Цифровое общество в культурно-исторической парадигме

на главную

Жанры

Поделиться:

Цифровое общество в культурно-исторической парадигме

Шрифт:

Введение

Современная ситуация, характеризующаяся как ситуация транзитивности (изменчивости, множественности и неопределенности), становится все более всеобъемлющей, затрагивая все поколения, сферы жизнедеятельности и социальные группы. Одновременно можно констатировать и постоянно увеличивающееся влияние сети Интернет, которая делается все более значимой в современной меняющейся действительности. Фактически можно говорить о том, что все процессы социализации и идентификации происходят именно в транзитивном мире, а Интернет все больше становится одним из важнейших институтов социализации, влияя на когнитивное развитие, самореализацию, коммуникацию людей. Таким образом, можно констатировать, что закономерности, определяющие формирование этих пространств, являются, по сути, и закономерностями социализации и развития человека в современном обществе в целом.

Тот

факт, что сегодня образ мира людей, прежде всего молодых, во многом строится на основании той информации, которая приходит из виртуального пространства, позволяет говорить о связи представлений о мире и о себе, которые формируются в Интернете и в социуме. Актуализация интереса психологии к данной проблематике связана и с тем, что в современной ситуации транзитивности множественность контекстов подразумевает, безусловно, и множественность подходов к ее анализу. И проблема современного виртуального пространства становится одной из ведущих. Поэтому крайне значимым становится исследование психологической феноменологии и закономерностей одного из наиболее актуальных для современных людей жизненных пространств – пространства цифрового общества.

Глава I. Homo digital: человек в цифровом мире

Современные тенденции киберпсихологических исследований 1

Войскунский А.Е.,Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, г. Москва

Аннотация. Автором рассматриваются основные направления психологических исследований, описывающих поведение людей в киберпространстве. Учитываются разнообразные виды поведения: коммуникативное, познавательное, развлекательно-игровое, консьюмеристское (онлайн-шопинг) и др. Предлагаемые направления психологических исследований включают: анонимность, перенос из онлайн-среды в реальность и обратно, репутационную прокачку, мобильность, погружение (иммерсию), распределенность поведения.

К лючевые слова: киберпсихология, виртуальность, анонимность, гибридное поведение, репутационная прокачка, мобильность, погружение, распределенность поведения.

1

Подготовлено при поддержке гранта РФФИ № 17-06-00515.

Главной характеристикой поведения в киберпространстве могла бы быть названа виртуальность, если под таковой понимать все, что выполняется посредством сервисов Интернета: виртуальные отношения, виртуальные игры, виртуальные покупки, виртуальное общение, виртуальные знакомства и др. Однако всеобщность данного понятия во многом препятствует выделению «виртуальности» в качестве основополагающей универсальной характеристики исследований в сфере киберпсихологии, или анализа человеческого поведения в Интернете. На основе исследовательского опыта и анализа публикаций выдвигаем следующую классификационную систему исследований, лежащую в основе изучения психологами поведения человека в Интернете (Войскунский, 2016).

Перенос из реальности в пространство Интернета и обратно, а также смешанные («гибридные») формы поведения. Данный тип поведения предусматривает действия одновременно в реальности, и в Интернете. Примерами могут служить наведение справок и использование компьютерных советов в информационных системах (или в смартфоне, в т.ч. в режиме устной речи), выполнение практических действий под руководством компьютерных аватаров, движение по рекомендации программы-«навигатора» и т.п. Системы виртуальной и дополненной реальности применяются для организации «смешанных» форм поведения: выполнения трудовых операций по подсказке системы дополненной реальности, игровых методов реабилитации и психологической помощи постстрессовых состояний, фобий – чаще всего посредством когнитивно-бихевиоральной терапии, поддержанной системами виртуальной и дополненной реальности. Формы и способы поведения, приобретенные в ходе опосредствованных системами виртуальной реальности тренировок, могут переноситься в поведение в реальной жизни; феноменология такого рода трансферов именуется в настоящее время «эффектом Протея» (Yee, 2014).

Из Интернета в реальность переносятся термины, символы (напр., @), речевые штампы и мемы, лежащие в основе языка «новых медиа», рекламы и маркетинга. Благодаря Интернету возвращаются в обиход устаревшие навыки (т.н. реверсия) – такие, как например привычка переписываться или вести дневник; другие навыки теряют актуальность, отмирают (т.н. экзуция), к примеру, запоминание фактологической информации (номера телефонов, исторические даты), развитие скорописи или счет в уме. При поиске и считывании информации онлайн, как считается, имеет место большая активация зрительной коры, чем при чтении печатных страниц; это предположительно сказывается на нежелании представителей новых поколений читать «бумажные» книги (Смолл, Ворган, 2011).

