Чтение онлайн

на главную

Жанры

Библия языка телодвижений
Шрифт:

Одно из поразительных свойств игры заключается в том, что она на время освобождает играющих от отношений доминирования и подчинения. Доминирующий отец, играющий с малолетним сыном, может полностью отказаться от своей обычной «начальственной» роли и стать на несколько минут подавляемым подчинённым, на котором маленький «соперник по игре» может прыгать и сидеть. Схожим образом сильные индивиды, играющие со слабыми — старшие братья с младшими, например, — стремятся уравнять шансы между «соперниками» и сознательно поддаются, в результате чего игра продолжается дольше и становится более интересной.

Игровые Действия можно интенсифицировать и другим способом — выбрав особенный «игровой объект». Это может быть игрушка, спортивный снаряд

или любой другой предмет, работающий по принципу «увеличенной отдачи». Понять, что это такое, можно на примере большого пляжного мяча: когда по нему ударяют, он летит дальше, чем большинство предметов такого же размера. Другими словами, энергия, затраченная на действие, сравнительно невелика, в то время как результат весьма зрелищен. По этой причине люди так любят роликовые коньки и коньки для катания на льду, батуты, качели, теннисные мячи, летающие диски и прочие предметы, которые позволяют играющему приложить совсем немного усилий и после наслаждаться полученным эффектом. В каждом случае отдача от действия увеличивается из-за особых свойств игрового объекта. Именно по этой причине детям нравятся оснащённые колесами игрушки, которые, если их легко толкнуть, плавно перемещаются на большое расстояние, например игрушечные машинки. По той же причине дети, оказавшись в воде, так любят брызгаться: один удар рукой — и на окружающих обрушивается целый каскад брызг. Точно такой же удар по твёрдому предмету куда менее зрелищен. Прыгать по земле весело, но прыгать на батуте или на пружинящем матрасе куда веселее. Это ещё один аспект «избыточности», свойственной Игровым Действиям.

В случае с настольными играми, игровыми автоматами или механическими игрушками принцип увеличенной отдачи часто действует в неявной форме. Ему, например, подчинена система подсчёта очков в пинболе. Когда направленный игроком шар попадает в цель, автомат звенит и начисляет не одно очко, а 100 или 1000 очков, чтобы игрок почувствовал, что добился значимого результата. Пинбольные автоматы последнего поколения используют этот принцип в полной мере: теперь за одну игру можно набрать сотни тысяч очков. Аналогично в настольных играх можно выиграть или проиграть огромные суммы игрушечных денег, и игроки теряют или обретают миллионы фунтов стерлингов за считаные минуты.

Очень важно чётко отличать игровое действие от действия, направленного на изучение окружающего мира. Они связаны между собой, но это не одно и то же. Представим себе, что группа детей оказалась в комнате, полной удивительных игрушек. Дети проходят через следующие игровые фазы:

1) они изучают незнакомые предметы до тех пор, пока те не станут знакомыми. Это «исследовательская» стадия игры, детьми при этом движет в основном любопытство. Их действия хаотичны и фрагментированы, изучение одной игрушки прерывается, как только взгляд ребёнка падает на другую. Дети ощупывают игрушки, пробуют с ними играть, но делают всё это несогласованно. Играющих направляет свойственная человеку тяга ко всему новому;

2) они повторяют манипуляции с уже знакомыми объектами. Это «игровая» стадия игры. Основательно изучив новые объекты, дети начинают структурировать свои действия. Они придумывают правила, договариваются о них сразу или по ходу игры, и исследовательский хаос перерастает в систематические действия;

3) они вносят разнообразие в повторяемые действия. Повторение очень скоро прискучивает, и дети изобретают способы сделать игру более интересной. Пустая коробка, которая в ходе первоначального изучения комнаты была «назначена» лодкой, плывущей по воображаемому морю, становится теперь автомобилем, на котором дети путешествуют по чудесной стране. Потом она может превратиться в дом, пещеру или детскую кроватку. Когда старая игра надоедает, дети придумывают что-нибудь ещё;

4) они выбирают варианты игр, которые доставили им наибольшее удовольствие, и разрабатывают их в ущерб менее удачным вариантам. Из всех способов сыграть в

некую игру один оказывается интереснее, чем все остальные, именно к нему дети и возвращаются снова и снова, внося в игру всё новые изменения. Другие варианты отбрасываются как малоинтересные. Именно благодаря этому алгоритму в одни игры дети играют веками, в то время как другие забраковывают за несколько минут;

5) они опять и опять комбинируют варианты игры. При этом идеи, родившиеся во время одной игры, могут быть реализованы в совсем другой;

6) внезапно игровая активность сходит на нет. Игра, которая занимала всех несколько минут назад, вдруг прекращается. Теперь эта игра и любые вариации на её тему уже никого не интересуют. Родители, покупающие своим отпрыскам дорогие игрушки, зачастую сетуют на то, что их дети ведут себя неблагодарно; они не понимают, что подобная реакция — основа основ игрового процесса. Во время игры дети приобретают некий опыт, следовательно, время от времени они неизбежно будут терять к игре интерес. Отсутствие интереса — проявление не непостоянства или легкомысленности, а часть важнейшего процесса познания окружающего мира Детям всё время нужен новый опыт, и его приобретение гарантирует психологический механизм, «выключающий» интерес к уже знакомой игре.

