Домашний компьютер № 10 (124) 2006
Шрифт:
Впрочем, персонажа дистанционно можно прокачивать не только в EVE. Совсем недавно публике была представлена игра W.E.L.L. online, разрабатываемая московской студией Sibilant Interactive. Проектов на рынке MMORPG — хоть засаливай, студия-разработчик неизвестна совершенно, и W.E.L.L. Online осталась бы в полной безвестности, если бы — не сумма ее бюджета: 1,9 миллиона долларов. Даже для западного проекта это солидная цифра, для отечественного же бюджет — просто фантастический. При беглом осмотре (W.E.L.L. пребывает на стадии пре-альфа-версии
На кого ориентирован ваш проект? Сможет ли серьезный взрослый человек проводить в игре по часу в день и не быть вечным новичком?
— Наш проект W.E.L.L. online ориентирован на массового пользователя. Развитие персонажа будет очень быстрое. Более того, можно будет оставлять персонажа, указав ему направления развития, и он будет прокачиваться автоматически. Медленно, но автоматически.
Как в EVE Online?
— Да, но со своими нюансами. Не все умения можно будет так прокачивать, и скорость офлайновой прокачки будет разниться для разных умений. Управлять этой прокачкой можно будет при помощи нашего сайта, а также WAP и SMS.
То есть предполагается еще и мобильный сервис…
— Да. Можно будет зайти на две минуты, посмотреть результаты, изменить направление развития. Прокачка будет быстрая, мы не собираемся привлекать людей долгим развитием персонажа. Опытный пользователь сможет прокачать своего персонажа до максимума за четыре дня или за полторы недели — зависит от стартовых умений. Неопытный пользователь управится за две-четыре недели.
Насколько игра дружелюбна? Будет ли в ней ласковый подход World of Warcraft или же жестокие законы Lineage 2?
— Мы скорее ближе к WoW. Во-первых, для новичков предусмотрена целая вереница стартовых квестов. В-вторых, в игре полно организаций, заинтересованных в новых рекрутах. В организации новичков будут привлекать менторы, чьи дальнейшие успехи будут зависеть от успехов привлеченных рекрутов.
Получается, игроки будут вынуждены помогать друг другу?
— Грубо говоря, да. Система построена таким образом, чтобы игроки были заинтересованы друг в друге. То есть мы создаем дружеское окружение для наших игроков…
А что с PvP?
— Можно убивать всех. Но если это бессмысленный PvP, не связанный с деятельностью игровых организаций, то совершившего преступление ловят и отправляют на каторгу, что сильно ограничивает бессмысленные убийства. Соответственно, если вас в игре убили, это означает, что вас кто-то заказал.
< image l:href="#"/>Чем займется игрок после окончания прокачки? Что будет держать его в игре?
— Во-первых, охота за редкими вещами для воинов и редкими заклинаниями для магов. Вещи серьезно увеличивают потенциал игрока, кроме того, они имеют тенденцию рассыпаться в прах. Вещь можно потерять и при смерти. Кроме расширения боевых возможностей, они еще и просто очень красиво выглядят. Магам отдельные заклятья придется искать очень долго, зато это будет действительно уникальное волшебство. Думаю, маг с полным набором заклинаний у нас появится не раньше, чем через год.
А чем займется этот годовалый маг?
— Каждый игрок может выбрать себе что-то из набора внутриигровых целей. Можно пропагандировать постулаты какой-либо церкви, ловить бандитов, защищать родину и так далее. Причем все это влияет на игровой мир.
В чем заключается рассчитанный на три года сюжет? Какие есть варианты его развития?
— К сожалению, я не могу сейчас рассказать сюжет, это его обесценит. Варианты развития зависят исключительно от игроков — они могут, скажем, менять границы государств, ведя военные действия.
Может ли государство полностью исчезнуть из-за неудачной войны?
— Может, но это маловероятно. У нас саморегулирующаяся система — если государство начнет проигрывать войну, его правители всеми доступными способами, включая автоматическое повышение наград для потенциальных солдат, восстанавливают баланс.
Насколько опытна ваша команда для реализации такого проекта?
— В нашей команде более 50 человек, для которых этот проект далеко не первый. В целом, в команде налажен обмен опытом, этакий сплав молодости и профессионализма.
Каким образом будет распространяться игра и дополнения к ней? Сколько игроку нужно будет платить для участия в игре?
— Программу-клиент все желающие смогут получить бесплатно, в Интернете будут доступны обновления. Ежемесячная абонентская плата по предварительной оценке составит около 10 долларов. В планах компании снижать стоимость ежемесячной подписки за счет рекламодателей. Наша задача, чтобы в итоге люди играли вообще бесплатно.
Спасибо за интервью! Надеюсь, ваш проект будет удачным!
Кроме загадочного W.E.L.L. online в настоящий момент разрабатываются еще два крупных российских проекта — «Сфера 2» и «Дом 3». «Сфера 2» — это улучшенная и дополненная версия «Сферы», первой серьезной российской MMORPG. Проект получился неоднозначным (отвратительная графика, никакая поддержка и толпы безумных подростков сочетались с копеечной платой и внутренним драйвом), но успешным. Успех «Сферы» закончился после выхода World of Warcraft, куда перекочевала большая часть аудитории первой российской MMORPG. Соответственно, сиквел создавался как этакий ответный удар по заокеанской игре: превосходная, местами даже шикарная игровая графика; специально разработанная боевая система; приличный генератор персонажей (а не то, что было в оригинале); дуэльная система; внутриигровые астрологические прогнозы, влияющие на судьбу персонажа (что-то вроде знаков Зодиака в The Elder Scrolls); социальные бонусы членам гильдии и прочее. Более-менее готова только графика (демонстрационный ролик с ней крутился на последней Конференции разработчиков игр, вызывая восхищенные охи у публики). Про сбалансированность игрового процесса, поддержку пользователей и остальное говорить пока рано. Надеемся, разработчики из «Никиты» не повторят ошибок первой части.