Цифровые технологии способствуют расширению когнитивных возможностей. Благодаря «трансгуманистическим» тенденциям, применению протезов (напр., кардиопротезов) с электронной настройкой, да и просто в результате использования стационарных и мобильных информационно-коммуникационных орудий изменяется представление о телесности (Рассказова и др., 2015). Так, в одном из проектов при поражениях зрительного нерва, результатом которых является цветовая слепота, видеокамера перекодирует информацию о цвете окружающих предметов и транслирует ее в звуки разной частоты колебаний, а пациенты обучаются их воспринимать (Файола и др., 2016). Компьютерные гаджеты стали инструментом опосредствования, расширения возможностей сенсорной, нейрокогнитивной и скелетно-мышечной системы. В системах искусственного интеллекта воплощен ряд когнитивных умений (таких как селекция, анализ, обобщение, выработка эвристик, гибкое целеполагание, прайминг и др.): можно прогнозировать объединение высших психических функций с искусственными познавательными процессами, как, к примеру, в интеллектуальном виде спорта – шахматах: противоборство игроков, каждый из которых вооружен компьютерными шахматными программами и потому защищен от грубых ошибок, зато вносит в игру элемента фантазии и творчества.

Анонимность лежит в основе многих видов поведения в кибер-пространстве. Остановимся на девиантном поведении, ибо именно оно бросается в глаза, дает повод для отрицания полезности Интернета и порицания связанных с ним действий. Анонимность провоцирует, как показывает опыт, девиации коммуникативного поведения (флейм, троллинг, кибербуллинг или кибермоббинг и др.), действия в стиле «копи-паст» (плагиат), хакерство, кибер-разведку, читерство. В крайних своих проявлениях анонимность способна, на наш взгляд, привести к диссоциативному расстройству, «двойничеству» или во всяком случае к альтернативным идентичностям, а в будущем можно вообразить развитие перепалок и конфликт интересов между принадлежащими одному и тому же человеку игровыми персонажами, аватарами, идентичностями, носителями ролевых функций.

Убеждение о стопроцентной анонимности пользователей Интернета – распространенное, однако ложное. Путем сотрудничества полицейских органов и провайдеров Интернет-доступа во всех странах выявлено множество «электронных преступников», явных или мнимых. Однако поскольку удается выявить далеко не всех нарушителей, представление об анонимности (пусть неполной) способствует рискованным формам поведения в среде Интернета. В настоящее время факты противоборства между органами следствия/дознания и провайдерами, равно как их сотрудничества и согласованных действий, являются предметом общественного интереса.

Репутационная прокачка. Термин берет начало в компьютерных играх и означает, например, развитие и «прокачку» игрового персонажа путем длительной и эффективной игры, включая также посменную командную игру одним и тем же игровым персонажем в ролевых компьютерных играх с целью улучшения репутации и/или получения выгоды. Процесс значим и во внеигровой сфере: так, репутацией (рейтингом) озабочены блогеры и участники социальных сетей: «прокачать репутацию» проще всего путем видоизменения или «приукрашивания» собственной фотографии и/или биографии, высказывания достоверных (или не очень) фактов и версий происходящих событий, не в последнюю очередь – путем выработки стилевых особенностей взаимодействия с читателями, зрителями и подписчиками. Приобретение и поддержание собственной репутации в незнакомом окружении – это решение относительно новой и сложной задачи: научиться управлять социально-перцептивными процессами партнера/партнеров. В социальных сетях, в блогах управление чаще всего осуществляется посредством самопрезентации – конструирования собственного образа в виде текстов, дополненных изображениями (в т.ч. селфи) и аудиофайлами. В конструируемый образ включаются способы взаимодействия (деликатного, внимательного, грубо-брутального, небрежного и т.п.) с друзьями/френдами и подписчиками/фолловерами, результаты оценки последними степени грамотности и компетентности автора блога или странички в социальной сети.

Книги из серии:

Без серии

[5.0 рейтинг книги]
[5.0 рейтинг книги]
Комментарии:
Популярные книги

Совок 2

Агарев Вадим
2. Совок
Фантастика:
альтернативная история
7.61
рейтинг книги
Совок 2

Сама себе хозяйка

Красовская Марианна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Сама себе хозяйка

СД. Том 17

Клеванский Кирилл Сергеевич
17. Сердце дракона
Фантастика:
боевая фантастика
6.70
рейтинг книги
СД. Том 17

Первый пользователь. Книга 3

Сластин Артем
3. Первый пользователь
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Первый пользователь. Книга 3

Хочу тебя навсегда

Джокер Ольга
2. Люби меня
Любовные романы:
современные любовные романы
5.25
рейтинг книги
Хочу тебя навсегда

Адъютант

Демиров Леонид
2. Мания крафта
Фантастика:
фэнтези
6.43
рейтинг книги
Адъютант

Убивать, чтобы жить

Бор Жорж
1. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать, чтобы жить

Измена. Испорченная свадьба

Данич Дина
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Испорченная свадьба

Я – Орк. Том 3

Лисицин Евгений
3. Я — Орк
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 3

Крестоносец

Ланцов Михаил Алексеевич
7. Помещик
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Крестоносец

Совок – 3

Агарев Вадим
3. Совок
Фантастика:
фэнтези
детективная фантастика
попаданцы
7.92
рейтинг книги
Совок – 3

С Д. Том 16

Клеванский Кирилл Сергеевич
16. Сердце дракона
Фантастика:
боевая фантастика
6.94
рейтинг книги
С Д. Том 16

Назад в СССР: 1986 Книга 5

Гаусс Максим
5. Спасти ЧАЭС
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.75
рейтинг книги
Назад в СССР: 1986 Книга 5

Ретроградный меркурий

Рам Янка
4. Серьёзные мальчики в форме
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Ретроградный меркурий