Антимозг: цифровые технологии и мозг
Шрифт:
Факт, что компьютерные игры могут вызывать зависимость, известен уже давно. Катастрофическое влияние на жизнь игроков имеют сложные онлайновые игры (например, World of Warcraft): играющие нередко полностью игнорируют свои ежедневные обязанности и потребности, приходят в состояние запущенности, играя по 18 часов в день. Тот, кто полагает, что это проблемы небольшого числа слабохарактерных молодых людей, заблуждается.
Научно-исследовательский институт криминалистики земли Нижняя Саксония провел репрезентативный опрос 15 168 пятнадцатилетних подростков. Выяснилось, что 4,3 % девочек и 15,8 % мальчиков ежедневно более 4,5 часа играют в компьютерные игры. Болезненную зависимость установили у 3 % мальчиков и 0,3 % девочек. Если экстраполировать эти данные на всех девятиклассников в Германии, получится примерно 14 400 подростков, страдающих зависимостью от компьютерных игр (13 000 мальчиков и 1300 девочек). Эти данные были подтверждены результатами исследования, проведенного в рамках проекта «Использование
В глубине головного мозга находится скопление нервных клеток, отвечающих за ощущение счастья. Эти клетки активизируются, когда происходит что-то неожиданно приятное, причем важную роль здесь играет нейромедиатор дофамин. Придя в активное состояние, эти клетки выбрасывают в мозг так называемые эндогенные опиоиды (или эндорфины), что субъективно вызывает приятные ощущения. Давно известно, что практически все вещества, вызывающие привыкание и зависимость (кокаин, амфетамин, морфин, героин, а также алкоголь и никотин), активизируют этот центр, поэтому многие авторы называют его центром болезненного пристрастия. Как показали эксперименты на крысах, этот центр сохраняет воспоминания, непосредственно связанные с источником пережитого удовольствия. Это способствует, например, тому, что человек, страдающий болезненной зависимостью, при контакте со старыми знакомыми, при прослушивании знакомой музыки и при виде определенной обстановки не может противиться давлению болезненного пристрастия, из-за чего происходит рецидив. Уже более десяти лет известно, что этот центр активизируется не только под действием химических веществ, вызывающих привыкание: точно такое же влияние оказывают цифровые СМИиК, в частности компьютерные игры. При этом главную роль играет субъективное восприятие поощрения, однако это поощрение не обязательно следует тогда, когда игрок успешно выполнил какое-то действие на компьютере (например, убил виртуального противника) — мозг будоражит даже элемент случайности, заложенный в игре. С середины прошлого столетия известно, что именно в такой ситуации эффект привыкания проявляется в максимальной степени. По этой причине все успешные компьютерные игры обязательно содержат элемент случайности — они специально спрограммированы так, чтобы вызывать привыкание.
В результате упомянутого выше исследования, проведенного в НИИ криминалистики Флорином Ребайном и его сотрудниками, был составлен перечень признаков, которые характерны для компьютерных игр, обладающих особенно высоким потенциалом вызывать зависимость:
• раздача виртуального поощрения в зависимости от времени, проведенного за игрой,
раздача особенно значимых для игрока виртуальных поощрений с использованием режима прерывистого подкрепления [34] (в частности, периодически изменяющегося и квотированного),
34
Режим прерывистого подкрепления используют для того, чтобы выработать определенную модель поведения: первоначально подкрепление производят часто, а затем, как только устанавливается стабильная ответная реакция, начинают применять все реже и реже. Часто используется для дрессировки животных. — Прим. ред.
• принципы игры, ставящие пользователя в невыгодное положение, если он не играет регулярно (устойчивый мир игры),
• система последовательных уровней, устроенная таким образом, что собственно характер игры развивается лишь тогда, когда ею занимаются постоянно и посвящают ей много времени, до нескольких месяцев,
• многообразный и сложный мир игры, устроенный так, что исследование и использование имеющихся игровых опций требуют, чтобы игрок занимался ими интенсивно в течение нескольких месяцев,
• постановка сложных задач, решить которые можно только хорошо скоординированными действиями сообщества игроков, которые функционально дополняют друг друга; они поощряют сильный обязательный характер социальной структуры, так что присутствие в мире игры невозможно сократить без сильного внутреннего (чувство ответственности по отношению к другим игрокам, укоры совести) или внешнего сопротивления (играющие в одной команде угрожают исключить из сообщества или прервать контакт).
