Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Шрифт:
В апреле 2014 года Kadokawa Corporation выкупила 80 % акций студии FromSoftware у ее бывшего владельца – компании Transcosmos. В результате чего внутри студии произошел ряд изменений, и главное из них – назначение Хидэтаки Миядзаки на пост президента. Это повышение стало достойной наградой за весь тот вклад, что он внес за время своей работы с 2004 года, и, конечно, за прибыль, которую FromSoftware получила после выпуска Souls. Однако, хоть Миядзаки и принял новую должность с радостью, главной целью его жизни всегда была работа творца: он даже и не думал оставлять пост креативного директора. С такими условиями все согласились. В итоге Хидэтака остался во главе проекта Project Beast, а на должность главного дизайнера, чтобы облегчить работу Миядзаки, был назначен Кадзухиро Хаматани (Ninja Blade, Metal Wolf Chaos). FromSoftware была официально выкуплена у предыдущего владельца акций 21 мая 2014 года. В этот же день Миядзаки стал президентом компании. Одновременно с этим до игроков начали доходить слухи о разработке Project Beast.
Официально проект был представлен в июне 2014 года на выставке Е3 [12] , объявлено название – Bloodborne – и показано CGI-видео [13] , которое в финальной версии игры можно увидеть на экране главного меню. Через несколько дней был выпущен трейлер с демонстрацией геймплея, и от просмотра этого видео [14] мурашки бежали по спине. Обещая больше крови и динамики, чем Souls, Bloodborne в то же время оставалась прямым наследником серии и сохраняла ее пугающую атмосферу.
12
Electronic Entertainment Expo (сокр. Е3) – ежегодная выставка индустрии компьютерных игр. – Прим. пер.
13
Видеоролик, состоящий из кадров и изображений, созданных с помощью компьютерной графики без использования кадров из реальной игры. – Прим. пер.
14
В этом видео можно также заметить элементы, измененные в процессе разработки игры. Например, убрали некоторое оружие или поменяли место битвы с Ибраитас (раньше она находилась в Церкви, где в финальной версии игры проходит сражение с Амелией). – Прим. авт.
Погоня за кошмарами
Bloodborne изначально выстраивалась вокруг двух основных концепций: «исследование неизвестного» и «борьба за выживание». На первый взгляд эти темы отражены в каждой Souls, но в новом проекте они должны были соединиться в уникальном и неповторимом стиле. Цель Миядзаки – увеличить интенсивность сражений и битв, чтобы заставить игрока действовать более агрессивно, чем в Souls. Вес снаряжения перестал учитываться, подталкивая геймеров к применению кувырков и уклонений. Броня и доспехи сменились костюмами – теперь персонаж кажется игрокам более быстрым и подвижным, но и более уязвимым. А щит, в свою очередь, перестает занимать какую-либо важную роль [15] .
15
В описании к предмету «Деревянный щит» есть прямой намек на это: «Простой деревянный щит, который используют многие, кто решил присоединиться к охоте. Обычно охотники не пользуются щитами, неэффективными против силы чудовищ, как это часто бывает. Щиты хороши, но только если они не порождают бездействие». – Прим. авт.
Чтобы компенсировать недостаток защиты, в Bloodborne добавили огнестрельное оружие. В 2015 году Миядзаки объяснил этот сложный выбор в интервью 4Gamer [16] : «Размышляя, как можно воплотить в жизнь мою идею о более динамичных боях, я понял, что здесь могло бы сработать огнестрельное оружие. Однако мне не хотелось, чтобы эта игра превратилась в шутер. Я хотел, чтобы огнестрельное оружие было действительно эффективно только в ближнем бою». Позволяя хорошо выверенным выстрелом прервать атаку противника, чтобы потом провести сокрушительную контратаку (известной как «Смертельная атака»), огнестрельное оружие заменяет собой функцию парирования из Souls. Возможность, которую, однако, нужно использовать экономно из-за очень ограниченного числа патронов, что и позволяет Bloodborne не попасть в категорию интерактивных тиров.
16
Японский веб-сайт о видеоиграх. – Прим. пер.
Игра создана с той же философией, что и другие проекты FromSoftware: геймер попадает во враждебную неизвестную среду со сложными испытаниями, преодолев которые он ощущает радость и ликование от победы над мерзкими тварями. Для Миядзаки также характерно, что весь опыт, полученный персонажем, игрок воспринимает как собственный успех. Выбор экипировки и снаряжения – это часть логики ролевой игры и ее персонализации. Bloodborne, однако, предлагает гораздо меньше оружия, чем Souls. Такое решение разработчики объясняют в 2015 году в PlayStation Blog следующим образом: «Вооружение по-прежнему разнообразно, но это проявляется в индивидуальном подходе к улучшению оружия, а не в его количестве» [17] . Тем не менее сходства с Souls остаются: пузырьки с кровью, например, заменяют фляги с эстусом в деле восстановления здоровья – возвращение к идее расходуемых предметов, пришедшей прямиком из Demon’s Souls и Dark Souls II. Как и у душ, функция «сгустков крови» состоит в том, чтобы с их помощью игрок мог поднять уровень у Куклы во Сне охотника, что ставит этого персонажа в один ряд с Девой в черном из Demon’s Souls и с Изумрудным вестником из Dark Souls II.
