Чтение онлайн

на главную

Жанры

Дизайн привычных вещей
Шрифт:

Первая попытка создания эффективной системы не имела коммерческого успеха. Это была система Xerox Star, результат работы исследовательского центра компании Xerox Corporation в Пало — Альто. Разработчики осознали важность большого монитора с высоким разрешением. Они сделали так, что машина могла одновременно выдавать на экран несколько разных документов,

и снабдили его ручным манипулятором (в данном случае «мышью»), чтобы пользователь мог выбрать рабочее окно. Компьютер Xerox Star стал прорывом в развитии практичности дизайна. 19 Но он был слишком дорогим

и слишком медлительным. Пользователям понравилась мощь и простота операций, но низкая скорость работы перечеркивала эти преимущества. Машина иногда не успевала отображать печатаемые знаки на экране, а на выполнение запроса пояснения (меню «справка») уходило столько времени, что в ожидании ответа даже на самый простой вопрос пользователь мог спокойно выпить чашку кофе. Xerox показал путь и повторил трагическую судьбу многих первопроходцев: реализация идей не успевала за полетом мысли.

К счастью для потребителей, идеи, лежавшие в основе компьютера Xerox, взяла на вооружение компания Apple Computer. Эта компания сначала выпустила машину Apple Lisa (тоже слишком медленную и дорогую), а затем компьютер Macintosh, который добился настоящего успеха.

Подход, использованный при разработке Xerox, был тщательно задокументирован. 10 Основной целью разработчиков стала последовательность операций которая достигалась через наглядность дизайна и постоянный диалог с пользователями на стадии разработки. Все это признаки хорошего дизайна.

В компьютерах Macintosh компании Apple экран используется всесторонне. В результате отпадает проблема пустого экрана. Теперь пользователь видит все доступные действия. Компьютерная система упрощает выполнение операций и стандартизирует алгоритм работы с программным обеспечением. Она предоставляет удобную обратную связь. Многие действия можно выполнить с помощью мыши — небольшого ручного манипулятора, который управляет курсором на экране. Мышь обеспечивает соответствие действия и его результата, а использование меню облегчает выполнение операций. Разработчикам удалось обеспечить понятное выполнение и его оценку.

В компьютере Macintosh тоже есть свои недочеты, особенно это касается использования комбинаций клавиш. Некоторые проблемы являются результатом использования мыши. У нее есть только одна кнопка, что упрощает эксплуатацию, но приводит к тому, что выполнение некоторых действий требует нескольких щелчков подряд или одновременного удержания комбинации клавиш на клавиатуре и щелчка кнопки мыши. Это противоречит философии дизайна, потому что такие действия трудно выучить, трудно вспомнить и трудно выполнить.

Ох уж эта проблема кнопок на мыши. Сколько их должно быть? В разных моделях их число колеблется от одной до трех (три — самый предпочтительный вариант). В некоторых разработках еще больше кнопок, и даже есть мыши с аккордовой клавиатурой. Вокруг этого вопроса разгораются жаркие споры. Ответ, естественно, один: правильного ответа нет. Все зависит от соотношения преимуществ и потерь. При увеличении количества кнопок упрощаются некоторые операции, но возрастает проблема соответствия. Даже наличие

двух кнопок приводит к непостоянности соответствия кнопок и их функций. Наличие одной кнопки устраняет проблему соответствия, но при этом значительно уменьшает функциональные возможности мыши.

Macintosh — пример того, какими должны быть компьютерные системы. Разработчики сделали акцент на наглядности и обратной связи. Его «нормы пользовательского интерфейса» и «панель инструментов» стали точкой опоры для многих программистов. Компания поставила на первое место требования пользователя. Конечно, и в этом компьютере есть серьезные недостатки: он далеко не идеален. Как, кстати, и не уникален. И все же за относительный успех в достижении практичности и понятности дизайна я бы наградил компанию Apple и ее детище. Если бы только я больше думал о наградах.

Компьютер — хамелеон

Для компьютера характерно то, что его очертания, форму и внешний вид дизайнер может сделать какими пожелает. Компьютер может быть хамелеоном, меняющим форму и цвет в зависимости от ситуации. Компьютерные операции можно сделать гибкими и поверхностными, то есть не меняющими сути. Это способно привести к изменению мышления пользователя. Тогда мы сможем создать систему, которую можно будет изучать, экспериментируя и не боясь ошибок. Более того, мы сможем сделать так, чтобы компьютер принимал внешний вид задачи и исчезал за фасадом (своим системным образом).

Исследуемые системы: призыв к экспериментам

Если вы хотите упростить систему, сделайте ее такой, чтобы пользователь не боялся экспериментировать и смог исследовать ее возможности методом проб и ошибок. Так многие из нас учатся пользоваться бытовыми электроприборами, новыми стереосистемами, телевизорами или видеоиграми. Мы нажимаем на кнопки и смотрим или слушаем, что происходит. Тот же подход можно применить и к компьютерным системам. Чтобы система была исследуемой, она должна отвечать трем требованиям.

1. В любой момент времени пользователь должен видеть доступные действия и иметь возможность выполнить их. Наглядность играет роль напоминания о наличии действия и призыва к исследованию новых концепций и приемов.

2. Результат каждого действия должен быть очевидным и. легко интерпретируемым. Это позволяет изучить последствия каждого действия, создать хорошую концептуальную модель системы и понять причинно — следственную связь между действиями и их результатом. Возможность такого обучения зависит в основном от образа системы.

3. Действия не должны наносить вред. Должна существовать возможность отменить действие, которое приводит к нежелательным последствиям. Это особенно важно для компьютерных систем. Если действие необратимо, система должна предупредить пользователя о том, к чему оно может привести. Так у него будет достаточно времени, чтобы отказаться от задуманного. Или же это действие следует сделать невозможным Большинство же действий должны быть безопасными, наглядными и обратимыми.

Два режима использования компьютера

Поделиться:
Популярные книги

Я Гордый часть 2

Машуков Тимур
2. Стальные яйца
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я Гордый часть 2

Приручитель женщин-монстров. Том 5

Дорничев Дмитрий
5. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 5

Бездомыш. Предземье

Рымин Андрей Олегович
3. К Вершине
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Бездомыш. Предземье

Идеальный мир для Социопата 3

Сапфир Олег
3. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.17
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 3

Сонный лекарь 4

Голд Джон
4. Не вывожу
Фантастика:
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Сонный лекарь 4

(Противо)показаны друг другу

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.25
рейтинг книги
(Противо)показаны друг другу

Корсар

Русич Антон
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
6.29
рейтинг книги
Корсар

"Фантастика 2023-123". Компиляция. Книги 1-25

Харников Александр Петрович
Фантастика 2023. Компиляция
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Фантастика 2023-123. Компиляция. Книги 1-25

Идеальный мир для Лекаря 10

Сапфир Олег
10. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 10

Вперед в прошлое 5

Ратманов Денис
5. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 5

Дворянская кровь

Седой Василий
1. Дворянская кровь
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.00
рейтинг книги
Дворянская кровь

Системный Нуб

Тактарин Ринат
1. Ловец душ
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Системный Нуб

Система Возвышения. (цикл 1-8) - Николай Раздоров

Раздоров Николай
Система Возвышения
Фантастика:
боевая фантастика
4.65
рейтинг книги
Система Возвышения. (цикл 1-8) - Николай Раздоров

Путь Шамана. Шаг 1: Начало

Маханенко Василий Михайлович
1. Мир Барлионы
Фантастика:
фэнтези
рпг
попаданцы
9.42
рейтинг книги
Путь Шамана. Шаг 1: Начало