Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Дизайн привычных вещей
Шрифт:

Рецепт соуса

Нарежьте большую луковицу Очистите и нарежьте шесть ягод мексиканского физалиса Нарежьте в длину два стручка перца чили Очистите и разрежьте на четыре части два помидора Положите лук, физалис, перец и помидоры на сковороду Залейте все это стаканом красного вина Кипятите на медленном огне от 15 мин. до двух часов (чем дольше, тем лучше) Добавьте кинзу

Рис. 5. 3. Глубокое ограниченное дерево решений. Чтобы выполнить задачу, нужно пройти много этапов, каждый из которых не требует особых умственных усилий. Примером такой задачи может быть приготовление блюда по рецепту, такому как, например, этот рецепт рыбы (кстати, мой любимый)

У

каждой из современных автомагистралей есть выезды. Водители либо заранее решают, где им съехать с шоссе, либо думают об этом тогда, когда видят поворот. Проектировщики дорог, стараясь облегчить участь водителей, подают необходимую информацию постепенно. Так снижается умственная нагрузка на водителя.

Сегодня разработка автострад превратилась в целую науку со своими методиками, книгами и журналами. В разных странах проблема регулировки автомобильного потока решается по — разному.

Достаточно полное исследование на эту тему Шло проведено в Великобритании при разработке автострад класса М. Каждому съезду с автострады предшествует тщательно продуманная последовательность из шести опознавательных знаков. Первый знак стоит на расстоянии 1, 6 км от съезда и служит как предупреждением, так и указателем номера дороги. Второй стоит в 800 м и показывает, к каким населенным пунктам ведет выезд с шоссе (номер дороги отсутствует). Третий располагается в 400 м и показывает «следующий пункт назначения» (вы попадете туда, если вовремя не повернете). Четвертый знак стоит перед выездом и показывает номера дорог и некоторые названия населенных пунктов. Пятый стоит непосредственно перед поворотом и играет «подтверждающую» роль: он показывает следующие пункты назначения и расстояние до них. Шестой знак находится на выезде. Его цвет отличается от цвета всех предыдущих знаков, и на нем указаны все местные населенные пункты (обычно в виде дорожной карты). 0

Сущность повседневных задач

Большинство задач, которые ежедневно встают перед нами, относятся к рутинным и поэтому не требуют от нас особых умственных усилий. Принять ванну, одеться, почистить зубы, добраться на работу, увидеть друзей, сходить в театр — эти повседневные действия занимают большую часть нашей жизни. В отдельности все они достаточно просты: их структура либо поверхностна, либо ограничена.

Какие задачи не относятся к повседневным? Те, которые требуют основательных размышлений и поиска верного решения методом проб и ошибок, такие как написание длинного письма или составление документа, серьезная покупка, расчет налога на прибыль, приготовление оригинального блюда или составление планов на следующий отпуск. И не забудьте добавить в этот список интеллектуальные игры: бридж, шахматы, покер, кроссворды и т. д.

Деятельность, чаще всего изучаемая психологами, не относится к повседневной. Это действия, которые заставляют человека думать (например, игра в нарды или разгадывание головоломки). На самом деле эти занятия отличаются от остальных только тем, что обладают широкой и глубокой структурой.

Такая структура характерна для игр и занятий, концепция которых предполагает занять мысли или усложнить (искусственно) выполнение задачи. Б конце концов, какой смысл был бы в шахматах или бридже, если бы эти игры были простыми? Кто читал бы детективные романы — да и любые романы вообще, — если бы их сюжет был прямолинеен, а разгадки — просты и очевидны? Развлечения должны обладать широкой и глубокой структурой, потому что мы обращаемся к ним только тогда, когда у нас есть свободное время и желание пораскинуть мозгами. Повседневная рутина не позволяет нам долго раздумывать над тем, как открыть банку с консервами или набрать телефонный номер.

Жизнь требует достаточно быстрого и зачастую одновременного выполнения повседневных задач. Естественно, на это не хватает ни времени, ни умственных сил. В результате структура этих задач меняется так, чтобы свести к минимуму сознательную умственную деятельность, то есть планирование и обработку данных. Так появляются задачи с поверхностной (отпадает необходимость просчитывать шаги наперед) и ограниченной (малое количество вариантов на каждом этапе уменьшает необходимость в планировании) структурой. Если структура поверхностная, ее ширина не важна.

Если же она ограниченная, не важна ее глубина. В любом случае умственные усилия, необходимые для выполнения действия, сводятся к минимуму.

Сознательное и подсознательное поведение

Большая часть человеческих поступков совершается подсознательно, поэтому они не поддаются анализу. О связи между сознанием и подсознанием в научных кругах все еще ведутся горячие споры, и результаты этих споров пока мало понятны для обычного человека.

