Цифровое общество в культурно-исторической парадигме
Шрифт:
Самопрезентация нацелена на управление социально-перцептивными процессами в условиях отсутствия привычных каналов для категоризации и коррекции презентируемого образа (Войскунский, 2014). Ныне активно изобретаются и применяются способы конструирования желаемого образа, а также выстраивания целого ряда расходящихся, несовпадающих (противоречащих один другому или совпадающих лишь частично) и альтернативных образов. Перспектива управления социально-перцептивным процессом других участников социальных сетей открывает каналы для манипуляций. Могут быть отмечены практики отклонения от действительности или селекция предъявляемых характеристик. Так, если в самоописаниях делается упор на привлекательность (женщин) или высокий социальный
Мобильность изменила повседневное поведение: люди более не привязаны к гаджетам и аппаратам на рабочем месте или в домашних условиях, им доступна индивидуально подобранная музыка, они постоянно «на связи», в их смартфонах и планшетах – энциклопедии, карты местности, фототека, рабочие и личные файлы, имеется доступ к удаленным хранилищам документов, игровому пространству, средствам управления финансами и т. д. и т. п. Перспектива выполнения трудовых операций в мобильном режиме воздействует на трудовые отношения и режим труда: менеджерам, людям творческих профессий, журналистам, торговым агентам, программистам, консультантам можно повседневно работать удаленно, например, в режиме фриланс. В таком же режиме могут эффективно работать инвалиды или проживающие в удаленной местности люди: расширяется количество вакантных рабочих мест, на которые они претендуют.
Специалисты упоминают и другую «инвалидизацию»: острое переживание нехватки существенных моментов бытия при даже временном отсутствии доступа к компьютерам, смартфону, планшету, гаджетам и девайсам (Рассказова и др., 2015). «День без телефона и компьютера» всякий раз переживается весьма тяжело. В скандинавских странах утверждается, что доступ к Интернету – это одно из неотъемлемых человеческих прав; но при этом множество людей обходятся (полностью или частично) без доступа к технологиям и не считают себя обделенными. Известно, что одни родители ограничивают доступ своих детей к применению Интернета, в то время как другие не делают этого. В то же время отечественными и зарубежными специалистами единогласно признается значимость воздействия цифровых технологий на подрастающие поколения, в особенности на относительно ранних стадиях социализации (Марцинковская, 2010; Солдатова и др., 2018).
Изобилие средств фиксации изображений и звуков «засоряет» пространство Интернета за счет любительских фотографий, видеоизображений, музыкальных сочинений и т.п. Возможно, в последующем окажется необходимой «экологическая» программа освобождения кибер-пространства от никем не востребованных избыточных элементов, от их копий и «зеркал»; с другой стороны, развитие технологий ведет к «устареванию» некогда популярных форматов и к затруднению доступа к ранее выполненным документам.
Погружение (иммерсия) в пространство Интернета может быть полным или частичным, временным или постоянным. Возражения против увлечения сервисами Интернета опираются на представления об (1) опасностях зависимости от Интернета (или от отдельных Интернет-сервисов – игровых, коммуникативных и др.) и (2) возрастании агрессивности и жестокости как результате участия в компьютерных играх – например, за счет действия психологического механизма десенситизации.
Интернет-зависимость может считаться одним из проявлений погружения. Она относится к числу поведенческих зависимостей, а среди последних – технологических зависимостей. Феномены зависимости от Интернета известны уже более 20 лет, в течение этого периода недостаточное внимание уделялось методологии, выработке критериев, согласованности разновременных данных. В последние годы, правда, предпринимаются усилия, направленные на увеличение надежности получаемых результатов, а в МКБ-11 появилось упоминание об опасности заболеваний, вызванных компьютерными играми.
Сильную полемику вызывают представления о перспективах развития агрессивности и жестокости у игроков в компьютерные игры (Войскунский, 2010). Утверждение, что рост агрессивности имеет место, опирается на корреляционные исследования, в то время как нет установленной причинно-следственной связи между увлечением компьютерной игрой и развитием агрессивности и жестокости у детей и подростков. Причиной разных точек зрения выступает различие научных подходов к проблеме, ее терминологическая непроработанность. Тезис о развитии агрессивности и жестокости (в результате, например, десенситизации) не получил убедительного решения даже в более разработанной проблемной области – влиянии на подрастающее поколение телевидения и кинематографа.
Распределенность поведения: в киберпространстве относительно нетрудно отыскать единомышленников, выполнить деловые и/или личные взаимодействия, согласовать общие действия, распределить рабочие операции. В социологии признается ценность т.н. слабых связей (Грановеттер, 2009) между людьми для проведения ими досуга, получения информации, повышения эффективности труда, гражданского участия. Для слабых связей одно из лучших средств обеспечения и поддержки – это Интернет. Сервисы Интернета способствуют созданию новых видов слабых связей (напр., сообществ по интересам), которые зачастую не ведут к долговременным и тесным личным отношениям; переменный состав сообществ на основе слабых связей соответствует интересам самих участников. Участие в социальных сетях опирается по большей части на слабые связи. Как общности с размытыми границами и неинтенсивными контактами между своими членами, социальные сети отличаются от таких объединений, как группы. Благодаря Интернету такие сети-сообщества стали глобальными, зачастую не только массовыми, но и эффективными, а число сетевых любительских проектов активно множится (Ширки, 2012).
Следует ожидать, что стремительное развитие сетевых цифровых технологий будет способствовать появлению новой феноменологии, связанной с человеческим поведением.
1. Белинская Е.П. Психология Интернет-коммуникации. М.: МПСУ; Воронеж: НПО «МОДЭК», 2013.
2. Войскунский А.Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? // Вопросы психологии. 2010. № 6. С. 119–130.
3. Войскунский А.Е. Cоциальная перцепция в социальных сетях // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2014. № 2. С. 90–104.
4. Войскунский А.Е. Поведение в киберпространстве: психологические принципы // Человек. 2016. № 1. C. 36–49.
5. Грановеттер М. Сила слабых связей // Экономическая социология. 2009. Т. 10. № 4. С. 31–50.
6. Марцинковская Т.Д. Информационное пространство как фактор социализации современных подростков // Мир психологии. 2010. № 3. С. 90–102.
7. Рассказова Е.И., Емелин В.А., Тхостов А.Ш. Диагностика психологических последствий влияния информационных технологий на человека. М.: Акрополь, 2015.
8. Смолл Г., Ворган Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху Интернета. М.: КоЛибри, 2011.
9. Солдатова Г.У., Рассказова Е.И., Нестик Т.А. Цифровое поколение России: компетентность и безопасность. М.: Смысл, 2018.
10. Файола Э., Войскунский А.Е., Богачева Н.В. Человек дополненный: становление киберсознания // Вопросы философии. 2016. № 3. C. 147–162.