Влияние Интернета, провоцирующее привыкание, основано и на феномене непредсказуемости, потому что, как только я через обычные порталы вступаю в контакт с другими людьми, начинают действовать многочисленные факторы случайности: иногда я нахожу то, что ищу (Google, Yahoo), иногда нет; иногда мне удается ухватить выгодное предложение, иногда нет (eBay); я могу встретить виртуального
Использование средств массовой информации и коммуникации не только провоцирует болезненное пристрастие к ним, но и увеличивает в целом подверженность патологической зависимости, аналогичной наркомании (что обусловлено снижением самоконтроля). Даже неспециалистам известно, как формируется взаимосвязь между использованием цифровых СМИиК и развитием поведения, характерного для болезненной зависимости: в детском и подростковом возрасте определенные типы поведения (включить компьютер и сидеть за ним часами) прививаются тренировкой и выучиваются. Мы знаем, что потребление СМИиК в детстве не только снижает шансы на успешное получение образования и сохранение здоровья во взрослом возрасте. Более того, это ведет к снижению уровня самоконтроля и становится фактором риска для развития зависимости: ведь ученики, бросившие школу, намного легче становятся на «кривую дорожку» и впадают в зависимость — будь то зависимость от наркотиков или от средств массовой информации и коммуникации.
Выводы
Бессонница, депрессии и болезненная зависимость — чрезвычайно опасные последствия потребления цифровых СМИиК, значение которых для здоровья нынешнего молодого поколения вряд ли можно переоценить. «Кто-то мало спит? И что с того!» — могут подумать многие, но факты показывают, что хроническая нехватка сна ведет не только к хронической усталости, но и к полноте и сахарному диабету.
Вдобавок к этому именно в последние годы излишний вес все больше связывают с поведением, характерным для наличия болезненной зависимости, особенно в свете новых фактов, полученных исследователями головного мозга. Социальная замкнутость и страхи — частые побочные явления этого процесса; формируется ведущая вниз спираль, на конце которой находятся не только депрессия и социальная изоляция, но и многочисленные заболевания — от болезней сердечно-сосудистой системы, двигательного аппарата (недостаток движения, неправильное сидячее положение) вплоть до слабоумия.
Именно в старости депрессивные состояния оканчиваются процессами умственного упадка, характерными для деменции, потому что дополнительный стресс, сопровождающий депрессию, и повышенный уровень гормонов стресса в крови (примерно у 60 % всех пациентов, страдающих депрессиями) причиняют серьезный вред головному мозгу. Гормоны стресса вызывают непосредственное отмирание нервных клеток. Избыточный вес и диабет приводят в перспективе к нарушениям кровоснабжения, которые также отражаются на головном мозге и могут способствовать деменции. Таким образом, использование цифровых СМИиК запускает сразу несколько механизмов, способствующих развитию деменции, их действие суммируется и взаимно усиливается.
13. Мы прячем голову в песок?
Цифровые средства информации и коммуникации крадут у нас сон и делают нас зависимыми. Они наносят вред нашей памяти и развитию мышления, а потому для использования в сфере образования непригодны. Тот, кто обсуждает новые знания в реальной группе из трех человек, запоминает материал лучше, чем тот, кто обсуждает это с помощью онлайн-конференции. Социальные сети препятствуют нашим контактам в реальной жизни и провоцируют страхи и депрессии. Тотальное использование Интернета, как правило, отрицательно влияет на наши навыки целенаправленного поиска информации и на способность к самоконтролю.
К этому добавляются очень простые и закономерные эффекты — за счет постоянного информационного воздействия юные пользователи Интернета приобретают деструктивные наклонности и вредные, если не сказать опасные, привычки: секс в СМИиК ведет к ранним половым отношениям; многие компьютерные игры провоцируют рискованное поведение за рулем автомобиля; сцены неумеренного потребления алкоголя в кинофильмах поощряют к пьянству в реальной жизни, а фильмы с самоубийствами приводят к действительному росту числа суицидов (синдром Вертера [35] ). Перед лицом всех этих многообразных отрицательных воздействий цифровых СМИиК на духовное и физическое развитие молодых людей, многократно доказанных научными исследованиями, возникает вопрос, почему никто не жалуется или хотя бы не выражает неудовольствие или волнение по этому поводу. Почему ничего не происходит?
35
Синдром Вертера — массовая волна подражающих самоубийств, которые совершаются после самоубийства, широко освещенного телевидением или другими СМИ, либо описанного в популярном произведении литературы или кинематографа. Выявлен в 1974–1975 гг. американским социологом Дэвидом Филлипсом из Калифорнийского университета в Сан-Диего, который исследовал волну подражающих самоубийств, прокатившуюся по всей Европе в конце XVIII века и спровоцированную распространением романа Гёте «Страдания юного Вертера» (отсюда и название феномена). — Прим. ред.