Белое зеркало
Шрифт:
Как работать с учебником
Книга состоит из шести разделов. Первый поможет вам понять, в какой социально-культурной среде вы будете создавать свой проект. Раздел обозначает важные для нас основные свойства медиа, сложившиеся к 2019 г., показывает, как эволюционирует контент и способы его потребления, обращает внимание на особенности сегодняшней аудитории. Второй раздел раскрывает собственно понятие интерактивности: её виды, особенности интерактивной драматургии, роли зрителя в ней, формирование интерактивной среды и особенности времени в интерактивном повествовании [11] .
11
Интерактивное повествование. Тут следует заметить, что мы говорим именно об интерактивности в повествовании, двигающей сюжет, а не о любом взаимодействии с аудиовизуальным произведением: в конце концов, возможность просто нажать на кнопку в интерфейсе – это тоже интерактивность, но нас с вами она не интересует.
Третий, четвёртый и пятый разделы рассматривают конкретные интерактивные медиа: кино, виртуальную и дополненную реальность, иммерсивный театр, специфику повествования в каждом из них и этапы разработки
Шестой раздел – онлайн-компаньон к книге, где вы найдёте карточки и дополнительные полезные материалы, проверочные вопросы, актуальные ссылки и список рекомендованной литературы. Доступ к этому разделу можно получить с помощью интерактивной ссылки.
Чтобы вы могли использовать учебник при создании собственного интерактивного проекта, в конце каждой главы мы добавили вопросы и задания, которые помогут вам шаг за шагом воплощать своё произведение на практике.
Кому полезен учебник
Мы задумали эту книгу как учебник уровня intermediate для широкого круга специалистов, уже усвоивших базовые принципы драматургии и получивших первый практический опыт в традиционном сторителлинге. Это:
студенты целого ряда творческих профессий: будущие журналисты, писатели, драматурги, сценаристы, режиссёры театра и кино;
молодые журналисты и опытные профессионалы СМИ, осваивающие новые мультимедийные технологии;
мультимедийные и цифровые продюсеры;
геймдизайнеры-энтузиасты и специалисты игровой отрасли, желающие перейти от разработки к сценарной работе;
театральные драматурги и постановщики, начинающие работу с иммерсивным театром;
сценаристы и режиссёры-постановщики проектов в области VR, AR и XR [12] ;
энтузиасты интерактивного кино и видео.
12
XR (X reality, cross reality) – смешанная реальность.
Мы надеемся, что наши читатели – и студенты, и работающие профессионалы – смогут пройти вдоль нашего учебника с собственным проектом, заточить и выправить свою историю, а затем произвести её на практике – и, возможно, получить новую профессию и новую работу в своей отрасли, в журналистике, в рекламных, теле- и кинопродакшенах, в игровых студиях.
Это первое русскоязычное издание, после его выхода мы примемся за расширенную и дополненную версию учебника на английском языке; применяйте его в работе и делитесь с нами своими впечатлениями, вопросами и пожеланиями – мы непременно планируем выпустить обновлённую версию с учётом своего и вашего опыта.
Раздел первый. Трансформация зрителя и среды
Краткий обзор изменений в медийном ландшафте 2009–2019 гг.
«…Мы имеем дело с чем-то, выходящим за рамки старомодного реализма эпохи аналоговых медиа. Мы можем назвать этот феномен метареализмом, поскольку он инкорпорирует автокритику в собственное тело», – пишет Лев Манович в «Языке новых медиа» [13] . Нам созвучна идея Мановича, что в современном обществе как идеология, так и культура постоянно деконструируют себя: на смену непогрешимым политическим лидерам-глыбам приходят персонажи, для которых «скандалы-интриги-расследования» являются таким же инструментом карьеры, как и декларации, а реклама то и дело иронизирует над собой, что не мешает ей продавать. Тот же феномен мы наблюдаем и в кино и сериалах. Если в доцифровую эпоху такой приём, как, например, «слом четвёртой стены», когда персонаж с экрана смотрит в камеру и обращается непосредственно к зрителю, был зарезервирован за артхаусом и экспериментальным кино, то нетфликсовский «Карточный домик» [14] окончательно переместил его в инструментарий мейнстрима, а для тех, кто у кого существенную долю потребляемого контента составляют видеоблоги (читай: большинство тех, кому меньше 30), персонаж, обращающийся с экрана напрямую к зрителю, и вовсе явление повседневное.
