

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
8.52
рейтинг книги
Расческа для лысого

Хроники разрушителя миров. Книга 9

Ермоленков Алексей
9. Хроники разрушителя миров
Фантастика:
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Хроники разрушителя миров. Книга 9

Войны Наследников

Тарс Элиан
9. Десять Принцев Российской Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Войны Наследников

Истребитель. Ас из будущего

Корчевский Юрий Григорьевич
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Истребитель. Ас из будущего