Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
Шрифт:
Чтобы воспользоваться успехом и предложить игрокам продолжение вселенной Bloodborne, в спешке начали разрабатывать DLC. По словам продюсера Масааки Ямагивы, сперва планировалось выпустить два дополнения, но довольно скоро FromSoftware решила объединить их в одно большое приключение, получившее название The Old Hunters. Миядзаки хотелось прояснить некоторые туманные места в сюжете, например происхождение Куклы из Сна охотника, а также рассказать историю одной из Великих – существа по имени Кос.
FromSoftware, прислушиваясь к мнению игроков, добавила в DLC более десятка новых видов оружия с весьма разнообразными свойствами – это был ответ на критические замечания по поводу небольшого выбора экипировки. Дополнению The Old Hunters было уделено большое внимание: к основной игре добавились пять новых боссов и три локации. А благодаря финансированию от Sony даже смогли пригласить оркестр и записать новые треки для DLC, чтобы не создавать разрыв с музыкальным сопровождением в самой Bloodborne [25] .
25
Например,
The Old Hunters вышло 24 ноября 2015 года и получило почти такие же восторженные отзывы, как и оригинальная игра. Хотя было несколько критических замечаний о слишком сложных боссах или о нехватке ресурсов для прокачки оружия до максимального уровня [26] . Но эти недостатки можно простить, они второстепенны по сравнению с общей атмосферой Bloodborne. Хидэтака Миядзаки смог достойно ответить на брошенный ему вызов – создать новое произведение, не относящееся к Souls, но обладающее той же душой. Успех режиссера подтверждает и Масами Ямамото (глава отдела внешних разработок в Sony Japan Studios) в видео о разработке: «Неважно, что эти игры были созданы в Японии, культурные традиции которой отличаются от других стран. Проекты Миядзаки находят отклик в сердцах людей по всему миру».
26
В патче 1.09 эта проблема была решена. В том числе добавилась возможность купить Кровавый камень за 60 очков озарения. – Прим. авт.
2. Вселенная
ВВЕДЕНИЕ В НОВУЮ ТЕМУ
Первые игры серии Souls основывались на темах смерти и души. Bloodborne несколько меняет подход, вплетая свою вселенную и нарратив в рамки других тем, тоже универсальных и богатых символами: кровь, безумие, луна, охота (а значит, и похоть) – все это переплелось в сюжете, который гораздо сложнее, чем в серии Souls. Сюжет игры затрагивает широкий спектр различных понятий, таких как эволюция и развитие, разные уровни бытия, неугасимое желание жить и дарить жизнь. Эта сложность усугубляется использованием имен собственных с необычным написанием, таких как, например, Бюргенверт (англ. Byrgenwerth) или Птумеру (англ. Pthumeru), и, прежде всего, за счет отсутствия подробных сведений о некоторых важных элементах вселенной. Для раскрытия сюжета игры требуется приложить еще больше усилий, чем в Souls. Но разве геймеров такое когда-нибудь останавливало? Ведь именно к этому и призывает нас Хидэтака Миядзаки. Подсказки спрятаны везде: в каждом углу комнаты, за каждым описанием или диалогом, в одежде персонажей, в их позах, голосе или жестах, а еще в музыке и расположении некоторых предметов. Так что Bloodborne прекрасно опирается на особенности повествования, существующие в Souls. А возможно, эта игра даже смогла превзойти серию за счет необычной тематики.
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ВСЕЛЕННОЙ
Перед тем как погрузиться в сюжет Bloodborne, необходимо понять основные принципы, на которых строится такая непохожая на классические жанры вселенная.
Люди и Великие
Для начала стоит выделить несколько форм жизни в Bloodborne. Люди являются основным видом в игре, по крайней мере, именно они находятся в центре сюжета, который в основном фокусируется на городе Ярнам и его окрестностях. Упоминаются и другие далекие земли, но без каких-либо подробностей – людей из этих земель мы не встречаем.
Помимо жителей Ярнама в сюжете фигурируют птумерианцы – подданные древнего разрушенного королевства. Останки этой загадочной цивилизации были однажды обнаружены в лабиринтах под Ярнамом. В ходе археологических исследований удалось выяснить, что птумерианцы обладали некой странной силой, полученной от божественных существ, называемых «Великими».
Великие – боги мира Bloodborne [27] , по крайней мере, так их воспринимают люди, очарованные бессмертием и силой этих высших и неизведанных существ. Оккультной силой, к которой трудно и опасно получить доступ, сводящей с ума тех, кто подошел слишком близко. Со своей стороны, Великие презирают [28] людей, но завидуют их плодовитости – дети Великих приходят в мир лишь мертворожденными. Великие на самом деле представляют из себя объединение нескольких видов, и игрок встретится лишь с несколькими из них. Например, довольно распространенный вид Великих – Амигдала, гигантский человекоподобный паук. Эти существа обитают на другом уровне бытия, обычно недоступном и невидимом. Однако они способны проникать в реальный мир, но лишь в тот день, когда на небе появляется красная луна. Это явление – предвестник бед и несчастий, мы еще не раз к нему вернемся. Некоторые Великие, наоборот, являются уникальными существами либо по форме, либо по образу жизни: Кос, Присутствие Луны или даже эфемерный Идон.