13
«Язык новых медиа», Манович Л. (М.: Ад Маргинем, 2018). Глава «Иллюзия, нарратив и интерактивность» из его книги доступна на платформе «сигма»: http://bit.ly/WMpart1-1
14
«Карточный домик» (House of Cards), сериал (2013–2018, США).
Цифровая культура, в свою очередь, тоже перестаёт скрывать свою сущность. Показательный пример – этап, когда скевоморфизм [15] в интерфейсах уступил место плоскому дизайну, как бы говоря нам: «цифра» – это вещь в себе, а не улучшенная версия предметного мира. Отделяясь от аналогового мира, цифровая среда показывает нам новые возможности как создавать контент, так и взаимодействовать с ним. И если, к примеру, общение с помощью эмодзи можно сравнить с древними пиктографическими языками, то мемодзи (Memoji), придуманные компанией Apple – анимированные картинки, созданные по образу пользователя с помощью технологии распознавания лиц, – в доцифровом мире были невозможны. Интерактивное взаимодействие с повествованием существовало и раньше: достаточно вспомнить серию книг «Выбери себе приключение» [16] , придуманную в 1970-е в США, которая фигурирует и в вышеупомянутом «Брандашмыге»: в определённые моменты читателю предлагалось выбрать из двух или нескольких действий героя, после чего нужно было перелистнуть на соответствующую страницу, чтобы узнать, чем обернулось решение. Впрочем, подход «Выбери себе приключение» был скорее количественным и увлекал разнообразием возможных концовок, а не напряжённостью выбора между тем или иным путём, не давая ощущения личной вовлечённости в историю. Сегодня, кроме новых технических возможностей, порождённых «цифрой», при создании интерактивного произведения нужно учитывать и то, как изменились обстоятельства и менталитет зрителя (игрока).
15
Скевоморфизм – подход, при котором форма, дизайн и стиль реальных объектов используются при создании виртуальных, то есть, к примеру, кнопка выглядит как реальная кнопка с тенями, бликами и пластиковой текстурой.
16
Серия книг «Выбери себе приключение» – Choose Your Own Adventure (Bantam Press, 1979–1998).
По словам Тимура Жаббарова [17] , основателя компании Smart Course, которая занимается развитием навыка осознанного выбора среди подростков, для миллениалов и поколения Z включённость технологий в их жизнь совершенно органична. Соцсети для них – это просто еще одно явление среды, как телефон, телевизор, автобус, школа или магазин. Они не выбирают там регистрироваться специально, как и мы специально не выбираем, заходить в метро или нет. Для них это просто ещё один канал информации, среда, которая даёт ощущение связанности с другими, приносит новости и позволяет сформировать собственный образ. Это, в свою очередь, повышает требования молодых поколений к технологиям, которые должны быстро и эффективно удовлетворять их потребности. По мнению Клер Хангейт, исполнительного директора Brave Bison и председательницы IBC Content Steering Group, рубежом технологий «старого» и «нового» поколений являются смартфоны и стриминговые сервисы. «Смартфон открыл новые способы взаимодействовать с контентом и породил цифровой мир, в котором правит видео», – заявляет Хангейт [18] и делает вывод: если добавить к этому всевозможные устройства для приёма стримингового видео, от Smart TV до игровых приставок, очевидно, что контент окружает нас 24 часа в сутки, семь дней в неделю – и производителям нужно создавать его больше, по более экономичной и гибкой модели, с меньшими ограничениями по правам, а главное, доступным на