Бумага. О самом хрупком и вечном материале
Шрифт:
“В полдневный зной, когда невозможной становится работа под палящим солнцем или вечером, когда окончены дневные труды, мужчина, которому прирожденный инстинкт не велит сидеть сложа руки, перекладывает с места на место предметы — природного происхождения вроде гальки или сделанные им самим для хозяйства; сначала он занимается этим бездумно и бесцельно, но затем манипуляции с предметами захватывают его внимание, он начинает исследовать новые возможности применения знакомых предметов”.
Как мы уже знаем, в присутствии бумаги поиск новых возможностей значительно ускоряется. Бумага как компост — надо лишь воткнуть саженец и смотреть, как он будет расти. Многие нынешние настольные игры — шашки, шахматы, парчиси, лото — на протяжении столетий прекрасно существовали без бумаги. Но в XIX веке с развитием бумажного и печатного дела, особенно благодаря изобретению
В Америке производители настольных игр плодились, как грибы после дождя: так, в Массачусетсе появились “Паркер бразерс” и “Милтон Брэдли”, в НьюЙорке — “Селчоу энд Райтер” и “Кларк энд Соудон”.
Настольная игра, конец XIX века
Родословная большинства современных настольных игр восходит к цветным литографированным предкам из позапрошлого века. “Монополия”, например, произошла от таких игр, как “Монополист” (Monopolist, 1885), “Превратности жизни” (The Checkered Game of Life, 1860), “Хоромы счастья” (The Mansion of Happiness, 1843) и “Быки и медведи: Большая игра в Уолл-стрит” (Bulls and Bears: The Great Wall St. Game, 1883). “Тривиал персьют” отнюдь не случайно похожа на игру “Изучаем мир” (The World's Educator), которую “У. С. Рид той компани” выпускала с 1887 года и продавала в прочном деревянном ящичке, внутри которого лежали красивые цветные карточки с двумя тысячами вопросов. Предком “Скрэббла” была игра “Анаграммы” (Anagrams). Ну и так далее.
Главным игроком на американском рынке настольных игр в конце XIX— начале XX века была компания “Маклафлин бразерс”, в чьих каталогах утверждалось: “Игры насущно необходимо иметь в каждой семье, родители обязаны следить, чтобы дети не испытывали в них недостатка. Игры не только развлекают, но также обучают и развивают ребенка”. Обучение и развитие принимало самые разнообразные формы: “Маклафлин” и ее конкуренты во множестве выпускали игры, побуждавшие детей овладевать грамотой, счетом и старым добрым логическим мышлением. Дух соперничества, умение проявить жесткость и типично американскую убежденность, что всего надо добиваться самому, прививали всевозможные игры на тему “из грязи в князи”, такие, например, как “Мальчик-посыльный, или Вознагражденная добродетель” (Game of the District Messenger Boy, Or Merit Rewarded, 1886) и ее многочисленные ремейки вроде “Разносчика телеграмм, или Вознагражденной добродетели” (The Game of the Telegraph Boy, Or Merit Rewarded, 1888) и “Маленького помощника” (The Game of the Little Volunteer, 1898). “Биржа” (Pit, 1904) компании “Паркер бразерс” обучала азам торговли на товарной бирже, а “Телефонный разговор” (The Sociable Telephone, 1902) производства “Дж. Оттманн” — хорошим манерам. “Большая игра: Дядя Сэм воюет с Испанией” (The Great Game: Uncle Sam At War With Spain, 1898), которую выпустила “Род-айленд гейм компани”, внушала подрастающему поколению гордость за историю страны.
Этот-то серьезный педагогический уклон и объясняет, почему даже в наши дни многие патентованные настольные игры так — если честно — беспросветно скучны. Настолько скучны, что мы нередко предпочтем провести рождественский вечер или просто выходной за другой картонно-бумажной забавой, а именно, складывая паззл. В мемуарной книге “Узор на ковре: биография с паззлами” (The Pattern in the Carpet: A Personal History with Jigsaws, 2009) писательница Маргарет Дрэббл пишет о ни с чем не сравнимой уединенной радости “складывать картину из кусочков картона”, а само это занятие, собирание паззлов, она называет Halbkunste, полуремеслом, место которому где-то между “приятным бездельем и ведением домашней бухгалтерии”.