Подсознание руководствуется моделями. По моему убеждению, в любой ситуации оно старается найти самую подходящую модель из пережитого опыта. Оно действует быстро, легко и незаметно. Способность обрабатывать данные на уровне подсознания — одна из сильных сторон человека. Она помогает обнаружить общие тенденции на основе нескольких примеров и найти связь между текущими и ранее пережитыми событиями. Но беда в том, что подсознание иногда находит неверное соответствие и путает обычное с редким. Подсознание стремится к систематизации и упорядочению. Несмотря на его ограниченное влияние на человеческие поступки, в него трудно внести коррективы с помощью внутренних приказов и умозаключений.

Характеристика сознания иная. Оно работает медленно и тяжело. Поэтому мы так долго взвешиваем ответы, обдумываем и сравниваем варианты. Сознание сначала обрабатывает одно решение, затем другое. Оно сравнивает, рационализирует и дает объяснения. Формальная логика, математика, теория принятия решений — вот чем оперирует сознание. Человеку необходимы как сознание, так и подсознание. Именно им обязаны своим существованием моменты озарения и творческие порывы. И именно они приводят к ошибкам, неудачам и недоразумениям

Сознательное мышление медленное и последовательное. Оно задействует кратковременную память, поэтому количество одновременно обрабатываемой им информации ограничено. Попробуйте сознательно продумать детскую игру «крестики — нолики», и вы обнаружите, что просто не можете учесть все возможные варианты. Почему же тогда вы, не будучи в состоянии удержать их в голове, можете играть? Потому что вы запоминаете игровые модели, упрощая тем самым процесс игры. Попробуйте сыграть в следующую игру.

В игре участвуют девять цифр: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 и 9. Вы и ваш противник по очереди выбираете по одной цифре. Каждая цифра может быть выбрана только один раз, поэтому если ваш противник берет, например, двойку, вы уже не можете называть ее. Первый кто, выбрав три цифры, наберет 15 очков, выигрывает.

Это сложная игра. Вы обнаружите, что в нее достаточно трудно играть без записи. Однако на самом деле она идентична «крестикам — ноликам». Чтобы вы убедились в этом, я расположу цифры в следующем порядке:

Любой ряд из трех цифр приносит победу как в игре в «15», так и в «крестиках ноликах». Почему же тогда одна игра простая, а другая — сложная? Потому что в «крестиках — ноликах» задействуются возможности восприятия, поэтому вы имеете множество возможностей для упрощения игры: прибегая к правилам симметрии, запоминая основные начальные ходы и контр ходы. В конечном счете, если ни один из игроков не допускает оплошности, игра всегда заканчивается вничью.

202 Дизайн привычных вещей

Прежде чем принять сегодняшний вид, игра «крестики — нолики» пережила несколько изменений. Известная нам версия не требует особых умственных усилий, продумывания ходов наперед, поэтому она скучна. Скучна, как и все остальные повседневные задачи, — поэтому мы обращаем наше сознательное внимание на более важные, не рутинные вещи.

Сознательное мышление существенно ограничено возможностями кратковременной памяти. Пять — шесть единиц — это все, что она может удерживать одновременно. Однако сознание в качестве инструмента иногда использует подсознание, поэтому эти ограничения могут быть преодолены созданием правильной структуры задачи. Возьмите 15 никак не связанных между собой вещей и попробуйте их запомнить. Вряд ли это вам удастся. Но если вы организуете их в какую — то структуру, у вас все получится, потому что вам придется удерживать в памяти не сами предметы, а только эту структуру. В этом процессе важную роль играют объяснение и понимание: благодаря им количество удерживаемых в памяти событий и фактов увеличивается во много раз.

Поделиться:
Популярные книги

Сумеречный Стрелок 2

Карелин Сергей Витальевич
2. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 2

Идеальный мир для Лекаря 25

Сапфир Олег
25. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 25

Ненаглядная жена его светлости

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.23
рейтинг книги
Ненаглядная жена его светлости

Гримуар тёмного лорда I

Грехов Тимофей
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Гримуар тёмного лорда I

Печать мастера

Лисина Александра
6. Гибрид
Фантастика:
попаданцы
технофэнтези
аниме
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Печать мастера

Мастер 7

Чащин Валерий
7. Мастер
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
технофэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер 7

Шведский стол

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Сын Петра
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Шведский стол

Последняя Арена 4

Греков Сергей
4. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 4

Истинная поневоле, или Сирота в Академии Драконов

Найт Алекс
3. Академия Драконов, или Девушки с секретом
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.37
рейтинг книги
Истинная поневоле, или Сирота в Академии Драконов

Безумный Макс. Ротмистр Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Безумный Макс
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
4.67
рейтинг книги
Безумный Макс. Ротмистр Империи

Отмороженный 11.0

Гарцевич Евгений Александрович
11. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
попаданцы
фантастика: прочее
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 11.0

Комбинация

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Сын Петра
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Комбинация

Эра Мангуста. Том 2

Третьяков Андрей
2. Рос: Мангуст
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эра Мангуста. Том 2

Покоривший СТЕНУ. Десятый этаж

Мантикор Артемис
3. Покоривший СТЕНУ
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Покоривший СТЕНУ. Десятый этаж