27
Великие в Bloodborne похожи на существ из произведений Говарда Лавкрафта – Великие Древние, даже название такое же. Позже мы еще не раз проведем параллели между игрой и рассказами этого писателя. – Прим. авт.
28
«Презирают» не вполне корректное слово, просто люди столь же незначительны в картине мира Великих, сколь муравьи – в картине мира людей. Более того, некоторые Великие, в частности те, которые обитают в кошмарах, даже благосклонны по отношению к людям, если верить описанию руны Луны. – Прим. науч. ред.
Уровни и измерения
Вселенная Bloodborne выстроена вокруг нескольких планов бытия.
Хотя большинство из них остаются независимыми друг от друга, некоторые иногда переплетаются между собой, вызывая неожиданные проявления или изменения в психическом или физическом состоянии обитателей одного из измерений. Например, как мы уже рассказывали, появление на небе красной луны вызывает в Ярнам множество Амигдал, которые спокойно рассаживаются на крышах домов и зданий. Но если у игрока будет более 40 очков озарения [29] , то он сможет увидеть пауков на крышах и без красной луны – эта деталь еще раз доказывает, что здесь существует еще один уровень бытия, недоступный простым смертным.
29
Озарение – это абстрактное понятие, которое можно сравнить с уровнем человечности в Dark Souls. От количества полученных очков Озарения зависят разные события в игре. Например, появление Амигдал или способности персонажа (чем больше озарение, тем лучше сопротивляемость безумию). – Прим. авт.
Существуют и другие измерения. Например, Космос – многие Великие черпают из него силы, а некоторые оттуда родом. Именно по этой причине Ибраитас прозвали Дочерью Космоса. А при появлении Возродившегося, призванного звоном колокольчиков, можно увидеть некую туманность на звездном небе. Давайте вспомним описание Колокола Хора: «Изготовлен по проекту колокола, который направляет таинственный звук через все бытие». Тут можно понять, что большой колокол своим звоном может установить связь с другими измерениями, призвать других персонажей и подчинить их или, как в примере с Возрожденным, вызвать высшее существо.
Последние измерения в игре, которые стоит отметить, – это Сон и Кошмар, где обитают самые могущественные Великие.
Сны и кошмары
Некоторые события происходят во снах или кошмарах, где обычные земные законы работают совершенно не так, как в реальном мире. На сегодняшний день в Bloodborne есть три мистических локации – Сон охотника, Кошмар охотника (в DLC The Old Hunters) и Кошмар Менсиса. Сны – это искаженные и фантасмагоричные отражения уже посещенных охотником мест, но во снах тем не менее применяется обычная физика, чтобы персонаж мог передвигаться без каких-либо проблем. Однако есть некоторые детали, присущие только сновидениям. Например, после победы над главным боссом локации не появляется привычная надпись «Добыча уничтожена», взамен на экране возникают слова «Кошмар повержен». С другой стороны, во снах отсутствуют временные ориентиры, указывающие на хронологию основных событий: вечер и небольшая луна, затем ночь, освещенная полнолунием, и, наконец, красная луна. Сны и кошмары тоже связаны с луной, но здесь она светит всегда одинаково, независимо от стадии игры, будто время во снах застыло. И еще одна не менее важная деталь – сновидения были созданы Великими: Сон охотника существует благодаря Присутствию Луны, Кос – создатель Кошмара охотника, а Кошмар Менсиса заканчивается, когда Кормилица Мерго повержена. Но некоторые Великие, например Амигдалы, во снах отсутствуют. Возможно, это связано с иерархией между разными видами Великих. Игроку все равно придется столкнуться с этими паукообразными существами в нереальном, но не сновидческом месте – на Границе Кошмара. Мы подробнее поговорим о каждом сне и его создателе, когда будем разбирать историю Bloodborne. Но нам показалось важным рассказать, что мир сновидений принадлежит Великим, в то время как обычный мир управляется людьми.
Вполне вероятно, что все эти различные измерения, включая сны и кошмары, существуют в виде слоев, уложенных друг на друга. По крайней мере, об этом говорят подсказки, которые мы встречам по ходу приключения. В некоторых местах игрок находит предметы, относящиеся к другой локации. Например, в Рыбацкой деревне можно увидеть крыши домов Ярнама, поднимающиеся из глубин океана, – город никогда не был затоплен, а значит, мы находимся над слоем, где существует Ярнам! Еще один пример – над Рыбацкой деревней, воплощенной в Кошмаре охотника, находится слой Границы Кошмара. Там можно увидеть мачты кораблей, сталкивающихся где-то на дне этой пустоты, по которой плывет весь мир: очевидно, что это лодки из Рыбацкой деревни. И наконец, высоко в тумане на Границе Кошмара мы видим очертания замка из Кошмара Менсиса. Идея слоев, расположенных вертикально, становится еще более очевидной, когда мы подумаем о звуках [30] , которые слышат обитатели каждого слоя: шум от соседа снизу или сверху будет более заметным (а значит, и более раздражающим в конечной перспективе), чем шум, идущий откуда-то издалека.
30
При некоторых условиях можно даже услышать детский плач. Мы еще вернемся к этой теме по ходу повествования. – Прим. авт.