И тем не менее, Дрэббл об этом тоже пишет, первые паззлы были изготовлены все в тех же образовательных целях. Их появление принято связывать с человеком по имени Джон Спилсбери — первую разрезанную на кусочки карту он
Эта важная государственная роль, видимо, полностью сохранялась за паззлами до второй половины XIX века — все то время, пока карты для них печатали на бумаге, раскрашивали от руки, наклеивали на деревянные доски толщиной около трех миллиметров и затем распиливали; при этом получался, конечно, скорее инструмент, а не игрушка. К 1880-м годам дерево при изготовлении паззлов почти повсеместно заменили картоном, а в 1930-х для нарезки паззлов на фрагменты вместо лобзиков и ленточных пил стали использовать стальные штампы, что сильно удешевило процесс и позволило наладить массовое производство — и в результате паззл превратился наконец в недорогое общедоступное развлечение. (Начало “паззловой лихорадки” в Америке историк пазлзов — да, бывают и такие — Энн Уильямс датирует с точностью до месяца: в июне 1932 года “Профилактик браш компани” из города Флоренс, штат Массачусетс, стала дарить покупателям своих зубных щеток паззлы из 50 фрагментов. Лихорадка развивалась столь бурно, что уже в 1933 году в стране продавалось десять миллионов паззлов в неделю, а “Юрека джигсо паззл компани” выпустила головоломку размером пятнадцать на пятнадцать футов, состоящую из пятидесяти тысяч фрагментов.)
Бумажные игры и игрушки используют в образовательных целях, для того чтобы обучать нормам поведения и вырабатывать привычку этим нормам следовать. Ими пользуются для развлечения и увеселения. А также, разумеется, для азартных игр. Игральными картами могут служить любые тонкие, достаточно плотные пластинки — карты бывают металлическими, кожаными, деревянными. В Вене в XIX веке сделали стальную колоду карт весом около фунта; в Индии карты делают из слоновой кости, проклеенной ткани и перламутра. Но сыграть роббер в бридж или перекинуться в канасту все же удобнее всего колодой гладких, с закругленными углами, классических бумажных карт.
Немецкий искусствовед Детлеф Хоффманн отмечает в монографии “Мир игральных карт” (Die Welt der Spielkarte, 1972): “У игральных карт есть важное ценное свойство: их можно рисовать или печатать как кому заблагорассудится, лишь бы где-нибудь на карте было обозначено ее значение”. Другое ценное свойство бумажных карт заключается в том, что колоды абсолютно взаимозаменимы, принципиально ничем одна от другой не отличаются. Есть, правда, национальные отличия — в некоторых странах используются свои традиционные символы мастей: в Испании и Италии это мечи, кубки, палицы и монеты; в Швейцарии — щиты, розы, желуди и бубенцы; в Германии — желуди, листья, сердца и бубенцы; в традиционной корейской колоде целых восемь мастей — человек, рыба, ворон, фазан, антилопа, звезда, кролик и лошадь, явно из расчета на игру в рами.) У каких-то народов в колоде всего двадцать четыре карты, у каких-то больше сотни. Для японских карточных игр — ута-каруты, в которую нельзя играть, не будучи знакомым с классической японской поэзией, и обаке-каруты, “карт с оборотнями” — нужна колода в несколько сот листов. Но при всем разнообразии рисунков, количества и правил бумажные карты всегда по сути своей одинаковы.
По одной из легенд, карты придумала жена индийского махараджи, чтобы отучить его теребить бороду; по другой, первыми их сделали наложницы китайского императора, чтобы коротать долгие вечера в спрятанных от мира покоях. По наиболее правдоподобной версии, игральные карты появились в XII веке в Китае и Корее, а оттуда, возможно, через Индию и Персию попали в Европу, где, как пишет в “Истории игральных карт” (A History of Playing Cards, 1973) Роджер Тилли, “увлечение карточной игрой оказалось крайне заразным и, подобно эпидемии, быстро достигло самых дальних уголков континента”.