Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Рис. 2.1. Панель инструментов Draw (Черчение)

Можно также строить примитивы, используя палитру Tool Palettes (Палитра инструментов). Кнопки для вызова команд создания геометрических объектов расположены на вкладке Draw (Черчение) (рис. 2.2).

Рис. 2.2. Вкладка Draw (Черчение) палитры Tool Palettes (Палитра инструментов)

Чтобы отобразить на ленте кнопки для черчения двухмерных объектов,

щелкните на кнопке меню с буквой «А» и выполните команду Tools– > Workspaces– > 2D Drafting & Annotation (Сервис -> Рабочее пространство -> Двухмерное черчение и аннотация).

В процессе создания примитивов пользователю необходимо задавать точки, а программа, используя координаты этих точек, создает объекты. Например, чтобы создать отрезок, необходимо указать координаты его начальной и конечной точек. Поэтому параллельно с рассмотрением вопросов создания примитивов будем знакомиться с различными способами задания координат.

Создание отрезков

Начнем с вычерчивания одного из самых простых примитивов – отрезка. Отрезки являются наиболее часто используемыми объектами любого чертежа, поэтому команда LINE, создающая их, применяется очень часто.

Итак, чтобы начертить отрезок, щелкните на кнопке Line (Отрезок) на вкладке Home (Основная) в группе Draw (Черчение) ленты или на этой же кнопке на панели инструментов Draw (Черчение), вызвав тем самым команду LINE.

В ответ на ваши действия программа выдаст первый запрос, предложив указать координаты первой точки отрезка:

Specify fi rst point:

В этом упражнении мы не будем строить линии каких-то определенных размеров, поэтому, чтобы задать точку, просто щелкните кнопкой мыши на любом месте графического экрана.

На экране возникнет второй запрос:

Specify next point or [Undo]:

В ответ на него необходимо указать расположение второй точки отрезка. Подвигайте мышью, не выводя указатель из графической области, – вы увидите, что от первой указанной точки и до перекрестья протянулась «резиновая нить», которая растягивается или уменьшается в зависимости от положения указателя (рис. 2.3). Так программа показывает конфигурацию будущего отрезка. Поэтому, чтобы продолжить построение отрезка, переместите указатель в нужное место графического экрана и щелкните кнопкой мыши. В итоге между первой и второй указанной точкой будет создан отрезок. Если требуется построить только один отрезок, тогда нажмите клавишу Enter или Esc, чтобы завершить выполнение команды.

Рис. 2.3. Построение отрезка

Так как выполнение команды LINE можно повторять произвольное количество раз, на экране повторно появится запрос, который позволяет задать координаты третьей точки:

Specify next point or [Undo]:

Так можно создать цепочку из двух отрезков, идущих друг за другом (рис. 2.4).

Рис. 2.4. Ломаная линия из двух отрезков

Указывая расположение очередной точки, можно ошибиться. По этой причине, чтобы не повторять все с самого начала, отмените построение последнего отрезка, воспользовавшись параметром Undo. Напомню, чтобы выбрать один из параметров, предлагаемых командой, необходимо набрать на клавиатуре букву (или несколько букв), выделенных в наименовании параметра с помощью регистра (в данном случае это U), и нажать клавишу Enter. Таким образом, выбирая параметр Undo несколько раз подряд, можно выполнить откат нескольких действий внутри команды, вплоть до отмены самой команды.

Запрос, который вы увидите после указания координат третьей точки (то есть после построения двух отрезков), и все последующие запросы выглядят несколько иначе:

Specify next point or [Close/Undo]:

Итак, появился дополнительный параметр – Close. Если выбрать его (рис. 2.5, вверху), то программа автоматически завершит построение ломаной, создав отрезок, соединяющий последнюю точку последовательности отрезков с самой первой указанной точкой (рис. 2.5, внизу).