17
Управление и геймплей в игре сильно меняются в зависимости от выбранного оружия. И каждое оружие может быть использовано разными способами, с разными типами урона и атаками – особую атаку можно использовать, нажав клавишу L1. – Прим. авт.
«Уровень озарения» заменил собой «человечность» из Dark Souls – в мирах обеих игр они используются похожим образом, но все же в их применении есть различия, делающие Bloodborne уникальной.
FromSoftware, при поддержке студии Sony, делящейся опытом, прорабатывает каждую деталь системы боя, стараясь максимально приблизиться к идее «борьбы за выживание». Однако чем активнее сражается игрок, тем сложнее становятся противостояния. Чтобы наградить приключенца за его смелость, необходимую в бою, разработчики создали механизм, позволяющий восстановить часть утерянного здоровья – для этого нужно успеть вовремя атаковать противника. Миядзаки комментирует этот момент в официальном руководстве: «Идея системы восстановления пришла к нам, когда мы пытались усилить ощущение борьбы за выживание. Это заставляет игроков переходить от обороны к более активному ведению боя, добавляя чувство судьбоносности происходящего и подчеркивая концепцию битвы за свою жизнь».
Миядзаки никогда не ставил перед собой цель сделать свои проекты просто сложными, для него сложность – это способ дать игроку чувство победы и успеха, те эмоции, о которых создатель говорил еще со времен Demon’s Souls. И это действительно так. В интервью PlayStation LifeStyle продюсер Масааки Ямагива отметил, что ключ к успеху – это стратегия и терпение: «Хочется верить, что наше послание дойдет до целевой аудитории: игра не требует от вас каких-то суперрефлексов или ловкости рук. Если вы внимательно следите за полем боя и изучаете поведение искусственного интеллекта, вы сможете победить врагов». Это высказывание не только очевидный маркетинговый ход, чтобы успокоить потенциальных покупателей, но и еще одно подтверждение тонкого подхода разработчиков к сложности игры.
Миядзаки хотел, чтобы враги в Bloodborne внушали игрокам страх, как это было в Souls. Идея смертельной схватки и противостояния подчеркивается многочисленными брызгами крови. Это был рискованный художественный выбор, и креативный директор боялся, что поединки из-за обилия крови будут выглядеть чересчур карикатурно. К счастью, этого удалось избежать благодаря дотошному художественному руководству и общей пугающей атмосфере игры.
Лабиринты страха
В интервью для PlayStation Blog Хидэтака Миядзаки объяснил свою любовь к хоррорам: «Окружающий мир, в человеческом обществе или в дикой природе, часто бывает жесток и свиреп; это я и отразил в своих играх». Однако позже он смягчил свои слова, рассказав, что в первую очередь в основе его проектов лежит страсть к лавкрафтианским ужасам: «Дело не в том, что мы всегда стремились именно создавать хорроры. Просто для нас было важно, чтобы геймер чувствовал страх и испуг, эти эмоции напрямую связаны с основной целью приключения – заставить игрока преодолеть страх и насладиться чувством выполненного долга» [18] .
18
Интервью 2015 года для издания IGN показывает, что автора привлекают не только мрачные и нездоровые миры: «Я всегда хотел создать что-то красочное и дружелюбное, но мне никто не верит», – отметил он, смеясь. Однако в официальном руководстве к игре создатель признавался, что «всегда завидовал людям, которые боятся темноты». – Прим. авт.
Как уже упоминалось выше, вселенная Bloodborne берет начало из работ Лавкрафта и готической литературы, поэтому часть команды FromSoftware отправилась в Румынию и Чехию, чтобы вдохновиться местной архитектурой. Что касается викторианской атмосферы в игре, то для ее создания использовались в том числе различные предметы в духе средневековья, создающие небольшие штрихи в общем фоне декораций, например маленькие уличные фонари. Миядзаки не хотел создавать в игре типичный образ Лондона XIX века. Его больше привлекали места, расположенные немного дальше от столицы Британии, где образ готических городов смешался с архитектурой средневековых деревень, что стояли на том месте в викторианскую эпоху. Ведущий программист Дзюн Ито в документальном фильме о создании проекта подчеркнул, что PS4 позволяет дизайнерам достичь высокого уровня детализации: «Сам процесс разработки игр, на самом деле, не поменялся, однако вполне очевидно, что объем памяти и мощность процессоров при переходе с PS3 на PS4 сделали гораздо больший скачок, чем при переходе с PS2 на PS3». Команда программистов во главе с Ито уделила большое внимание созданию текстур и элементов одежды: «Значительная часть мощности процессора использовалась для рендеринга тканей. Наши усилия будут вознаграждены, если игрок ощутит легкость и мягкость одежд».