Беззвездное море
Шрифт:
“И еще я нарыл вчера библиотечную книгу, в которой описан эпизод из моего детства, вот как это вам с точки зрения инноваций в повествовании?” – добавляет он про себя, от огласки воздерживаясь.
Участники представляются один за другим, но Закери лучше ухватывает детали внешности и сферы интереса, чем имена. Несколько человек – театроведы, включая девушку с волосами, заплетенными в разноцветные дреды, и юношу-блондина, который сидит, уложив ноги на гитарный футляр. Девушка в очочках “кошачий глаз” выглядит немного знакомой и занимается английской филологией, так же как
– А меня зовут Кэт Хокинс, я на последнем курсе по двум специальностям сразу, по цифровой коммуникации и театроведению, и в основном провожу время, пытаясь обратить игры в театр, а театр – в игры. Кроме того, я пеку. Сегодня мы попробуем обсудить особенности видеоигр. Я знаю, геймеров тут среди нас хватает, но если возникнут вопросы по терминологии или вообще потребуется что-нибудь прояснить, прошу вас, задавайте вопросы.
– Что мы понимаем под геймером? – с места в карьер интересуется парень в синей толстовке с таким нервом в голосе, что оживленное лицо Кэт неуловимо темнеет.
– Ну, я, например, следую рецепту Гертруды Стайн: геймер есть геймер есть геймер, – встревает Закери, поправляя очки и ненавидя себя за претенциозность, но парня, которому приспичило всему дать определение, ненавидя еще больше.
– Что касается того, о каких, собственно, играх мы в этом контексте говорим, – продолжает свое Кэт, – то давайте придерживаться линии нарративных игр, ролевых игр и так далее. То есть таких, где все опирается на историю с сюжетом.
Кэт втягивает Закери в разговор, побуждая его высказаться на привычные ему темы: игровые сюжеты, рамки действия игроков, проблема выбора и его последствия – то есть на те, что он столько раз поднимал в своих работах-проектах, что теперь даже, в общем, приятно пересказать их людям, которые сто раз этого прежде не слышали.
Кэт вставляет словечко то там, то здесь, и вскоре разговор становится общим и идет естественным образом, вопросы перерастают в дебаты, реплики пинг-понгом перелетают между участниками, успевающими сделать глоток чая и смахнуть крошки.
Отклонившись на иммерсивный театр, который был темой дискуссии на прошлой неделе, они возвращаются к видеоиграм, от тех, что коллективного свойства с множеством участников, к тем, что зиждутся на нарративе для игроков-одиночек, и к виртуальной реальности, с промежуточной остановкой на то, чтобы поговорить об играх настольных.
Наконец встает вопрос, почему человек играет в игру на сюжетной основе и что именно делает игру захватывающей, такой, что не оторваться.
– Но разве не этого хочет каждый из нас? – отвечает вопросом девушка в очках “кошачий глаз”. – Самому делать свой собственный выбор, но при этом пусть он будет частью истории? Ты все равно хочешь встроиться в сюжет, даже при том, что выражаешь свободную волю.
– Хочешь решать, куда пойти, и как поступить, и какую дверь отворить,
– Даже если выигрыш – это просто конец истории.
– Особенно если игра допускает несколько возможных финалов, – вставляет Закери, затрагивая тему работы, которую выполнил два года тому назад. – Ты хочешь участвовать в создании истории, а не диктовать ее в одиночку, так что это сотрудничество.
– И в играх это работает лучше, чем где-либо еще, – задумчиво говорит один из коммуникаторов. – Ну, может быть, еще в авангардном театре, – добавляет он, заметив, как вскинулся кто-то из театроведов.
– А в цифровых романах типа “выбери-себе-приключение-сам”? – высказывает предположение филологиня с вязаньем.
– Нет, надо всецело отдаться игре, если вы собираетесь пройти через все моменты принятия решений, все эти “если я сделаю так, то…” – возражает девушка с татуировкой, выразительно размахивая руками, так что татуированные лозы участвуют в аргументации. – Настоящие текстовые истории – это протонарративы, в которые ты проваливаешься, а игра развивается по мере того, как ты в ней участвуешь. Если я хочу выбирать, что случится в истории, значит, я хочу быть волшебником. Или как минимум обладать каким-то волшебным ружьем.
– Пожалуй, мы отклонились от темы, – говорит Кэт, – ну, на мой взгляд. А вот давайте определим, что делает историю захватывающей? Любую историю? Говоря генерально?
– Перепады сюжета.
– Тайна.
– Высокая ставка.
– Развитие характера.
– Любовь, – включается парень в синей толстовке. – А что? Это правда! – добавляет он, когда несколько человек оборачиваются к нему, вскинув брови. – Ну, пусть будет сексуальное напряжение, так лучше? Тоже правда.
– Препятствия, которые надо преодолеть.
– Неожиданности.
– Смысл.
– Смысл? Но кто решает, в чем смысл? – вслух размышляет Закери.
– Читатель. Игрок. Аудитория. Смысл – это то, что ты сам привносишь, и даже если не принимать решений по ходу дела, ты все равно решаешь, что для тебя значит происходящее. – Девушка со спицами замолкает, чтобы поймать петлю, а потом продолжает: – Та игра или та книга, которую я высоко ставлю, может показаться вам скучищей, и наоборот. Истории персональны, ты соотносишь себя с героем или не соотносишь.
– Я ж говорю, каждый хочет быть частью истории.
– Каждый является частью истории, но хочет быть частью такой истории, которая стоит того, чтобы ее записать. Так выражается страх смерти, умонастроение “я был здесь, и я был не зря”.
Закери отвлекается, задумывается над тем, что вдруг почувствовал себя старым… Неужели на младших курсах и в нем было столько энтузиазма, сколько вот в них сейчас. И интересно, был ли он в глазах старшекурсников так зелен, какими сейчас кажутся ему эти ребята? Мысль его возвращается к книге, которая у него в портфеле. Он прокручивает в уме, как это, оказаться внутри истории, и как бы ему, убившему столько времени на раскручивание разных сюжетов, то же самое проделать и с этим.