Рис. 2.5. Построение закрытой ломаной линии

Сейчас, чтобы начать построение нового отрезка или ломаной, достаточно нажать клавишу Enter, которая вызовет последнюю выполнявшуюся команду. В нашем случае это команда LINE. В ответ на запрос командной строки Specify fi rst point: достаточно опять нажать клавишу Enter, чтобы программа в качестве первой точки нового отрезка приняла конечную точку предыдущего построенного объекта. В данном случае это будет точка, в которой было завершено построение ломаной.

Если же последним созданным примитивом была дуга, то построение отрезка начнется из последней точки этой дуги и отрезок будет направлен по касательной к дуге. При этом появится приглашение:

Length of line:

В ответ на этот запрос необходимо указать длину нового отрезка – либо с помощью клавиатуры ввести нужное числовое значение, либо, щелкнув кнопкой мыши, задать на чертеже точку, расстояние от которой до конечной точки дуги и будет принято в качестве длины нового отрезка.

Если последним был построен объект, не имеющий конечной точки, например окружность, то программа обратится к предпоследнему построенному примитиву, и так до тех пор, пока не будет найден подходящий объект. Если же такого объекта на чертеже не окажется, то появится сообщение об ошибке:

No line or arc to continue.

Методы задания координат

Тренируясь в вычерчивании отрезка в предыдущей главе, вы научились задавать координаты с помощью мыши. Однако этот способ не является единственным: координаты можно вводить с клавиатуры, а можно по-прежнему с помощью мыши, но используя вспомогательные средства – шаговую и объектную привязку.

Ввод с клавиатуры

Чаще всего эскиз модели (детали, здания) создается на бумаге, а уже в электронный вариант переносится сформировавшаяся идея. Поэтому, работая над новым чертежом на компьютере, необходимо указывать точные координаты элементов модели.

Абсолютные декартовы координаты

Мы привыкли определять координаты на плоскости, используя прямоугольную систему координат, в которой положение точки определяется с помощью двух осей – X и Y. Это декартова система координат. Точка, в которой пересекаются оси X и Y, называется началом координат. Смещение объекта относительно этой точки вдоль осей определяет его координаты. В этом случае координаты записываются в формате X,Y, где X и Y – это смещение точки относительно начала координат в направлении осей X и Y соответственно. Например, запись 5.5,-7 означает, что точка смещена относительно начала координат на 5,5 единицы в положительном направлении оси X и на 7 единиц в отрицательном направлении (обратите внимание на знак минуса перед семеркой) оси Y.

Поделиться:
Популярные книги

Я – Орк. Том 4

Лисицин Евгений
4. Я — Орк
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 4

Идеальный мир для Лекаря 7

Сапфир Олег
7. Лекарь
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 7

Довлатов. Сонный лекарь 2

Голд Джон
2. Не вывожу
Фантастика:
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Довлатов. Сонный лекарь 2

Внешники такие разные

Кожевников Павел
Вселенная S-T-I-K-S
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Внешники такие разные

Попала, или Кто кого

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
5.88
рейтинг книги
Попала, или Кто кого

Барон устанавливает правила

Ренгач Евгений
6. Закон сильного
Старинная литература:
прочая старинная литература
5.00
рейтинг книги
Барон устанавливает правила

Ученик

Губарев Алексей
1. Тай Фун
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Ученик

Эфемер

Прокофьев Роман Юрьевич
7. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.23
рейтинг книги
Эфемер

Секси дед или Ищу свою бабулю

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
7.33
рейтинг книги
Секси дед или Ищу свою бабулю

Авиатор: назад в СССР 11

Дорин Михаил
11. Покоряя небо
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 11

Измена. Он все еще любит!

Скай Рин
Любовные романы:
современные любовные романы
6.00
рейтинг книги
Измена. Он все еще любит!

Ваше Сиятельство 4т

Моури Эрли
4. Ваше Сиятельство
Любовные романы:
эро литература
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 4т

Титан империи 7

Артемов Александр Александрович
7. Титан Империи
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи 7

Мимик нового Мира 5

Северный Лис
4. Мимик!
Фантастика:
юмористическая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 5