Перечисленные правила относятся ко всем типам игр — спортивным и интеллектуальным, с любым количеством участников.

Переходя к их рассмотрению, отметим, что люди играют в игры самого разного свойства. Котята могут быть весьма игривы, однако типы их игр можно пересчитать по пальцам. Человеческий ребёнок таких ограничений не знает, что не означает, разумеется, что у детей нет любимых типов игр, которым они предаются при первой возможности. В первую очередь это подвижные игры, связанные с перемещением в пространстве: дети бегают наперегонки, резвятся и прыгают, скачут, лазают по деревьям. Последний вид развлечений столь популярен у детей в любом уголке мира, что породил даже особую теорию, согласно которой игра — это повторение действий, унаследованных нами от предков-обезьян. Сторонники этой теории считают сильное желание залезть на дерево кратким возвращением к нашему первобытному прошлому. Сколь бы любопытной ни была эта идея, её сложно принять, наблюдая за разнообразными Игровыми Действиями, которые дети совершают, когда играют в подвижные игры. Множество их движений никак не связано с нашим первобытным прошлым.

Особой разновидностью подвижной игры является «игра с головокружением». Это своего рода игра со страхом: ребёнок движется всё быстрее и быстрее и пугается, когда на секунду теряет равновесие и у него кружится голова. Тело выходит из-под контроля, но ребёнок знает, что в общем и целом он в безопасности. Ради этих ощущений дети вертятся, кувыркаются, стоят на руках и проделывают другие акробатические упражнения. На игровых площадках и в парках развлечений есть специальные сооружения и устройства, позволяющие детям испытать головокружение. Это качели и карусели, колёса обозрения и американские горки. Ребёнок получает удовольствие, когда ощущает головокружение, знаменующее опасность, но вместе с тем знает, что никакой опасности нет.

Большей траты энергии требуют «игры мускулами», в которых дети обычно соревнуются с другими детьми. Каждый вид животных, предающийся шуточным боям, делает это по-своему, и мы — не исключение. Люди предпочитают определённые виды таких боёв, в том числе: захват (ребёнок бросает противника на землю, забирается на него, удерживает в одном положении), борьба («медвежья хватка», захват шеи, выкручивание руки, захват ноги, подножка, перехват, пинок, толчок, бросок), свалка (играющие набрасываются друг на друга и борются в одной куче), погоня (прятки и пятнашки: дети изображают угрозу, убегают, прячутся, находят друг друга), бросание предметов (ребёнок целится, швыряет предмет, ловит его), а также игры в воде (ребёнок брызгается, увлекает окружающих за собой в воду, ныряет, бегает и прыгает).

Поделиться:
Популярные книги

Решала

Иванов Дмитрий
10. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Решала

Все не случайно

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
7.10
рейтинг книги
Все не случайно

Око василиска

Кас Маркус
2. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Око василиска

Неудержимый. Книга XIV

Боярский Андрей
14. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XIV

Жребий некроманта 3

Решетов Евгений Валерьевич
3. Жребий некроманта
Фантастика:
боевая фантастика
5.56
рейтинг книги
Жребий некроманта 3

Делегат

Астахов Евгений Евгеньевич
6. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Делегат

Запасная дочь

Зика Натаэль
Фантастика:
фэнтези
6.40
рейтинг книги
Запасная дочь

Real-Rpg. Еретик

Жгулёв Пётр Николаевич
2. Real-Rpg
Фантастика:
фэнтези
8.19
рейтинг книги
Real-Rpg. Еретик

Восход. Солнцев. Книга VI

Скабер Артемий
6. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга VI

Действуй, дядя Доктор!

Юнина Наталья
Любовные романы:
короткие любовные романы
6.83
рейтинг книги
Действуй, дядя Доктор!

Авиатор: назад в СССР 12

Дорин Михаил
12. Покоряя небо
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР 12

Адепт. Том 1. Обучение

Бубела Олег Николаевич
6. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
9.27
рейтинг книги
Адепт. Том 1. Обучение

Земная жена на экспорт

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.57
рейтинг книги
Земная жена на экспорт

Варлорд

Астахов Евгений Евгеньевич
3. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Варлорд