всех передовых платформах, вовлекающих аудиторию. Доступ к контенту сегодня важен не менее, чем сам контент, и доказательство этому мы наблюдаем уже сейчас: пока Стивен Спилберг выступает перед оскаровскими академиками, требуя закрыть фильмам производства Netflix доступ к премии, в Великобритании тем временем 45 % зрителей, согласно данным Global Web Index [19] , предпочитают походу в кино SVOD [20] . И переманивает их из кинотеатров отнюдь не артхаусный «Рома» [21] Куарона, произведённый Netflix, а инновационные интерактивные проекты вроде «Брандашмыга» или такие яркие концепты, как «Птичий короб» [22] . Скорее всего, вы видели хотя бы один из бесчисленных мемов Bird Box challenge, разошедшихся в интернете после фильма, а значит, находились ровно в одном клике от того, чтобы посмотреть сам фильм, что невозможно было бы сделать, иди он в кинотеатрах. Доступность контента в любой момент круглые сутки, которая так важна молодой аудитории, отлично работает в связке с интересным оригинальным наполнением и позволяет стримингу отвоёвывать позиции у традиционного кино.
17
По словам Тимура Жаббарова – здесь и далее, если источник цитирования не указан, цитаты приведены из личных бесед или интервью с авторами.
18
Интервью с Клер Хангейт, см.: Claire Hungate, “Is content still King for the Gen Z audience?”, IBC, March 2019, http://bit.ly/WMpart1-2.
19
Исследование Global Web Index, см.: Alana Foster, “VOD rivals cinema as favourite”, IBC, February 2019, http://bit.ly/WMpart1-3.
20
SVOD (streaming video on demand) – потоковое видео по запросу, тот же Netflix или российские ivi, START, TNT-Premier, «Амедиатека», okko.
21
«Рома» (Roma), реж. Альфонсо Куарон (2018, США, Мексика).
22
«Птичий короб» (Bird Box), реж. Сюзанна Бир (2018, США).
Следующий рубеж на пути к повсеместно присутствующему контенту – приход 5G-связи, с которым потребление видео в интернете сделает радикальный рывок вперёд с уже весьма сильной позиции. Исполнительный директор Liberty Global, крупнейшей в мире международной вещательной ТВ-корпорации, которой принадлежат и несколько мобильных операторов, Майк Фрайс утверждает [23] , что потребление видео с мобильных устройств, которое составляет сегодня 60 % от всего контента, в ближайшие четыре-пять лет вырастет в пять раз. Именно видео, убеждён Фрайс, движет развитием широкополосного мобильного интернета. На фоне столь уверенного распространения видео на устройствах с тачскринами перспективы интерактива выглядят весьма позитивными.
23
Интервью с Майком Фрайсом, см.: George Bevir, “Video hailed as the ‘killer app’ for 5G”, IBC, March 2019, http://bit.ly/WMpart1-4.
Основные тренды
Компания Adobe в своём ежегодном отчёте Adobe Consumer Content Survey [24] , на который во многом опирается индустрия интернет-маркетинга, выделяет пять основных трендов в потреблении цифрового контента на 2018 год.
1. Люди проводят более трети суток – в среднем 8,8 часа, – взаимодействуя с цифровым контентом. Применительно к более молодым поколениям эта цифра резко возрастает: 11,4 часа для поколения Z и 10,9 часа для миллениалов. Разумеется, основную массу контента эти поколения потребляют с мобильных устройств, зачастую с нескольких. Так, больше четверти миллениалов используют для потребления цифрового контента три или более устройств
24
Oтчёт Adobe Consumer Content Survey, см.: Giselle Abramovich, “5 Consumer Trends That Are Shaping Digital Content Consumption”, CMO.com, February 2019, http://bit.ly/WMpart1-5.